Vous faites définitivement toutes les bonnes choses; c'est difficile si vos joueurs ne coopèrent pas. Voyons voir.
La première chose que j'essaierais est de commencer les séances in media res. Vous pouvez un peu forcer l'élan si la nuit commence avec les personnages sous le feu au milieu d'un combat, ou plaidant pour leur vie devant un juge, ou autre chose. Au moins, les joueurs devraient être curieux de ce qui s'est passé. Cela peut donner l'impression de diriger de nouveau, cependant.
Apocalypse World a une astuce intéressante qui ressemble un peu à ça. Pour chaque joueur, vous créez une liste de complications, puis au début de la séance vous les faites rouler 2d6. Sur un 2-6, ils choisissent trois complications; sur un 7-9, ils doivent en choisir deux; sur un 10-12, ils en choisissent simplement une. Par exemple, si vous jouiez à un jeu de super-héros :
- Votre ennemi juré vient de s'échapper de prison
- Votre acolyte est en centre-ville; la police l'a attrapé en train de voler une supérette
- Vous venez de trouver une note prétendant être de votre futur moi; il sait des choses sur vous; il vous dit que vous devez perdre votre prochain combat avec la Flamme Vivante
- Vous avez une tache d'écailles sur votre dos; personne d'autre ne le sait encore
Placer le destin du joueur entre les mains des dés réduit l'impression de diriger. Les complications devraient être plus adaptées au personnage, et peut-être plus ou moins sérieuses en fonction de l'ambiance de votre jeu. Elles doivent certainement refléter ou être liées à l'intrigue en cours, car elles doivent ramener l'esprit des joueurs dans le jeu. Si le faire pour chaque joueur semble être trop -- et ce pourrait être le cas, si vous devez faire quelque chose pour leur rappeler ce qui se passe à chaque séance -- faites-le avec un joueur par séance.
Vous pourriez également terminer chaque séance en demandant aux joueurs d'écrire leurs objectifs pour la prochaine séance. Gardez les cartes index, et distribuez-les à nouveau lorsque la prochaine séance aura lieu, comme rappel.
Et en général, vous voulez probablement réfléchir à des moyens de rendre les joueurs plus investis dans l'intrigue. S'ils détestent les méchants, de la bonne manière où ils veulent en voir plus pour pouvoir les vaincre, c'est une bonne chose.
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Je viens d'ajouter une balise players, car vous parlez des joueurs. J'espère que cela ne vous dérange pas.
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Bonne idée. Bien que, ce ne soit pas vraiment les joueurs qui sont irréguliers, c'est tout le jeu !
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Mon groupe en face à face a exactement ce problème. Nous ne nous rencontrons que de temps en temps et "rattraper le retard" ou s'investir dans ce que le parti fait peut être vraiment difficile.