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Comment puis-je aider le groupe à survivre à une aventure plutôt difficile ?

Le groupe est en mission implicitement programmée : des enfants ont été enlevés par des méchants et on sait maintenant qu'ils risquent d'être sacrifiés dans un avenir proche. Le module que j'utilise ne donne pas de chronologie explicite à ce sujet. Il y a une raison pour laquelle cela n'a pas lieu. à l'heure actuelle mais il est également difficile d'imaginer que cette situation puisse perdurer.

Le groupe s'est déjà reposé une fois, mais il se trouve maintenant dans le dernier donjon et il ne semble pas "normal" que les sauveteurs décident de se reposer pendant plus de 8 heures, les enfants vont attendre. Cela n'a tout simplement pas de sens. Pourtant, s'ils ne se reposent pas bientôt, ils auront épuisé toutes leurs ressources et il leur reste encore beaucoup de rencontres difficiles à faire pour terminer la quête. Ils ont déjà perdu pas mal de sorts à cause des besoins en soins... et pourtant, leur santé n'est pas au top, et elle ne va pas s'améliorer.

Comment puis-je concilier ce besoin de se dépêcher et le besoin de se reposer ?


L'aventure est tirée d'un module officiel de 32 pages de Paizo, Crown of the Kobold King, et je n'ai pas assez d'expérience en tant que MJ pour savoir ce que le groupe actuel peut prendre. Il n'y a rien dans le texte qui dit que le groupe doit se reposer une ou deux fois pour traverser le dernier donjon... et pourtant, il devient évident que le groupe actuel va être complètement épuisé quand il sera temps de s'occuper du BBEG.

Je ne veux pas que le parti échoue parce que, de mon point de vue (certes encore amateur), il n'a rien fait de mal, même s'il n'est pas l'équipe la meilleure et la plus efficace qui soit. Je préférerais qu'ils ne se reposent pas dans l'histoire parce que cela tuerait la suspension de l'incrédulité (note : les joueurs sont conscients de la situation et sont d'accord).

Voici quelques solutions qui me viennent à l'esprit. J'aimerais avoir des avis et éventuellement d'autres ou de meilleures solutions parmi lesquelles choisir.

  • Permettre un méta-repos (rafraîchissement instantané pour tout le monde), éventuellement justifié dans l'histoire par une intervention divine. Je n'aime pas trop le Deus Ex Machina, mais bon...
  • Réduire les rencontres à venir
  • Modifier/ajouter du butin pour avoir plus d'objets de soin ou des choses qui remplaceraient leurs sorts inutilisables en combat.

Le simulationniste en moi a du mal à accepter l'idée de changer le contenu à la volée, mais le conteur en moi ne pense certainement pas que leur échec puisse donner lieu à une histoire/un jeu amusant... surtout après une vingtaine de courtes sessions (la plus longue aventure que nous ayons menée jusqu'à présent).


J'ai discuté avec le joueur (en fait, c'est un tête-à-tête mais il contrôle les 4 PC) et j'ai confirmé une chose : il est no qui aime avoir à choisir entre la mort des PC ou celle des enfants. En paraphrasant ses mots : "l'un ou l'autre me rendrait amer".

L'inclusion d'enfants en voie de disparition était en fait un gros "je ne préférerais pas" dans notre contrat social, mais le module était suffisamment intéressant, alors je les ai rendus plus âgés (plutôt des adolescents) et je prévois d'être prudent avec eux en tant que MJ. Cela a fonctionné jusqu'à présent.

Si la mort ou la mutilation d'un PC peut être acceptable dans certaines circonstances (choix vraiment stupides du joueur ou éléments narratifs importants), elle ne sera pas privilégiée ni prise à la légère. Fondamentalement, nous faisons du roleplay-lite et sommes no Je recherche des choix déchirants en général (pas d'humour noir si possible).

À ce titre, je serai plus attentif aux idées sur la manière de aider le parti conformément à la question initiale.

Nous jouons à un rythme plutôt lent (en général une fois toutes les deux semaines) et le parti n'est pas encore dos au mur, donc la question reste ouverte si quelqu'un veut apporter d'autres suggestions, sous forme de réponses ou de commentaires.

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Neil B Points 2160

La pression du temps est toujours un facteur de motivation délicat dans les jeux où les PC doivent récupérer leurs ressources. Ma solution a toujours été de récompenser la progression autant que l'achèvement.

Ils devraient sauver des enfants en chemin. Chaque rencontre majeure devrait avoir un ou plusieurs enfants en jeu. S'ils sont sauvés, le groupe se sent responsabilisé et sait que même s'il ne peut pas sauver tout le monde, il peut au moins faire un peu de bien.

