32 votes

Comment créer des intérêts amoureux pour les personnages des joueurs

Quelques-uns de mes joueurs (2 sur 4 dans le groupe actuel) aimeraient avoir un intérêt amoureux dans notre campagne. J'ai l'impression que c'est quelque chose que nous pouvons réaliser, car la campagne n'est pas trop sombre et ne fait pas dans l'héroïsme "classique".

Mon principal problème est que je n'ai aucune idée de la manière d'inclure cet élément dans la campagne.

Ma première idée a été de créer une liste de prétendants, mais j'ai eu du mal à voir comment les intégrer dans l'histoire et comment créer des PNJ adéquats dans ce but précis (c'est-à-dire pas seulement sur la base de l'apparence).

Un autre point qui m'a posé problème est la manière de mettre en place un système pour développer l'amour. Il ne s'agit pas seulement d'un jet de charisme - il y a beaucoup de facteurs impliqués pour gagner le cœur de la princesse.

Alors comment puis-je inclure des intérêts amoureux pour les personnages des joueurs ? Plus précisément :

  • Comment prévoir du temps pour la romance dans une campagne basée sur des combats et des quêtes ?
  • Comment un personnage joueur peut-il s'efforcer de gagner l'amour de l'objet de son affection ?
  • Comment puis-je divertir des joueurs qui ne sont pas intéressés par ces questions ?

44voto

Ne dévalorisez pas les relations

N'ayez pas de PNJ "à intérêt romantique", mais plutôt des personnages réels qui peuvent développer des sentiments forts pour un PC.

L'autre n'est pas un objet de quête ou une chose que l'on peut gagner par des astuces bon marché - ou même par des dispositifs coûteux. Agir ainsi revient à dévaloriser la vie de l'autre. On ne peut pas gagner l'amour de quelqu'un à moins de vivre dans un roman romantique ou d'utiliser des produits chimiques, que ce soit des potions ou des roofies. Ce dernier point modifie en quelque sorte la définition du mot "amour".

Vous devriez viser à avoir des PNJ qui sont des humains à part entière, avec des défauts et des qualités, des physiques différents et des personnalités. Laissez le jeu de rôle entre ces personnages les rapprocher du PC. Créez des personnages avec lesquels les PCs veulent passer du temps, laissez les sentiments se développer à partir de cela.

Si vous souhaitez approfondir la question de l'homosexualité, vous pourriez faire en sorte qu'un PNJ du même sexe tombe amoureux de l'un des PJ et tente de faire connaître ses sentiments. Cela pourrait être une façon intéressante d'explorer une histoire d'amour différente. Bien qu'il s'agisse clairement d'une histoire non conventionnelle. Ringil me vient à l'esprit ici.

L'amour comme une "chose".

Vous pouvez utiliser l'amour comme une chose, ce n'est pas une mauvaise chose en soi. Par exemple :

Roméo et Juliette

L'amour est ici pris comme un point d'intrigue entre deux adolescents (le premier follement amoureux d'une autre personne au début de la pièce) qui finissent par déchirer leurs familles respectives de leur haine mutuelle. L'amour n'est ici qu'un McGuffin pour l'accomplissement de l'histoire.

Les Liaisons Dangereuses

La Marquise de Merteuil et le Vicomte de Valmont sont de bons exemples de ce qui peut être réalisé dans l'art de la séduction. Si vos personnages sont intéressés par ce genre de quête romantique, alors tout ce qui précède est clairement moins pertinent. Les cibles sont des encoches sur le lit, rien de plus que des pions jetables dans le grand jeu de la séduction. Dans un tel jeu, les compétences telles que le mensonge, le subterfuge et la comédie sont primordiales.

Tristan et Iseult

Ici, vous avez encore une autre l'amour . Toute la quête porte sur les conséquences de l'amour : certaines sont tragiques, d'autres heureuses. Il s'agit de l'extrémité du spectre des contes de fées : si votre jeu est un conte de fées où l'amour est instantané et conquiert tout, alors c'est très bien, même si c'est toujours un conte de fées. trope et doit donc être bien fait.

