Toutes les informations présentées ci-dessous sont rassemblées et dérivées des règles indiquées dans le Chapitre 9 : Combat, du Manuel des Joueurs pour la 5ème édition de D&D, à partir de la page 189. Toutes les règles supplémentaires (ou effets, comme des sorts) citent leur origine.
Bonus d'attaque
Il y a quatre parties qui s'ajoutent :
- Votre Modificateur de Capacité
- Pour la plupart des armes de mêlée, c'est la Force ; pour la plupart des armes à distance, c'est la Dextérité ; pour les sorts à jet d'attaque, c'est votre Capacité de Lancer de Sorts (généralement Intelligence, Sagesse, ou Charisme)
- L'exception notable à cette règle est la propriété Finesse, qui lorsqu'elle est présente sur une arme vous permet explicitement de choisir entre Dextérité ou Force lorsque vous choisissez de faire l'attaque, et d'utiliser le même modificateur pour le jet de dégâts également. Dans le jeu de base, cette propriété n'apparaît que sur les Armes de Mêlée.
- Aussi, les armes lancées comptent généralement comme des armes de mêlée, même si elles peuvent être utilisées à distance ; vérifiez le bloc de statistiques de l'arme pour d'éventuelles exceptions à cette règle.
- Une autre exception notable concerne les caractéristiques spéciales de classe ou les sorts qui permettent l'utilisation de modificateurs de capacité alternatifs. Par exemple, un Druide lançant Shillelagh [Manuel des Joueurs, 275] obtient la capacité d'utiliser la Sagesse pour ses jets d'attaque et de dégâts, au lieu de la Force ou de la Dextérité, mais seulement sur certaines armes.
- De même, un Ensorceleur Lame-Maudite [Guide de Xanathar sur Tout, 55] utilise le Charisme au lieu de la Force ou de la Dextérité pour ses jets d'attaque et de dégâts, à condition que l'arme utilisée corresponde aux exigences de son Protecteur.
- Votre Bonus de Maîtrise
- Cela s'applique si vous avez la maîtrise de l'arme. Aussi simple que ça. Pour les classes martiales comme les Combattants, les Barbares, ou les Paladins, ils obtiennent la maîtrise de chaque arme dans le jeu, ce qui signifie qu'ils obtiennent toujours leur Bonus de Maîtrise. Pour les autres classes, vous devez vérifier les maîtrises accordées par leur classe.
- Il existe aussi, en théorie, des "Armes Exotiques" pour lesquelles aucune classe n'obtient la maîtrise par défaut, et pour lesquelles un personnage ne recevrait pas leur bonus de maîtrise à moins d'obtenir la maîtrise de quelque manière que ce soit ; cependant, le jeu de base ne contient pas de telles armes.
- Pour les sorts, vous avez presque toujours la maîtrise de l'incantation, et obtenez donc ce bonus. Il pourrait y avoir quelques cas particuliers où cela ne serait pas vrai, mais ils sont rares et seulement mentionnés par curiosité.
- Modificateurs spéciaux sur l'arme elle-même
- Certaines armes magiques confèrent des bonus au Jet d'Attaque, au Jet de Dégâts ou aux deux. Une Arme +1 [GdM, 213], par exemple, confère un bonus de +1 aux deux jets.
- Améliorations/Autres Effets
- Le sort Bénédiction [MdJ, 219], par exemple, ajoute un jet de d4 à tout jet d'attaque effectué par la cible.
Par exemple, un Combattant de niveau 5 brandissant une Rapière +1 (possédant la propriété Finesse), avec une Force de 16 et une Dextérité de 18, aurait le bonus suivant pour son Jet d'Attaque :
- Modificateur de Capacité : +3 s'ils utilisent la Force, ou +4 s'ils utilisent la Dextérité
- Maîtrise : Les Combattants ont la maîtrise des Rapières, donc +3 pour un personnage de niveau 5
- Arme Magique : Arme est une Rapière +1, donc +1.
- Total : +7 avec la Force ; +8 avec la Dextérité
Bonus de Dégâts
- Votre Modificateur de Capacité
- Identique à ci-dessus : Force pour le mêlée, Dextérité pour la Distance, Force ou Dextérité pour les armes possédant la propriété Finesse (bien que cela doit être la même capacité qui a été utilisée pour effectuer le jet d'attaque), Intelligence/Sagesse/Charisme pour les caractéristiques permettant le remplacement de ce modificateur par une autre statistique.
