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Comment puis-je conserver l'élan dans un jeu irrégulier ?

Pendant des années, j'ai eu un groupe hebdomadaire régulier en soirée, mais au fur et à mesure que nous vieillissons tous, il devient de plus en plus difficile de se réunir. J'ai tendance à avoir les mêmes joueurs, mais nous ne jouons pas chaque semaine. De longues périodes d'absence signifient qu'il est difficile de maintenir un scénario complexe et les joueurs ont tendance à perdre de l'élan quand nous jouons.

Au début de chaque séance, nous repassons toujours ce qui s'est passé lors de la séance précédente (comme récompense), mais il est encore difficile pour les joueurs de savoir quoi faire. J'ai essayé d'envoyer des e-mails ou de créer des forums, mais les joueurs ne les consultent pas. J'ai essayé un peu de guider le jeu pour maintenir l'histoire en mouvement, mais ils ont résisté à ça.

Comment puis-je maintenir l'élan autrement? Les joueurs devraient-ils prendre plus de notes? Devrais-je fixer des objectifs plus clairs?

Édition - veuillez noter qu'il ne s'agit pas d'un problème lié au fait que les joueurs ne soient pas présents régulièrement, mais plutôt que nous jouons tous ensemble ou pas du tout.

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Je viens d'ajouter une balise players, car vous parlez des joueurs. J'espère que cela ne vous dérange pas.

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Bonne idée. Bien que, ce ne soit pas vraiment les joueurs qui sont irréguliers, c'est tout le jeu !

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Mon groupe en face à face a exactement ce problème. Nous ne nous rencontrons que de temps en temps et "rattraper le retard" ou s'investir dans ce que le parti fait peut être vraiment difficile.

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sanmiguel Points 1235

Vous faites définitivement toutes les bonnes choses; c'est difficile si vos joueurs ne coopèrent pas. Voyons voir.

La première chose que j'essaierais est de commencer les séances in media res. Vous pouvez un peu forcer l'élan si la nuit commence avec les personnages sous le feu au milieu d'un combat, ou plaidant pour leur vie devant un juge, ou autre chose. Au moins, les joueurs devraient être curieux de ce qui s'est passé. Cela peut donner l'impression de diriger de nouveau, cependant.

Apocalypse World a une astuce intéressante qui ressemble un peu à ça. Pour chaque joueur, vous créez une liste de complications, puis au début de la séance vous les faites rouler 2d6. Sur un 2-6, ils choisissent trois complications; sur un 7-9, ils doivent en choisir deux; sur un 10-12, ils en choisissent simplement une. Par exemple, si vous jouiez à un jeu de super-héros :

  • Votre ennemi juré vient de s'échapper de prison
  • Votre acolyte est en centre-ville; la police l'a attrapé en train de voler une supérette
  • Vous venez de trouver une note prétendant être de votre futur moi; il sait des choses sur vous; il vous dit que vous devez perdre votre prochain combat avec la Flamme Vivante
  • Vous avez une tache d'écailles sur votre dos; personne d'autre ne le sait encore

Placer le destin du joueur entre les mains des dés réduit l'impression de diriger. Les complications devraient être plus adaptées au personnage, et peut-être plus ou moins sérieuses en fonction de l'ambiance de votre jeu. Elles doivent certainement refléter ou être liées à l'intrigue en cours, car elles doivent ramener l'esprit des joueurs dans le jeu. Si le faire pour chaque joueur semble être trop -- et ce pourrait être le cas, si vous devez faire quelque chose pour leur rappeler ce qui se passe à chaque séance -- faites-le avec un joueur par séance.

Vous pourriez également terminer chaque séance en demandant aux joueurs d'écrire leurs objectifs pour la prochaine séance. Gardez les cartes index, et distribuez-les à nouveau lorsque la prochaine séance aura lieu, comme rappel.

Et en général, vous voulez probablement réfléchir à des moyens de rendre les joueurs plus investis dans l'intrigue. S'ils détestent les méchants, de la bonne manière où ils veulent en voir plus pour pouvoir les vaincre, c'est une bonne chose.

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Tant de bonté ici. +1 pour "Vous pourriez également terminer chaque session en demandant aux joueurs d'écrire leurs objectifs pour la prochaine session" en particulier car cela ne changera pas la façon dont nous jouons ou la campagne.

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Votre Némésis étant en liberté et perdant votre acolyte semblent plus que des complications pour moi :)

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Dans un jeu de super-héros, je pense que ces événements se produisent tout le temps. Mais oui, ce sont des affaires importantes; l'échelle pourrait ne pas être correcte. Accordez des conseils au jeu, comme toujours.

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pix0r Points 17854

Le plus important: Ne jamais terminer une session en cours de route. Faites tout ce qu'il faut pour arriver à une conclusion avant de conclure.

