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Comment gérer les joueurs qui lancent des dés avant d'établir le contexte de l'action ?

J'ai fait beaucoup de destin y cthulhu-dark Ces derniers temps, j'ai rencontré un problème commun à plusieurs joueurs : Ils lancent les dés avant que nous ayons déterminé le type d'action qu'ils entreprennent et la manière dont ils le font (et, pour Fate, la difficulté du jet).

Cela conduit à toutes sortes de problèmes, car ce sont des choses que nous devrions décider avant connaître le résultat des dés afin que nos choix (des deux côtés de la table) ne soient pas influencés par l'élément aléatoire qui devrait sortir de ces choix. Dans le cas de Cthulhu Dark, cela signifie souvent qu'ils ont jeté le mauvais nombre de dés !

Il s'agit d'une petite anomalie dans le grand schéma des choses, mais elle perturbe néanmoins l'élan du jeu : nous nous arrêtons pour négocier si/pourquoi relancer, ou essayons de prendre des décisions qui devraient influencer le résultat alors que le résultat est déjà connu.

Dois-je simplement sévir contre ce comportement et forcer les relances à chaque fois, ou existe-t-il une stratégie plus douce ? (Je ne suis même pas sûr que sévir sera efficace ; il a fallu un an d'application de la règle "lancez sur un manuel et s'il tombe, relancez" pour qu'ils soient régulièrement capables de garder les jets de dés sur la table).

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Ilya Biryukov Points 153

Chaque fois que mes joueurs font un jet de dé avant d'établir leurs actions dans la fiction (mon système est Dungeon World), je dis quelque chose comme : "Whoa whoa whoa attendez un moment. Que faites-vous et comment le faites-vous ? Nous ne savons même pas encore si un jet est nécessaire pour cela."

Je leur demande ensuite d'expliquer ce qu'ils font et si cela déclenche un mouvement (= un jet), je leur fais refaire un jet. Tout jet avant cela n'est pas valable.

Même s'ils savent que les rouleaux prématurés ne sont pas valables, ils continuent à le faire de temps en temps. Cependant, pour moi, il s'agit d'une règle simple et claire pour gérer ces situations : un jet n'est valable que lorsque le MJ l'a demandé au joueur.

Pourquoi ?

Parce que c'est une règle simple et claire. Elle découle également des règles. Dans Dungeon World, par exemple, un déplacer découle toujours de la fiction, et un jet découle toujours d'un déplacement. Ainsi, un jet ne peut jamais précéder la fiction. Je suppose que c'est similaire dans la plupart des systèmes de jeu.

Quelles sont les alternatives ?

Si, en tant que MJ, vous souhaitez accorder à vos joueurs un peu plus de liberté d'action, vous pouvez bien sûr définir des situations dans lesquelles les joueurs peuvent lancer des dés. Cependant, celles-ci doivent être clairement définis situations. Par exemple, dans mes jeux, je ne demande pas un jet de dégâts après un succès Hack&Slash parce qu'un joueur toujours fait ses dégâts dans cette situation.

Une autre alternative ?

Un jet n'est valable que s'il a été annoncé avant que les dés ne soient lancés. En général, il est annoncé par le MJ qui demande une compétence spécifique, mais un jet de dés est toujours valable. le joueur pourrait annoncer un jet s'ils pensent que cela correspond à l'action. Les jets non pertinents sont ignorés (et remplacés par un jet pertinent annoncé) non pas parce que le MJ ne les a pas demandés, mais parce qu'ils ne correspondent pas à l'action proposée. Cela pourrait être un bon compromis entre s'assurer que les joueurs ne trichent pas ou n'utilisent pas les mauvais dés, et ne pas interrompre le jeu avec le MJ annonçant chaque jet ( crédits à 3Doubloons ).

En dehors de cela, si vos joueurs ne peuvent pas faire preuve de discipline pour les règles de base du lancer et du relancer (dé hors de la table ou coincé sur son bord), vous avez probablement des conflits interpersonnels plus profonds que vous devrez résoudre.

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PJ. Points 997

Formez-les, sinon ils prendront de mauvaises habitudes.

Établir une déclaration claire que vous toujours à utiliser avant qu'un joueur ne lance le dé aide, je trouve.

En disant "Roulez-les" (ou faire sonner une petite cloche) avant chaque lancer est un peu fastidieux, mais cela permet de créer une habitude, de sorte que si les mots n'ont pas été dits, ils le savent.

S'ils roulent avant le signal, ignorez-les complètement, ne les reconnaissez pas. Ensuite, lorsque vous avez fini de déterminer les chances de réussite, vous dites "Roulez-les" encore. S'ils disent qu'ils ont déjà roulé, faites remarquer que vous n'avez pas dit la "phrase secrète".

Les joueurs peuvent être formés, cela demande juste un petit effort ;)

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JK. Points 856

Choisir une action alors que l'on connaît déjà le résultat est une forme de tricherie. Tous les MJ avec lesquels j'ai joué à l'époque de l'université auraient simplement déclaré que le jet était une sorte de jet de sauvegarde. (par exemple contre le DEX pour voir si vous avez trébuché sur une racine, ou tout ce qui était approprié à l'environnement). Les joueurs comprenaient très vite quand leur impatience leur faisait passer un round de combat assommé ou pire.

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Smithers Points 577

Une idée folle : Essayer de l'autre côté.

Faites-leur lancer une douzaine de dés au début du jeu... Ce sont leurs lancers. Ils peuvent les aligner comme ils veulent, mais ils n'en obtiennent pas de nouveaux avant d'avoir utilisé TOUS les anciens.

J'ai utilisé ceci sur un de mes personnages après avoir consulté un oracle. Je ne sais pas si j'ai aimé ou pas, mais c'était certainement intéressant ! J'aimerais bien l'essayer sur un groupe de PJ, ça pourrait donner un autre genre de jeu.

Cela fonctionne mieux avec les systèmes qui utilisent une seule taille de dé, bien sûr, ou qui ne s'appliquent qu'à un seul type de jet.

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Zachiel Points 33633

Donnez-leur les dés.

Cela a fonctionné pour les petites tables, surtout pour les jeux qui n'utilisent pas beaucoup de dés différents. Que vous leur donniez les dés en personne ou qu'ils soient placés dans un bol au milieu de la table, faites en sorte que le fait de toucher les dés fasse partie du rituel.

Vous pouvez également renforcer leur comportement en leur offrant des friandises lorsqu'ils attendent votre signal pour obtenir les dés.

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