12voto

Tritium21 Points 9611

À moins que vous ne souhaitiez faire des questions d'amour un élément central de l'intrigue, ce que vous ne semblez pas vouloir faire, vous ne devriez pas essayer de les traiter comme des objectifs de quête.

Ce que j'ai fait dans le passé, c'est traiter la cour d'un intérêt amoureux comme un projet secondaire pour les joueurs intéressés, tout en donnant aux autres personnages des projets secondaires. Ces projets secondaires doivent être défini par les joueurs, pas par le GM . Dans le cas de la romance, cela permet d'éviter certains moments vraiment gênants - par exemple, supposer l'orientation sexuelle erronée du personnage. Dans le cas des personnages qui ne sont pas intéressés par la romance, les projets secondaires donnent aux autres personnages quelque chose à faire pour donner de la profondeur.

Habituellement, je trouve des temps morts pour que les personnages travaillent sur des projets secondaires, y compris la romance. Pour un jeu de type "clear and loot", ce temps d'arrêt se situe généralement à l'auberge entre deux quêtes. Il pourrait être aussi simple que de leur demander ce qu'ils font ce jour-là avec leur intérêt pour l'amour, et de jouer le rôle des parties applicables.

11voto

Kiharo Points 11

Comment puis-je définir un temps pour la romance dans une campagne basée sur les combats et les quêtes ?

La romance n'arrive généralement pas au milieu d'une bataille épique. Elle se déroule autour du feu de camp, plus tard dans la nuit, ou dans la taverne locale. La meilleure façon d'inclure de telles intrigues secondaires est de jouer les interactions entre les parties intéressées lorsque le groupe monte le camp pour la nuit.

Si les deux moitiés d'un couple romantique sont des membres actifs du groupe, elles peuvent peut-être faire des commentaires ou des plaisanteries en passant pendant que le groupe se bat, explore ou autre, mais ces interactions doivent être rapides et limitées en nombre, car il y a en fait des choses plus importantes à faire. Dans le monde réel, un couple romantique n'est pas constamment de faire des remarques sur les "jolies fesses" de leur partenaire ou de faire des sous-entendus sur ce qui pourrait se passer plus tard dans la nuit, surtout pas lorsqu'ils sont au milieu de quelque chose de plus important.

Vous pouvez (et devez) également vous éloigner des tourtereaux pour demander ce que font les autres membres du groupe pendant ce temps. Cela leur donne l'occasion de rester impliqués dans le jeu et, accessoirement, de développer leurs propres intrigues secondaires non romantiques. Cela enrichira le jeu dans son ensemble et, espérons-le, permettra à chacun de se divertir.

Comment mes joueurs peuvent-ils gagner l'amour de leur cible ? (Oh mon dieu, ça fait froid dans le dos).

Je le ferais entièrement par le biais de jeux de rôles. Pas de dé. L'utilisation de mécanismes de jeu pour décrire la romance (et pire, le sexe) rend invariablement le processus entier objectif. Cela réduit l'interaction à des chiffres et anéantit la magie de l'amour. Si les joueurs veulent poursuivre des intrigues secondaires romantiques, ils le font en jouant leurs interactions avec leurs intérêts amoureux.

Essayez également de garder les choses aussi matures que possible. Ne laissez pas les choses dégénérer en une série de blagues grossières (hors de propos) de la part du poulailler.

Peut-être utiliser le test de Charisme occasionnel pour les points tournants importants (par exemple : le joueur a utilisé une ligne de drague vraiment minable...). A-t-elle ri, ou l'a-t-elle repoussé ?) Mais faites-le avec parcimonie. La majorité de ces choses devraient se dérouler naturellement dans le cadre du jeu de rôle.

Comment puis-je divertir des joueurs qui ne sont pas intéressés par ces questions ?

En gardant ces intrigues romantiques courtes et directes. Une vraie relation ne se développe pas d'un seul coup. Elle se produit au fil du temps, après plusieurs rencontres et du temps passé à parler l'un avec l'autre. Jouez-les une scène à la fois. Idéalement, une scène par session de jeu, deux au maximum. Arrêtez-vous à un moment agréable et réconfortant. Passez à d'autres choses, non liées à l'amour. Et essayez de faire en sorte que la majorité du jeu tourne autour de l'aventure traditionnelle - ce que tous les joueurs apprécieront sans doute.