À partir de là, le choix entre se reposer et ne pas se reposer est moins lié à l'objectif général - sauver les otages - qui est atteint, qu'à un objectif spécifique. Peut-être que les méchants ont décidé de sacrifier un seul des enfants. Pourquoi ? Parce qu'elle est totalement désintéressée. Elle s'est offerte volontairement et sans problème si les autres enfants plus jeunes étaient relâchés. Elle s'est jetée sur les poignards des méchants quand ils se sont acharnés sur les autres. Elle s'est mise en extrême danger pour faciliter l'évasion de certains d'entre eux.

Avec le sang d'un innocent si héroïque en jeu, vous les regardez se jeter dans la dernière pièce sans sorts et avec un nombre de points de vie à un chiffre !

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jd. Points 872

Il ne s'agit que de quelques suggestions, en espérant que quelque chose sera viable pour votre situation actuelle.

Sauvegarde

Si la situation est aussi grave qu'elle le semble, il y a forcément quelques âmes héroïques prêtes à vous aider. Ajoutez quelques PNJ amicaux au groupe, peut-être le capitaine de la garde de la ville, ou un vieux paladin à la retraite qui veut sauver son petit garçon. Ne laissez pas le groupe partir seul.

Bad guys Setback

Essayez de trouver un moyen pour le groupe de gêner les méchants avant la rencontre finale. Peut-être que le grand prêtre/le chef de la secte n'est pas encore là, mais qu'il croise opportunément le chemin du groupe. Ne le laissez pas mourir, mais peut-être que dans sa tentative de fuite, il est blessé, ce qui facilitera un combat ultérieur et le retardera.

Répit créatif

Non, ce n'est pas un pouvoir (même si ça y ressemble). Faites en sorte que le groupe puisse retrouver ses capacités les plus puissantes sans un repos prolongé. Un de mes MJ nous a fait tomber une fois sur une sorte de "chambre de méditation". La pièce était imprégnée d'une magie qui permettait aux personnages de bénéficier des mêmes avantages qu'un repos prolongé tout en prenant un repos court. Si vous faites cela, assurez-vous qu'ils ne peuvent pas l'utiliser à nouveau, parce que ce type de pouvoir peut casser le jeu.

Libérer les captifs

Bien que cela ne les aide pas nécessairement à terminer plus rapidement, cela leur permet de libérer une grande partie des enfants avant le combat final. Cela remontera le moral du groupe, car même s'ils n'arrivent pas à temps, ils auront au moins sauvé quelques vies. De plus, si certains sbires doivent s'enfuir pour essayer de rassembler leurs sacrifices échappés, cela fera quelques obstacles de moins pour le groupe.

Grognements

Tous les ennemis ne doivent pas être des soldats d'élite. La plupart d'entre eux seront des laquais et de la chair à héros. Les larbins sont parfaits pour la fête, car ils peuvent toujours représenter une menace, mais ils s'effondrent très rapidement. De plus, il est toujours amusant pour une équipe de faucher des hordes de méchants. Ces types ne devraient pas avoir besoin de rencontres ou de quotidiens pour être éliminés, et permettent au groupe d'économiser ses forces pour plus tard. Veillez simplement à équilibrer ces types avec des rencontres difficiles, parce qu'ils se lassent assez vite et que vous voulez que le groupe se sente mis au défi.

Exploration des récompenses

Si votre groupe est du genre à explorer une zone à fond, tant mieux ! Laissez-les trouver un passage secret qui leur permettra de contourner une rencontre, ou laissez-les prendre de l'avance sur les ennemis et rendre le combat plus simple. Si votre groupe se précipite, essayez de donner quelques indices, peut-être qu'une partie du sol est faite d'une pierre de couleur légèrement différente, peut-être qu'ils peuvent sentir un courant d'air venant d'un mur proche, ou peut-être qu'il y a un trou dans le plafond dans lequel un personnage athlétique pourrait sauter et se faufiler à la manière de Mission impossible.

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Pulsehead Points 17106

Assez de temps pour un repos rapide ?

Espérons que les joueurs réalisent que chaque minute qu'ils "gaspillent" à dormir, rapproche ces enfants de la mort. Vous avez mis en place cette scène merveilleusement. Chaque fois qu'ils s'arrêtent pour réfléchir à leurs options, les deux qui devraient se battre pour la domination devraient être : s'arrêtent-ils et dorment-ils (récupérant ainsi leurs HP et leurs sorts), ou avancent-ils pour espérer sauver les enfants avant qu'il ne leur arrive malheur. RAW stipule que les lanceurs de sorts ont besoin de 8 heures de sommeil continu avant leur heure d'étude des sorts, ce qui nécessite au moins 9 heures de pause. Une chose que j'ai souvent vue, c'est que si la PARTIE s'arrête et dort pendant 8 heures, un lanceur de sorts peut s'asseoir et faire le guet et obtenir quand même des sorts. En fait, une fois, le magicien a étudié des sorts PENDANT son tour de garde, raccourcissant ainsi l'arrêt de 9 heures à 6 heures.

