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Comment puis-je aider le groupe à survivre à une aventure plutôt difficile ?

Le groupe est en mission implicitement programmée : des enfants ont été enlevés par des méchants et on sait maintenant qu'ils risquent d'être sacrifiés dans un avenir proche. Le module que j'utilise ne donne pas de chronologie explicite à ce sujet. Il y a une raison pour laquelle cela n'a pas lieu. à l'heure actuelle mais il est également difficile d'imaginer que cette situation puisse perdurer.

Le groupe s'est déjà reposé une fois, mais il se trouve maintenant dans le dernier donjon et il ne semble pas "normal" que les sauveteurs décident de se reposer pendant plus de 8 heures, les enfants vont attendre. Cela n'a tout simplement pas de sens. Pourtant, s'ils ne se reposent pas bientôt, ils auront épuisé toutes leurs ressources et il leur reste encore beaucoup de rencontres difficiles à faire pour terminer la quête. Ils ont déjà perdu pas mal de sorts à cause des besoins en soins... et pourtant, leur santé n'est pas au top, et elle ne va pas s'améliorer.

Comment puis-je concilier ce besoin de se dépêcher et le besoin de se reposer ?


L'aventure est tirée d'un module officiel de 32 pages de Paizo, Crown of the Kobold King, et je n'ai pas assez d'expérience en tant que MJ pour savoir ce que le groupe actuel peut prendre. Il n'y a rien dans le texte qui dit que le groupe doit se reposer une ou deux fois pour traverser le dernier donjon... et pourtant, il devient évident que le groupe actuel va être complètement épuisé quand il sera temps de s'occuper du BBEG.

Je ne veux pas que le parti échoue parce que, de mon point de vue (certes encore amateur), il n'a rien fait de mal, même s'il n'est pas l'équipe la meilleure et la plus efficace qui soit. Je préférerais qu'ils ne se reposent pas dans l'histoire parce que cela tuerait la suspension de l'incrédulité (note : les joueurs sont conscients de la situation et sont d'accord).

Voici quelques solutions qui me viennent à l'esprit. J'aimerais avoir des avis et éventuellement d'autres ou de meilleures solutions parmi lesquelles choisir.

  • Permettre un méta-repos (rafraîchissement instantané pour tout le monde), éventuellement justifié dans l'histoire par une intervention divine. Je n'aime pas trop le Deus Ex Machina, mais bon...
  • Réduire les rencontres à venir
  • Modifier/ajouter du butin pour avoir plus d'objets de soin ou des choses qui remplaceraient leurs sorts inutilisables en combat.

Le simulationniste en moi a du mal à accepter l'idée de changer le contenu à la volée, mais le conteur en moi ne pense certainement pas que leur échec puisse donner lieu à une histoire/un jeu amusant... surtout après une vingtaine de courtes sessions (la plus longue aventure que nous ayons menée jusqu'à présent).


J'ai discuté avec le joueur (en fait, c'est un tête-à-tête mais il contrôle les 4 PC) et j'ai confirmé une chose : il est no qui aime avoir à choisir entre la mort des PC ou celle des enfants. En paraphrasant ses mots : "l'un ou l'autre me rendrait amer".

L'inclusion d'enfants en voie de disparition était en fait un gros "je ne préférerais pas" dans notre contrat social, mais le module était suffisamment intéressant, alors je les ai rendus plus âgés (plutôt des adolescents) et je prévois d'être prudent avec eux en tant que MJ. Cela a fonctionné jusqu'à présent.

Si la mort ou la mutilation d'un PC peut être acceptable dans certaines circonstances (choix vraiment stupides du joueur ou éléments narratifs importants), elle ne sera pas privilégiée ni prise à la légère. Fondamentalement, nous faisons du roleplay-lite et sommes no Je recherche des choix déchirants en général (pas d'humour noir si possible).

À ce titre, je serai plus attentif aux idées sur la manière de aider le parti conformément à la question initiale.

Nous jouons à un rythme plutôt lent (en général une fois toutes les deux semaines) et le parti n'est pas encore dos au mur, donc la question reste ouverte si quelqu'un veut apporter d'autres suggestions, sous forme de réponses ou de commentaires.

32voto

Marko Carter Points 306

Bonne question ! Et je pense que chaque GM doit y répondre de temps en temps. Je choisirais probablement une ou deux de ces questions :

Gardez le rythme . Une partie de votre histoire tourne autour de l'urgence. Faites en sorte qu'ils se sentent stressés, faites en sorte que vos rencontres soient à bout de souffle, d'autant plus que le groupe se rapproche du combat final contre le boss. Essayez de les faire se sentir coupables de la moindre pause, de la moindre recherche approfondie, etc.

Aidez-les à se rétablir . Laissez les PCs découvrir une vieille caisse oubliée avec une baguette de soin presque vide, quelques parchemins de restauration en ruine et un pack de six potions utiles avec des étiquettes décolorées.