SURTOUT, N'INCLUEZ PAS LE SEXE "À L'ÉCRAN". Je veux dire ne l'incluez pas du tout. Lorsque les personnages commencent à s'embrasser, il faut faire un fondu au noir ou changer la scène pour autre chose. Il ne s'agit pas d'être prude - le fait de jouer une scène où deux personnages ont des rapports sexuels fait entrer le jeu dans une arène entièrement différente. Ce sera gênant pour tout le monde, et cela fera presque certainement basculer toute l'intrigue secondaire dans les blagues sur les bites et la misogynie. Il y aura probablement un peu de cela, quoi que vous fassiez, mais vous devez l'éviter autant que possible, car cela ne fera que dévaloriser l'expérience.

Les personnages féminins ne devraient pas tomber enceintes à moins que tous les joueurs (TOUS les joueurs) ne soient prêts à s'en servir comme d'une accroche. La gestion d'une grossesse (sans parler d'un bébé) va avoir un impact significatif sur l'ensemble du jeu - pas seulement sur les personnages qui sont les futurs parents, mais aussi sur tous ceux qui les entourent. Oui, des grossesses inattendues peuvent se produire dans la vie réelle, mais dans une campagne de RPG, c'est une énorme difficulté qui risque de faire dérailler tout le reste. Cela ne peut que se terminer par des larmes.

7voto

Rufo Sanchez Points 390

Ma réponse à cette question est très similaire à ma réponse à la question suivante Comment un MJ doit-il gérer la sexualité dans un jeu de rôle ?

La plupart des jeux que je dirige et auxquels je participe ont une composante romantique. J'ai vu des joueurs avoir des aventures d'un soir, des romances, se marier, avoir des enfants, et toutes les variations sur ce thème. En ce moment, je suis dans deux jeux - j'en dirige un où un PC est marié et essaie d'avoir un enfant avec une femme serpentfolk (il est un shaman serpent, donc...), un autre est impliqué romantiquement avec une loa vaudou de l'océan, et un autre est chaste de par ses vœux cléricaux mais a quand même réussi à devenir le sommet d'un triangle amoureux. Je joue dans le Paizo Mummy's Mask AP (mais en utilisant les règles de Dungeon World) et mon PC vient d'avoir une relation amoureuse avec une noble snob qui est apparemment censée être un méchant initial mais le cœur veut ce que le cœur veut...

  • Vous n'avez pas besoin de "cibles romantiques désignées". Vous avez juste besoin d'un monde réaliste peuplé de personnes diverses avec lesquelles les PJ ont le temps d'interagir. Vous ne savez pas plus ce qui va piquer l'intérêt de vos PJ que vous ne savez ce qui pique l'intérêt de vos amis (certains d'entre eux peuvent avoir un "type" mais il y a généralement une bonne dose d'imprévisibilité). Évidemment, vous devez vous assurer que vous ne tombez pas dans le "piège Tolkien" classique (hé, est-ce que l'un d'entre vous a déjà vu une femme ? Non ? Bizarre ).

  • Séparer le jeu en deux phases : "maintenant nous partons à l'aventure" et "maintenant c'est un temps mort en ville" m'a toujours semblé dysfonctionnel ; nous avons eu beaucoup d'intérêts romantiques de PNJ dans des aventures avec nous et nous avons trouvé beaucoup d'aventures dans les villes. Lors de la dernière session de jeu, je me suis mis en couple avec mon partenaire pour la première fois et alors que j'étais encore en selle, pour ainsi dire, les sbires des méchants ont défoncé toutes les portes de nos chambres d'auberge pour un combat à mort. Tout ce dont vous devez vous soucier, c'est d'un partage équitable du temps d'exposition. L'amour, c'est comme tout, si un PC se lance dans une série de combats de fosse alors qu'il est en ville, il peut courir le risque de "ne pas divertir les joueurs qui ne s'intéressent pas à ces questions", à moins que vous ne gériez le temps d'horloge. Il suffit d'éteindre. "Que fais-tu, PC A ?" "Je balance mon gantelet à pointes sur mon adversaire de combat de fosse ! Je touche pour 12 points de dégâts !" "Il se pâme. PC B, que faites-vous ? "Je chante une ballade d'amour à ma bien-aimée ! J'obtiens un 20 sur Perform : Musique !" "Elle se pâme. PC C ?"