Même les méchants doivent se préparer

Est-ce que les méchants vont juste tuer les enfants en les exécutant ? Ou est-ce que ça va être une sorte de rite impie ? Puisque vous utilisez le mot "sacrifice", je suppose qu'il y a un aspect religieux à la mort des enfants. Ils doivent peut-être impliquer les enfants dans la préparation du rituel qui les tuera. Peut-être les méchants doivent-ils préparer une eau bénite spéciale contenant un peu du sang de chaque enfant (2-3 hp ?). Supposons également que la création de cette eau bénite nécessite une journée de prières à leur(s) dieu(x) APRÈS que le sang ait été introduit dans l'eau. Peut-être que le prêtre qui va tuer les enfants doit faire une sorte d'observance pendant les 8 heures ou plus qui précèdent immédiatement. Maintenant, supposons que le prêtre soit la seule personne à pouvoir fabriquer l'eau bénite. Il doit donc préparer l'eau bénite, puis se reposer, PUIS faire l'observance avant de pouvoir commencer à tuer les enfants. Cela devrait (avec un peu de chance) donner au groupe quelques heures pour dormir et récupérer des sorts.

Les enfants indisciplinés, le Deus Ex Machina qui n'est pas

Enfin, pariez toujours sur les enfants turbulents. Il y a un nombre fini de larbins. Si vous mettez ces deux faits ensemble, un larbin est soit en train d'essayer d'empêcher la fête d'entrer dans le temple, soit en train de faire du baby-sitting. Le seul moyen de contourner ce problème est que le prêtre décide de jeter des sorts de sommeil ou des sorts similaires sur les enfants... s'ils sont simplement attachés, qu'est-ce qui les empêchera de s'enfuir une fois détachés pour être sacrifiés ? Heureusement, cela joue en faveur du PC. Soit les gardes font du baby-sitting (ce qui facilite l'approche du temple), soit ils sont de garde (ce qui ralentit les plans du prêtre).

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Darrigo Points 74

Le filet de sécurité invisible

Je pense que l'idéal serait d'aider d'une manière qui donne à vos joueurs le sentiment qu'ils ont réussi parce qu'ils ont été intelligents, et non parce qu'ils ont obtenu un laissez-passer gratuit.

Par exemple, une salle du temple est partiellement en construction/réparation avec un lourd bloc de pierre maintenu par une chaîne. En utilisant le travail d'équipe, un PC coupant la chaîne et un autre attirant les méchants dans la bonne direction, ils pourraient obtenir une rencontre plus facile. Mais pas gratuitement, ils doivent encore voir l'opportunité et l'utiliser correctement.

Il pourrait même y avoir plusieurs sorties possibles comme celle-ci si vous pouvez faire suffisamment de préparation pour cela. Commencez par le plus difficile à repérer pour les joueurs et n'insistez pas trop. S'ils l'acceptent, ils se sentiront bien dans leur peau pour l'avoir vu, à juste titre. Si ce n'est pas le cas, passez à la suivante, qui est un peu plus évidente.

Les joueurs auront un filet de sécurité (ou plusieurs) mais ne doivent pas le savoir. Si le premier filet est utilisé, il suffit de ne jamais introduire les autres, plus évidents. -Vous seriez morts si vous n'aviez pas trouvé cette astuce avec la chaîne

Je réalise que la situation originale est depuis longtemps terminée et j'espère que tout s'est bien passé.

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Mathmagician Points 1

Se fonder sur de Brice sur la lutte jusqu'au dernier homme, voici comment un sacrifice héroïque pourrait être réalisé :

  1. Le groupe fait irruption dans la pièce (atténuez les rencontres s'ils n'ont pas l'air d'y arriver) alors qu'un enfant est sur le point d'être sacrifié. Le membre du groupe le plus rapide/à l'initiative la plus élevée interpose corporellement la dague, et risque de mourir.

  2. Un autre PC peut retarder les ennemis pendant que les autres enlèvent les enfants.

  3. Un autre PC peut faire une retraite de combat/stand pour gagner du temps aux autres.

  4. Le dernier PC (dans un groupe de 4 personnes) peut bloquer les flèches qui, autrement, tueraient les enfants, et mourir juste au moment où ils atteignent le village.

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