Surprendre les méchants . Les méchants doivent également faire face à des changements d'horaires.

  • Un élément important du rituel est perdu ou renversé sur le sol pendant la préparation et un serviteur est envoyé dans la ville la plus proche pour s'en procurer.
  • Une paire d'ogres maladroits découvre accidentellement la cachette des méchants et doit s'en occuper, ce qui épuise les ressources.
  • Un ciel nuageux diminue la puissance de la lune, le rituel est donc reporté d'un jour ou deux jusqu'à ce que le temps s'éclaircisse.
  • Les joueurs peuvent perturber l'emploi du temps des méchants. Donnez-leur la possibilité d'envoyer un essaim de chauves-souris dans la partie du donjon réservée aux méchants, créant ainsi des dégâts et permettant de gagner du temps.

22voto

Paul Points 101

J'ai eu une situation similaire plus tôt, pour laquelle j'ai demandé cette question .

En gros, les réponses que j'ai reçues étaient du type "laissez les joueurs décider". A part ça, il y a des choses vous peut décider que cela pourrait être intéressant pour le jeu.

La fin du monde n'est pas pour demain

Si les joueurs arrivent trop tard et que les enfants sont morts, oui, ça va craindre, mais ça arrive . Si les joueurs décident qu'ils doivent se reposer, cela aura des conséquences, peut-être très intéressantes, pour les personnages. Cet échec à sauver les enfants pourrait être la chose la plus intéressante du jeu. Selon la façon dont les personnages voient le monde qui les entoure à travers leur alignement et la façon dont les joueurs les jouent, ils peuvent faire un certain nombre de choses.

  • Ils pourraient s'en débarrasser, tuer les méchants et retourner au village (ou autre) avec les corps des enfants morts et ne pas accepter de récompense, mais assurer à la ville que le mal a été vaincu.
  • Ils pourraient faire le vœu de ne plus jamais laisser cela se produire - ce qui les amènerait à commencer à stocker de nombreuses fournitures afin que le temps et les blessures ne soient plus jamais une cause de mort innocente !
  • Cela pourrait amener les personnages à sombrer dans la dépression, à se mettre à boire, et peut-être que cette déchéance les conduira dans les bas-fonds de la société.

Tenu par un fil

Les joueurs pourraient décider que cela est extrêmement important pour eux, et ne pas s'arrêter pour se reposer. Cela serait difficile pour eux, et ils devraient planifier soigneusement leurs prochains mouvements, avec des sorts et des points de vie limités.

  • Ils pourraient recourir à la furtivité, au lieu de se battre pour passer, ils pourraient se faufiler autour des ennemis.
  • Ils peuvent utiliser la ruse ou la corruption pour arriver à leurs fins, en confondant les ennemis ou en soudoyant les serviteurs de niveau inférieur pour qu'ils les laissent tranquilles.
  • Se battre bec et ongles jusqu'au dernier homme. Résolus à ce que la vie des enfants soit plus importante que la leur.

Nous ne sommes pas seuls

Peut-être qu'un autre groupe d'aventuriers est également en route pour aider à sauver les enfants, et qu'il tombe sur votre groupe qui a besoin de repos.

  • Ils pourraient les rejoindre - et sans perdre de temps, se mettre ensemble à la poursuite de l'ennemi et vous pourriez laisser chaque joueur jouer également un des personnages PNJ juste pour cette quête.
  • Ils peuvent guérir les personnages, leur donner un peu de provisions, puis se précipiter en avant - pour ensuite être tués par d'autres sbires, après avoir ouvert un chemin pour les joueurs, bien sûr.
  • Ils pourraient être retour de sauver les enfants déjà !

12voto

Eric B Points 5031

Potions et parchemins

Personne n'aime les deus ex machina, et personne ne veut voir des enfants mourir, alors ce qu'il vous faut, ce sont de bonnes vieilles potions et des parchemins. C'est vraiment aussi simple que ça !

  • Potion de guérison (légère/modérée/sérieuse selon l'APL)
  • Potion de résistance à l'énergie (probablement le feu)
  • Potion de restauration mineure (s'il a subi des dégâts de capacité)
  • Parchemin de boule de feu (ou n'importe quel sort de dégâts que le lanceur peut lancer, et régler la CL suffisamment haut pour être utile).
  • Parchemin de hâte (ou autres buffs qu'ils aiment)

Un paquet de ces friandises trouvé sur le cadavre d'un ennemi ou d'un ancien aventurier signifie que le choix est toujours entre les mains de vos joueurs, mais que la décision est passée de l'état d'urgence à l'état d'urgence.

Mourir en essayant de sauver les enfants, ou les laisser mourir ?

à

Utiliser tous ces objets magiques très précieux pour sauver les enfants, ou vendre les objets pour des tonnes d'or (et laisser les enfants mourir) ?

C'est toujours une décision difficile à prendre pour (certains) joueurs, mais maintenant c'est une décision beaucoup plus facile à prendre. amusant décision !