  • En ce qui concerne le support des règles, il y a des avantages et des inconvénients à utiliser les règles dans le cadre d'une relation. D'une part, il n'y en a pas beaucoup de bonnes - il y a longtemps j'ai demandé à Mécanismes relationnels pour D&D/Pathfinder ? et je n'ai rien trouvé, et depuis, j'ai vu des mécanismes pour cela, par exemple dans le PA du Régent de Jade de Paizo, qui sont tout simplement mauvais. D'autres jeux ont des Liens, des Pulsions, des Vertus ou des Fessées aléatoires, mais c'est soit pour les forcer à agir (et si vos joueurs sont intéressés par la romance, vous n'avez pas besoin de les forcer), soit pour donner des bonus/pénalités dans des situations liées à votre romance (ennuyeux). D'un autre côté, faire tout cela par la volonté du MJ sans aucun dé devient prévisible et ennuyeux. Oui, vous, MJ thespien aléatoire qui pense être parfait - cela devient soit bon marché (voici une fille/un petit ami pour vous ! Profitez-en !) ou autrement prévisible (ah, voici la femme fatale qui va nous trahir... encore...). J'aime au moins utiliser des jets de Charisme secrets de temps en temps pour voir ce que les gens pensent les uns des autres (pas seulement pour la romance). De plus, il arrive parfois qu'un PNJ veuille initier une romance (choquant !). À moins que vous ne jouiez une véritable simulation d'amour courtois formalisée, vous souhaitez en général équilibrer le développement réaliste de la relation avec des hauts et des bas aléatoires. Dans un monde parfait, lorsque votre PC demande à cette personne de l'épouser, il devrait avoir la même sensation de "je suis sûr qu'elle dira oui mais oh merde, ça va être..." que dans la vie réelle.

2voto

fred Points 11

Pour développer l'excellente réponse de @Sardathrion concernant la séparation des PNJ romantiques et des PNJ réguliers, vous pouvez permettre à la romance d'être un moyen pour les joueurs d'amener les PNJ de leur côté et/ou de gagner des informations ou des objets utiles. Par exemple, si un joueur réussit à séduire votre serveuse de taverne, son père lui donnera en dot un objet magique utile et oh, la serveuse de taverne a des compétences magiques, donc maintenant vous avez un PNJ lanceur de sorts dans l'équipe que les joueurs vont probablement protéger. L'objet magique peut être un objet qui pourrait être obtenu d'une autre manière, par exemple en l'achetant au père ou en le volant, mais en ajoutant l'avenue romantique vous êtes augmenter la capacité de vos joueurs à choisir un plan d'action .

De plus, il se peut que l'un des personnages romantiques ait lui-même des arrière-pensées. Ce mignon marchand d'épices est en fait un espion d'une faction adverse qui cherche à séduire la princesse guerrière de vos joueurs et à recueillir des informations sur les activités des PC. Si vous avez besoin d'idées sur la façon dont cela pourrait se passer, regardez ou lisez n'importe quelle histoire de James Bond.

Pensez également à demander à vos joueurs quels types de personnes leurs personnages pourraient aimer romancer. Bien sûr, tout le monde ne peut pas trouver la personne idéale, mais le fait de demander à vos joueurs de vous poser la question peut vous éviter de les ennuyer en leur proposant des PNJ inintéressants. Si tout ce que vous proposez à vos joueurs, ce sont les stéréotypes de la femme de taverne plantureuse, alors que leurs personnages sont plutôt du genre princesse Disney mélancolique, vous allez passer un mauvais moment.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X