- Les sorts ne reçoivent PAS ce bonus de dégâts à moins que le personnage ne possède une caractéristique spécifique qui permet à leurs sorts d'en bénéficier, comme l'Ensorceleur d'Evasion [PHB, 117] ou la caractéristique de Lame Maudite [PHB, 110] ; ou si le sort le dit spécifiquement, comme avec Lame Verte de Feu [Guide de l'Aventurier de la Côte des Épées, 143] spécifiant qu'il est permis d'ajouter son modificateur de lancer de sorts aux dégâts produits par le sort.
- NI votre Bonus de Maîtrise
- Vous n'ajoutez jamais votre Bonus de Maîtrise à vos jets de dégâts, même si vous avez la maîtrise de l'arme ou du sort. La seule exception est si vous avez une caractéristique de classe, ou une caractéristique obtenue d'une autre source, qui le permet. Par exemple, les Ensorceleurs de Nécromancie ont une caractéristique de classe, Revenants de Nécromancie [PHB, 118] qui permet à leurs invocations (spécifiquement celles créées par la magie de nécromancie) d'ajouter le bonus de maîtrise du magicien à leurs jets de dégâts.
- Modificateurs Spéciaux
- Certaines armes magiques confèrent des bonus au Jet de Dégâts, Jet d'Attaque, ou aux deux. Une Arme +1 [GdM, 213], par exemple, confère un bonus de +1 aux deux jets.
- Améliorations/Autres Effets
- Par exemple, le sort Faveur Divine [MdJ, 234] permet à la cible d'ajouter 1d4 de Dégâts Radiants à tous leurs Jets de Dégâts produits par les Attaques à l'Arme.
Donc, en utilisant l'exemple du Combattant ci-dessus, en supposant qu'ils ont pris le style de combat duelliste (qui confère un bonus de +2 aux jets de dégâts lorsqu'un personnage ne brandit pas plus d'une arme et n'utilise qu'une main pour brandir cette arme), leur Bonus de Dégâts serait le suivant :
- Modificateur de Capacité : +3 s'ils utilisent la Force, ou +4 s'ils utilisent la Dextérité
- Arme Magique : +1
- Améliorations/Autres Effets : Le style de combat Duelliste ajoute +2 aux jets de dégâts pour les armes à une main si le personnage ne brandit pas une autre arme, donc +2
- Total : +6 pour la Force ; +7 pour la Dextérité
Il est à noter que pour les dégâts, la Maîtrise n'a pas été ajoutée explicitement. La Maîtrise n'est généralement pas ajoutée aux jets de dégâts à moins qu'une caractéristique ne dise expressément qu'elle devrait l'être.
De plus, il est important de se rappeler qu'avec les armes ayant la propriété Finesse, le combattant a le choix du modificateur à utiliser, mais il doit utiliser le même modificateur pour le jet d'attaque et les dégâts. Il ne pourrait donc pas, par exemple, choisir d'utiliser la Force pour le jet d'attaque et la Dextérité pour le jet de dégâts.
Quelques Autres Exemples
- Ensorceleur de niveau 5 lançant Rayon de Feu, Intelligence 18
- Jet d'Attaque : 1d20 + 4 (Intelligence) + 3 (Maîtrise) == 1d20 + 7
- Jet de Dégâts : 2d10 (Rayon de Feu)
- Ensorceleur d'Évocation de niveau 10 lançant Rayon de Feu, Intelligence 20
- Jet d'Attaque : 1d20 + 5 (Intelligence) + 4 (Maîtrise) == 1d20 + 9
- Jet de Dégâts : 2d10 (Rayon de Feu) + 5 (Intelligence, Évocation Félicitée [PHB, 117])
- Roublard de niveau 13 brandissant une Épée Longue, Dextérité 20, Force 10
- Jet d'Attaque : 1d20 + 0 (Force) + 0 (Non-Maîtrise) == 1d20
- Jet de Dégâts : 1d8 (ou 1d10 si brandit à deux mains) + 0 (Force) == 1d8 ou 1d10
- Roublard de niveau 13 brandissant une Rapière, Dextérité 20, Force 10
- Jet d'Attaque : 1d20 + 5 (Dextérité) + 5 (Maîtrise) == 1d20 + 10
- Jet de Dégâts : 1d8 + 5 (Dextérité) + 7d6 (Attaque Discrète pour Arme à Finesse et ayant un allié adjacent) == 1d8 + 5 + 7d6