9voto

mikeymo Points 537

Une intervention divine commode

Ça semble assez forcé, je sais. Mais soyez indulgent avec moi.

L'une de mes astuces de secours consiste à faire découvrir au groupe un sanctuaire caché/perdu qui leur donnera un avantage dont je ne m'attendais pas à ce qu'ils aient besoin : une nuit de sommeil en cinq minutes, un coup de pouce aux jets d'attaque, un aperçu des faiblesses d'un monstre à venir, etc.

Mon gadget préféré est le "sanctuaire à énigmes", où le sanctuaire contient une énigme qu'il faut résoudre pour en tirer profit. Il peut s'agir de répondre à une énigme, de se souvenir d'une légende, de prouver sa valeur, etc.

L'astuce consiste à faire en sorte que l'énigme soit liée à la fiction du jeu : J'en fais souvent une opportunité de RP qui incite le groupe à se souvenir de quelque chose d'important survenu plus tôt dans la campagne et que je veux leur rappeler.

4voto

HLGEM Points 54641

Donnez-lui un sens.

La question de savoir si les enfants meurent ou non est en fait assez peu pertinente. Le plus important est que le choix du joueur ait un impact sur le monde du jeu et reste significatif. C'est son choix de se reposer ou non. Et il y a des conséquences à ce choix :

Choix : Se reposer. Conséquence : arriver trop tard.

Le choix de se reposer est le choix rationnel. S'ils arrivent trop tard, ils pourront quand même survivre à la rencontre, et peut-être sauver plus d'enfants à long terme.

Mais les conséquences sont terribles. Les enfants vont mourir, ou pire. Faites-le sentir à vos joueurs. Demandez à la mère éplorée de s'en prendre à l'aventurier. Faites fermer les auberges du village devant les personnages. Faites-leur gagner une réputation d'échec. Jouez-la. Rendez-la difficile à vivre. Faites réagir le monde à leur choix. Faites en sorte que les méchants jubilent en leur disant qu'ils n'ont pas pu sauver les enfants, alors que veulent-ils faire maintenant ? Faites en sorte que les gens s'indignent de leur richesse, gagnée en versant le sang des enfants (dans l'esprit des villageois). Faites en sorte que les personnages entendent une conversation à leur sujet dans une taverne, où leurs noms sont maudits comme des parias.

Ce n'est pas gentil. Ce n'est pas juste. Mais la vie ne l'est pas.

La motivation de racheter leur nom peut être une force puissante dans la vie des PC, et peut conduire à de futures aventures et à une éventuelle rédemption. Des choses puissantes.

Choix : Passer à travers. Conséquence : Sauver les enfants mais souffrir personnellement.

Être humain, ce n'est pas être rationnel. Nous envoyons cinq cents personnes à la recherche d'une seule personne perdue. Nous envoyons des équipes dans un bâtiment en feu pour récupérer une seule victime. Être humain, c'est être irrationnel. Être humain, c'est se soucier de l'autre au-delà de la raison.

La mesure dans laquelle les personnages souffrent dépend vraiment de vous en tant que MJ. Il est parfaitement acceptable d'en arriver à un TPK afin de sauver des enfants.

C'est l'étoffe des légendes.

Un groupe d'aventuriers courageux, faisant le sacrifice ultime de leur vie pour sauver des innocents. Ce sont les moments pour lesquels nous jouons un rôle. En tant que MJ, faites tout ce qu'il faut pour que les joueurs meurent courageusement, tout comme les enfants se mettent en sécurité, en protégeant les innocents des flèches avec leur propre corps. Ils se battent jusqu'à leur dernier souffle. Racontez une scène où les villageois pleurent les héros dans un sanctuaire dédié à leur mémoire. Racontez les retrouvailles des enfants avec leurs parents. Racontez leur vie lorsqu'ils grandissent et ont leurs propres enfants. Faites sentir à vos joueurs que leur choix a permis de faire le bien dans le monde. Faites en sorte que vos joueurs le ressentent dans leurs os.

Lorsque les nouveaux personnages de vos joueurs entrent dans le monde du jeu, demandez aux bardes de raconter l'histoire. Faites en sorte que les gens utilisent les noms des personnages morts dans les conversations de tous les jours : "Je le jure sur la tombe d'Eldric le brave", ou "Un peu de cran, les gars ! Souvenez-vous du sacrifice de Safiya ! Attaquez !". Faites en sorte que leur choix compte.

Mécaniquement, s'ils décident d'aller jusqu'au bout, vous pouvez faire comprendre que cela leur coûtera cher en leur donnant à tous une caractéristique de "sacrifice héroïque", qui leur permet de différer les conséquences d'une blessure jusqu'à ce que leur quête actuelle soit terminée, mais de la doubler quand elle arrive enfin. Expliquez le choix au joueur et faites en sorte que la mécanique reflète ce que vous voulez créer.

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