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Pourquoi l'expérience vers le prochain niveau ne change pas entre certains niveaux ?

À chaque niveau, du 1er au 11e, l'expérience nécessaire pour atteindre le niveau suivant (à partir du niveau actuel) augmente à chaque niveau. Cependant, ce schéma est rompu pour la plupart des niveaux ultérieurs :

  • Passer de la 10ème à la 11ème demande 21 000xp (= 85k - 64k), mais passer de la 11ème à la 12ème ne demande que 15 000xp ! (= 100k - 85k).
  • Les 13e et 14e niveaux ne demandent que 20 000 points d'expérience supplémentaires chacun, c'est-à-dire que la quantité nécessaire n'augmente pas entre ces deux niveaux.
  • De la même manière, les niveaux 16 et 17 ne nécessitent que 30 000 d'expérience chacun, et les niveaux 18 et 19 ne nécessitent que 40 000 d'expérience chacun.

Pourquoi, dans la dernière moitié du tableau d'expérience, certains de ces niveaux conservent-ils les mêmes coûts d'expérience, et même une brève diminution du coût d'expérience pour le 12e niveau ?

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Dale M Points 183702

Tout d'abord, je ne pense pas que la communauté puisse répondre à la question "pourquoi" ; il s'agit d'une décision des concepteurs et leurs raisons, pour autant qu'ils en aient, sont un mystère.

Quoi qu'il en soit, votre question est de savoir pourquoi l'XP par niveau ressemble à ceci :

XP per level

Croissance régulière jusqu'au 11ème niveau, puis chute brutale et retour au niveau 10->11 avant 14->15.

Cependant, les valeurs d'XP ne sont qu'un côté de l'équation ; l'autre est le nombre d'XP gagné par rencontre (p.82 DMG). En ignorant les modificateurs, en les combinant, vous obtenez ce tableau :

Encounters per Level

Les rencontres faciles, difficiles et mortelles sont environ 2/3, 1,5 et 3 fois une rencontre moyenne (vraisemblablement à cause de l'arrondi). Si l'on se concentre uniquement sur les rencontres "moyennes" (qui devraient représenter la majorité des rencontres), on constate qu'il en faut 6 pour atteindre les niveaux 2 et 3, 12 pour atteindre le niveau 4, environ 15 pour les niveaux 5 à 10, 17 pour le niveau 11, puis environ 9 à 10 pour les niveaux 12 à 20.

Cependant, en raison de la manière étrange dont les budgets d'XP ne correspondent pas à l'XP accordée, vous n'aurez ce nombre de rencontres que si chaque rencontre est avec un seul monstre. Si vos rencontres se font avec 3-6 créatures (comme la plupart des miennes), vous aurez besoin de deux fois autant de rencontres pour obtenir le même nombre d'XP.

Dans ce contexte, le saut au niveau 11 n'est que d'environ 10%, puis il tombe à un niveau beaucoup plus bas et à un niveau plus élevé. environ valeur constante.

Si je devais spéculer, et je le ferai, je dirais que l'intention de conception est de.. :

  • Fournir une progression relativement rapide dans les premiers niveaux.
  • Ralentissez cette progression dans les niveaux intermédiaires (4-11) jusqu'à un niveau approximativement constant d'environ 15 rencontres moyennes/10 difficiles (en notant que les facteurs de difficulté rendront l'évolution de la situation plus difficile). réel nombre de rencontres 2 à 3 fois plus élevé).
  • Fournir un avancement plus rapide (environ 1/3 plus rapide) pour les niveaux 12-20.

Cela permet aux PC de traverser plus rapidement les premiers stades fragiles et d'obtenir une satisfaction rapide, de bénéficier d'une longue période de jeu dans les niveaux intermédiaires, adaptés à l'épreuve du donjon, puis de passer plus rapidement aux niveaux où des événements bouleversant la nation et le monde peuvent se produire.

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lillq Points 4161

Selon le concepteur du jeu, Mike Mearls, le changement d'xp nécessaire pour passer au niveau suivant après 10 trempes a été fait exprès. L'objectif est que, puisque selon leurs recherches, la plupart des campagnes précédentes avaient tendance à s'arrêter au niveau 10, ils essaient de rendre la bosse du niveau 10 plus facile à franchir.

Niveau 10 - 11 XP : C'est à dessein. Les données montrent que les campagnes s'arrêtent à 10, nous essayons d'accélérer un peu le niveau 10+ pour que les groupes puissent atteindre 20 dans une campagne " (Mike Mearls).

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JShoe Points 3999

La façon la plus simple de répondre à cette question est d'examiner les éléments suivants total XP, pas l'XP au niveau suivant.

À partir de chaque niveau, l'XP nécessaire pour atteindre le niveau suivant ressemble à ceci :

XP to next level

(ce graphique est emprunté à La réponse de Dale M )

Cela n'a pas beaucoup de sens, ce qui est la source de la confusion. Cependant, si l'on regarde les caractéristiques d'un caractère total XP au fur et à mesure qu'ils progressent dans les niveaux, cela ressemble à ceci :

Total XP

Cette belle courbe douce rend la chose beaucoup plus évidente. Les légers écarts par rapport à la courbe sont dus au fait que chaque niveau a été arrondi au multiple de 1000 (ou 5000 pour les niveaux supérieurs) le plus proche. Cet arrondi est probablement à l'origine de l'étrange progression de l'XP au prochain niveau, et le fait que la courbe s'aplatisse jusqu'à une asymptote grossière explique l'aplatissement de l'augmentation de l'XP au prochain niveau. D'après ce graphique, l'XP nécessaire pour passer au niveau supérieur est simplement de (next - current) et à ce moment-là, les légères oscillations de la courbe sont beaucoup plus évidentes.

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twk Points 6300

J'aimerais prendre une direction différente des autres réponses ici - qu'est-ce qui se passe au niveau 11 qui pourrait amener les concepteurs à rendre ce niveau plus difficile à atteindre que les autres (comparativement) ?

Au niveau 11, presque toutes les classes obtiennent un pouvoir de transformation. Le niveau 11 est le niveau auquel les lanceurs de sorts obtiennent le niveau 6, qui implique des choses comme la téléportation instantanée de tout le groupe dans le monde de la campagne. D'après mon expérience, c'est un changement très important dans le type de préparation que le DM doit effectuer. Au niveau 11, l'efficacité des cantrips du lanceur de sorts fait un véritable bond en avant (leur dernier bond était au niveau 6).

Dans la 4ème édition, je crois que les niveaux 11+ étaient appelés les niveaux Paragon, lorsque le personnage transcende les limites normales des mortels et devient un héros légendaire.

Donc (potentiellement) les concepteurs ont fait en sorte que le saut de 10 à 11 soit coûteux en XP pour encourager les MJ à faire quelque chose d'intéressant ou d'épique lorsqu'ils font progresser les joueurs à ce stade, et aussi pour essayer de garder le groupe au niveau 10 plus longtemps jusqu'à ce qu'ils soient prêts, avec le MJ, à atteindre le niveau 11.

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