Lors de la prochaine session, décrivez les événements de la vie quotidienne qui se sont produits aux personnages après la dernière partie, en créant de toutes nouvelles parties de l'histoire, en faisant progresser leur vie et leur carrière de manière appropriée. Cela permettra à tout le monde d'être sur la même longueur d'onde. Ensuite, mettez en place le cadre de l'aventure du jour, et c'est parti!

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+1 pour avoir essayé de finir une session et d'avoir laissé des fins soignées à la fermeture de chaque session.

8voto

tlrobinson Points 925

Synchronisez la vie des joueurs avec la vie des personnages. Les aventuriers vivent dans un village ou une ville et leurs aventures se déroulent à l'intérieur des murs de la ville. Envoyez à vos joueurs des "cartes postales de la taille d'un post-it" par courrier postal de temps en temps, éventuellement ornées pour ressembler à du papier ancien (comme mettre le papier dans du thé ou du café et le laisser sécher). Écrivez une courte note d'une ou deux lignes sur ce que leur personnage a fait la semaine dernière. Ne pas utiliser internet/mail/twitter. Nous recevons trop d'informations de ces choses. Les petits morceaux de papier attirent plus l'attention et procurent plus de sensation.

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+1 J'adore cette idée. Mais je suis un grand fan de supports physiques tangibles.

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helloandre Points 5784

J'ai eu beaucoup de chance avec des cartes index colorées qui représentent différents intrigues "actives" qui ont été introduites. Au début du jeu, je les dispose, et cela donne aux joueurs et à moi-même un petit rappel rapide des choses que nous pensions importantes. J'utilise également les couleurs pour représenter l'urgence de traiter le problème - quelque chose sur une carte jaune est en train d'émerger; quelque chose sur une carte bleu clair devient plus complexe; quelque chose sur une carte rose est à son plus crucial ou important; et quelque chose sur une carte bleu foncé est principalement résolu, d'une manière ou d'une autre, et probablement ne sera plus vu après cette séance.

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La manière dont je fais fonctionner Icar est que les joueurs ne voient pas les intrigues, ils ne voient que les événements que les intrigues créent. Je pourrais peut-être modifier cela pour que les joueurs notent ce qu'ils pensent être les intrigues et les suivent.

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En tant que joueur, je garde des intrigues sur des fiches index. Je les appelle des Coupons d'Intrigue. :) tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/PlotCoupon

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Rufo Sanchez Points 390

Vous avez quelques options majeures.

  1. Changez les styles de jeu. Ne visez pas le modèle de campagne longue et complexe avec un scénario complexe - optez pour des épisodes ou des one-shots ou tout autre format de jeu qui ne nécessite pas de devoirs préalables. Essayer de jouer de manière complexe avec des personnages occasionnels et désinvestis sera toujours difficile.

  2. Placez le fardeau sur eux. Parlez-leur de ce problème, puis ne leur ménagez pas la chèvre dans le jeu - s'ils oublient que le Duc Trucmachin est un adorateur secret de démons, ce sera encore pire pour eux lorsqu'il les prendra de court. Ensuite, ils s'amélioreront. En fin de compte, ce n'est pas de votre responsabilité de porter le jeu.

  3. Séparez le groupe. J'ai eu une situation très similaire il y a quelques années - nous avions des joueurs peu investis et occasionnels, et d'autres joueurs plus assidus et plus intéressés par des intrigues complexes et un jeu immersif. Je les ai donc divisés en deux sessions, j'ai invité certains à un jeu fréquent avec des attentes spécifiques en termes de présence et de préparation, et d'autres à un jeu occasionnel plus simple et direct. Il y a eu un peu de déni et tout ça, mais au final ce fut un succès retentissant - un groupe a eu une campagne extrêmement approfondie qui a duré cinq ans, tandis que l'autre s'est bien amusé et continue encore à se rencontrer pour jouer aujourd'hui, dix ans plus tard, même si j'ai déménagé de la ville.

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Que voulez-vous dire par jeux épisodiques? Les one-shots ne garderont pas l'intérêt des joueurs. Tous les joueurs s'intéressent à la même chose et veulent jouer à des jeux complexes et approfondis, mais maintenir le momentum est difficile. #2 semble être le plus facile à mettre en œuvre.

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Épisodique comme dans la structuration de l'intrigue pour se dérouler en petits morceaux, comme une émission de télévision. Il y a des émissions de télévision avec des épisodes totalement non liés, comme les Simpsons, et ensuite il y a des festins de complexité comme les soap operas ou Lost, et ensuite il y en a avec des intrigues autonomes mais avec certains fils à suivre, comme X-Files ou Warehouse 13.

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Merci, ça vaut le coup d'essayer. Je peux rendre chaque épisode simple et ensuite avoir une intrigue générale pour la série.

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