D'après ce que vous décrivez, je suppose que le jeu que vous dirigez est un jeu "sérieux" de type drama/sim, où les gens n'aiment pas faire quelque chose juste pour des raisons de metagame. "Eh bien, nous savons que c'est un nouveau PC, donc nous devrions juste l'accepter comme un frère". Certaines personnes dirigent des jeux comme ça, c'est bien, mais je ne préfère pas ce style et on dirait que ce n'est pas non plus votre style de jeu, alors parlons de la façon de le faire fonctionner dans un cadre de " fiction de jeu d'abord ". Dans ce cadre, il n'y a jamais de "les forcer" à faire quoi que ce soit, donc vous avez raison de ne pas l'avoir fait.
Vous avez deux façons de rectifier le problème : dans le jeu et dans un métagame prudent.
Dans le jeu, vous pouvez créer des opportunités pour que ces personnes se rencontrent de telle sorte qu'elles s'allient naturellement les unes aux autres. Je ne connais pas le sujet de votre campagne, mais peut-être sont-ils menacés par la même force, ou ont-ils une cause commune. Mais faites en sorte que tout cela soit crédible dans le cadre du jeu. Le groupe et les nouveaux PC hésitent parce qu'ils n'arrivent pas à trouver un moyen de s'allier qui, du point de vue des personnages ou d'un point de vue extérieur à l'histoire, ait un sens.
En faisant attention au métagaming, vous devez aider le gars à créer le background de son nouveau personnage pour qu'il s'intègre bien au groupe. Vous pouvez également envisager de parler franchement en dehors du jeu pour savoir quels sont les composants manquants de la confiance, et ensuite utiliser cela pour alimenter votre approche en jeu ci-dessus. C'est bien de faire une simulation complète dans le jeu, mais chacun (joueur et MJ) doit comprendre qu'il doit construire ses personnages/intrigues/etc. pour rassembler tout le monde.
Nous avons eu un problème de ce genre dans un jeu sérieux auquel je participais. Nous étions tous des tueurs de sorciers sous couverture, confrontés à une conspiration démoniaque généralisée, et nous devions maintenir un secret absolu. Nous avons donc fait entrer ce nouveau personnage gnome qui se comporte comme un fou furieux tout le temps. Au point qu'il ne voulait/pouvait pas répondre à une question normale. Nous l'avons gardé en dehors du secret pendant un petit moment, en interagissant avec lui par le biais de nos identités de couverture, en espérant que peut-être le truc fou n'était qu'un acte et que nous pourrions trouver un angle où quelqu'un pourrait prendre le risque de lui faire confiance. Nous ressentions la pression du métagame pour essayer de l'inclure d'une manière ou d'une autre, mais nous ne pouvions pas trouver un moyen de le justifier dans le jeu. Finalement, il est tombé dans notre secret lorsque nous avons été attaqués. Après cela, nous avons dû avoir une discussion sérieuse avec lui sur notre mission, et il répondait simplement "Wheee, turnips !" Nous lui avons expliqué très soigneusement qu'il avait deux choix : soit il était suffisamment sensé pour que nous puissions lui faire confiance et nous rejoindre, soit nous le cousions dans un sac lesté et le jetions dans la rivière, car c'étaient les seules options qui nous permettraient de survivre. Il s'est formé. S'il ne l'avait pas fait, je suis sûr que son prochain personnage aurait été mieux aligné avec la campagne et notre groupe.
Pour les personnes qui essaient de jouer à un jeu immersif, les "forcer" à prendre un personnage détruit fondamentalement la valeur du jeu pour eux. Il doit y avoir des raisons dans le jeu. Maintenant, ils ne devraient pas être des reines du drame à ce sujet - "nous l'aimons bien et il semble fiable et il a des compétences qui pourraient nous aider" est une raison plus que suffisante, s'ils cherchent plus, alors ils sont un peu déraisonnables. Mais bon, vous pouvez arriver avec une vision de la divinité de quelqu'un ou quelque chose du genre "son destin est entre vos mains...". Du côté du joueur, il faut qu'il ait une raison de s'engager avec eux et qu'il ne soit pas obligé de leur faire confiance. Cela nécessite une conception coordonnée de votre part (et de celle des personnages) en amont.
Si la dynamique du parti signifie qu'ils ne feront jamais confiance à un nouveau venu, ou que personne ne leur fera confiance, alors c'est une mauvaise dynamique initiale du parti - même chose avec un nouveau PC. "Nous sommes tous des solitaires méfiants" ne fonctionnera pas bien pour cela, à moins que vous n'ayez une construction dans le jeu pour le forcer (ils travaillent tous pour le gouvernement et reçoivent des ordres ; ils sont tous capturés et mis sur la même barge d'esclaves, etc.) ). Et si l'on en vient à cela, en tant que MJ, vous contrôlez (probablement, en supposant qu'il s'agisse d'un jeu traditionnel) la météo, les PNJ, les dieux et tout ce qui s'ensuit, vous pouvez les forcer à se retrouver dans une situation qui pourrait les rapprocher si vous le devez vraiment.
Heck, voici un autre exemple. Un type s'est joint à une de nos parties. Nous étions un groupe de type Serenity d'indépendants de l'espace dans le port. Il s'est présenté pour un entretien d'embauche. (Nous savions qu'il y avait de nouveaux PC à prendre en charge, et nous pouvions toujours avoir besoin de plus d'aide, donc nous avons répondu au besoin du méta-jeu pour l'admission de nouveaux personnages en mettant en place une offre d'emploi). Ce type se présente, et il ne veut répondre à aucune de nos questions. Qu'est-ce que vous faites ? "Des choses." Quelles sont tes compétences ? "Des bonnes." Quelle valeur ajoutée pouvez-vous apporter à notre équipe ? "Je m'occupe des problèmes." Quel genre de problèmes ? "Des gros." Nous avons fini par désinviter ce joueur de notre partie, car son style de jeu ne correspondait tout simplement pas au nôtre. Il n'était pas non plus un nouveau joueur dans notre groupe, mais ses manigances perturbatrices similaires dans le passé avaient vraiment diminué le plaisir de nos campagnes pour tous les autres participants. C'était la goutte d'eau qui a fait déborder le vase.
Certains groupes se réunissent juste pour passer du temps ensemble et ne se préoccupent pas vraiment des détails logiques de la fiction du jeu. Dans ce cas, ils l'accueilleraient simplement et partiraient tuer des orcs. Mais certains jeux sont allergiques aux événements "stupides", et dans ce cas, vous devez trouver un moyen, via la conception et les autres "boutons" de la fiction du jeu, de les réunir.