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Comment puis-je conserver l'élan dans un jeu irrégulier ?

Pendant des années, j'ai eu un groupe hebdomadaire régulier en soirée, mais au fur et à mesure que nous vieillissons tous, il devient de plus en plus difficile de se réunir. J'ai tendance à avoir les mêmes joueurs, mais nous ne jouons pas chaque semaine. De longues périodes d'absence signifient qu'il est difficile de maintenir un scénario complexe et les joueurs ont tendance à perdre de l'élan quand nous jouons.

Au début de chaque séance, nous repassons toujours ce qui s'est passé lors de la séance précédente (comme récompense), mais il est encore difficile pour les joueurs de savoir quoi faire. J'ai essayé d'envoyer des e-mails ou de créer des forums, mais les joueurs ne les consultent pas. J'ai essayé un peu de guider le jeu pour maintenir l'histoire en mouvement, mais ils ont résisté à ça.

Comment puis-je maintenir l'élan autrement? Les joueurs devraient-ils prendre plus de notes? Devrais-je fixer des objectifs plus clairs?

Édition - veuillez noter qu'il ne s'agit pas d'un problème lié au fait que les joueurs ne soient pas présents régulièrement, mais plutôt que nous jouons tous ensemble ou pas du tout.

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Je viens d'ajouter une balise players, car vous parlez des joueurs. J'espère que cela ne vous dérange pas.

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Bonne idée. Bien que, ce ne soit pas vraiment les joueurs qui sont irréguliers, c'est tout le jeu !

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Mon groupe en face à face a exactement ce problème. Nous ne nous rencontrons que de temps en temps et "rattraper le retard" ou s'investir dans ce que le parti fait peut être vraiment difficile.

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Jon Limjap Points 46429

Je partage assez ton problème Rob, au cours des dernières années, je suis passé de trois parties par semaine avec différents groupes de joueurs qui étaient principalement impatients d'avoir plus d'interaction, écrivaient des fictions sur leur personnage et parlaient de leurs complots et réalisations sur IM, à un seul groupe jouant des parties irrégulières quand nous pouvons le programmer.

Alors que c'est amusant quand nous nous asseyons et que la conversation "que faisions-nous déjà" éclate, je suis un peu agacé par la fréquence à laquelle les joueurs disent pendant la partie "Oh oui, c'est vrai, nous avons fait ceci ou cela... j'avais oublié". Comme nous avons tendance à jouer de longues parties le dimanche maintenant, il n'est pas faisable de tout récapituler pour l'ensemble de la campagne, mais nous passons le même genre de temps à nous mettre à jour à chaque session.

Quoi qu'il en soit... pour répondre à la question, maintenir l'élan. L'approche épisodique fonctionne bien car elle élimine essentiellement le besoin de maintenir l'élan. Cependant, il n'est pas toujours possible que l'histoire atteigne sa conclusion naturelle lorsque l'heure approche.

Récemment, j'ai essayé d'utiliser des flash-backs lorsque l'histoire était en action mais les joueurs ne l'étaient pas. Au lieu de simplement s'asseoir et dire "La dernière fois vous étiez à mi-chemin pour tuer le dragon...", j'ai laissé l'action et j'ai fait un flash-back sur ce qu'ils avaient fait dans la taverne la veille au soir, une scène que j'avais initialement survolée. Une brève tentative de séduire la serveuse du bar pendant laquelle elle laissait échapper que le gardien du dragon nourrissait souvent celui-ci avec des clients ivres qu'il avait d'abord volés.

À ce moment-là, les joueurs étaient de retour dans leur personnage et tous les petits détails oubliés étaient remontés de leur mémoire enfouie aux lobes conscients. Ils ont décidé que le dragon pourrait avoir pris goût aux victimes au goût de bière et ont arrosé le nain d'alcool bon marché comme appât...

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Christian Lescuyer Points 8656

Commencez un site de référence en ligne (Blogspot est l'un de ceux que j'utilise) et utilisez-le pour récapituler les aventures, lister les PJ et PNJ, les lieux intéressants, les personnages ou monstres inhabituels et les événements mémorables. Après une longue pause, faites quelques résumés des événements récents de votre monde et publiez-les en ligne sur le site, en dirigeant vos joueurs là-bas. Non seulement auront-ils de nouvelles rumeurs, nouvelles et accroches d'aventure pour la prochaine session, mais ils pourront également rattraper les événements passés de la campagne.

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Les joueurs n'ont pas vraiment le temps entre les sessions de faire beaucoup de lecture, malheureusement.

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Je suis d'accord. J'ai tendance à garder les récapitulatifs courts et concis, plus des citations sonores que tout autre chose, couvrant les événements les plus pertinents des sessions précédentes. De plus, une instruction du type "Hey, nous jouons ce week-end après une pause de deux mois, assurez-vous de lire le blog avant le début du match !" devrait leur donner le coup de pouce nécessaire. À moins que le chroniqueur n'en fasse vraiment des tonnes, lire une entrée passée ne devrait pas prendre plus de cinq minutes... De même pour de petites mises à jour de statut pour votre campagne (peut-être une phrase ou deux tout au plus).

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cyotee doge Points 111

Suspens.

Les joueurs doivent être aussi motivés que vous pour revenir dans le jeu le plus rapidement possible. Vous êtes motivé car vous êtes plein d'anticipation pour le jeu que vous avez préparé, mais ils n'en ont pas conscience. Terminez chaque session avec un défi en suspens. Ils sont également plus susceptibles de s'impliquer dans les discussions inter-sessions. Regardez les aventures pulpesques épisodiques, ils le font depuis des générations, apprenez des maîtres.

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Matt Points 161

Ce que le groupe dans lequel je joue fait, c'est mener une campagne avec des jeux "épisodiques". À chaque occasion où nous nous rencontrons, nous jouons une courte mission de quelque sorte, qui peut être complétée en un seul jeu (parfois, elles s'étendent sur deux jeux, mais cela pose quelques problèmes).

La structure de la campagne actuelle permet aux joueurs de ne pas être présents à chaque jeu (il y a plein de raisons contextuelles pour lesquelles ils pourraient ne pas participer à une mission spécifique, ils pourraient partir en entraînement, ils pourraient être occupés par autre chose ou avoir de nombreuses autres raisons en jeu pour qu'un personnage n'apparaisse pas).

Cependant, chaque session de jeu fait avancer le monde de la campagne, d'une manière ou d'une autre. Cela peut se traduire par un arrière-plan plus approfondi, l'apparition de nouveaux objets, et ainsi de suite.

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