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Comment puis-je aider le groupe à survivre à une aventure plutôt difficile ?

Le groupe est en mission implicitement programmée : des enfants ont été enlevés par des méchants et on sait maintenant qu'ils risquent d'être sacrifiés dans un avenir proche. Le module que j'utilise ne donne pas de chronologie explicite à ce sujet. Il y a une raison pour laquelle cela n'a pas lieu. à l'heure actuelle mais il est également difficile d'imaginer que cette situation puisse perdurer.

Le groupe s'est déjà reposé une fois, mais il se trouve maintenant dans le dernier donjon et il ne semble pas "normal" que les sauveteurs décident de se reposer pendant plus de 8 heures, les enfants vont attendre. Cela n'a tout simplement pas de sens. Pourtant, s'ils ne se reposent pas bientôt, ils auront épuisé toutes leurs ressources et il leur reste encore beaucoup de rencontres difficiles à faire pour terminer la quête. Ils ont déjà perdu pas mal de sorts à cause des besoins en soins... et pourtant, leur santé n'est pas au top, et elle ne va pas s'améliorer.

Comment puis-je concilier ce besoin de se dépêcher et le besoin de se reposer ?


L'aventure est tirée d'un module officiel de 32 pages de Paizo, Crown of the Kobold King, et je n'ai pas assez d'expérience en tant que MJ pour savoir ce que le groupe actuel peut prendre. Il n'y a rien dans le texte qui dit que le groupe doit se reposer une ou deux fois pour traverser le dernier donjon... et pourtant, il devient évident que le groupe actuel va être complètement épuisé quand il sera temps de s'occuper du BBEG.

Je ne veux pas que le parti échoue parce que, de mon point de vue (certes encore amateur), il n'a rien fait de mal, même s'il n'est pas l'équipe la meilleure et la plus efficace qui soit. Je préférerais qu'ils ne se reposent pas dans l'histoire parce que cela tuerait la suspension de l'incrédulité (note : les joueurs sont conscients de la situation et sont d'accord).

Voici quelques solutions qui me viennent à l'esprit. J'aimerais avoir des avis et éventuellement d'autres ou de meilleures solutions parmi lesquelles choisir.

  • Permettre un méta-repos (rafraîchissement instantané pour tout le monde), éventuellement justifié dans l'histoire par une intervention divine. Je n'aime pas trop le Deus Ex Machina, mais bon...
  • Réduire les rencontres à venir
  • Modifier/ajouter du butin pour avoir plus d'objets de soin ou des choses qui remplaceraient leurs sorts inutilisables en combat.

Le simulationniste en moi a du mal à accepter l'idée de changer le contenu à la volée, mais le conteur en moi ne pense certainement pas que leur échec puisse donner lieu à une histoire/un jeu amusant... surtout après une vingtaine de courtes sessions (la plus longue aventure que nous ayons menée jusqu'à présent).


J'ai discuté avec le joueur (en fait, c'est un tête-à-tête mais il contrôle les 4 PC) et j'ai confirmé une chose : il est no qui aime avoir à choisir entre la mort des PC ou celle des enfants. En paraphrasant ses mots : "l'un ou l'autre me rendrait amer".

L'inclusion d'enfants en voie de disparition était en fait un gros "je ne préférerais pas" dans notre contrat social, mais le module était suffisamment intéressant, alors je les ai rendus plus âgés (plutôt des adolescents) et je prévois d'être prudent avec eux en tant que MJ. Cela a fonctionné jusqu'à présent.

Si la mort ou la mutilation d'un PC peut être acceptable dans certaines circonstances (choix vraiment stupides du joueur ou éléments narratifs importants), elle ne sera pas privilégiée ni prise à la légère. Fondamentalement, nous faisons du roleplay-lite et sommes no Je recherche des choix déchirants en général (pas d'humour noir si possible).

À ce titre, je serai plus attentif aux idées sur la manière de aider le parti conformément à la question initiale.

Nous jouons à un rythme plutôt lent (en général une fois toutes les deux semaines) et le parti n'est pas encore dos au mur, donc la question reste ouverte si quelqu'un veut apporter d'autres suggestions, sous forme de réponses ou de commentaires.

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TREB Points 3031

Ne vous souciez plus jamais du repos :

http://www.archivesofnethys.com/SpellDisplay.aspx?ItemName=Keep%20Watch

Avec les parchemins de veille, non seulement vous pouvez continuer à avancer, mais tout ce qui n'est pas une "activité vigoureuse comme le combat" vous permet de bénéficier pleinement des avantages du sommeil. Oui, même en étant capable de préparer de nouveaux sorts et de récupérer des utilisations du Poing étourdissant après avoir marché toute la nuit ou cherché pendant plusieurs heures. Même si vous vous livrez à une activité vigoureuse à mi-chemin, le fait de le relancer signifie que dès que vous avez passé 8 heures sous l'effet de Veille, vous êtes complètement rechargé.

Parchemins de guérison infernale Un moyen bien plus fiable de récupérer de la santé et moins cher que les potions de guérison des blessures légères. Ces parchemins permettront à votre équipage de se soigner rapidement, mais vous ne pourrez pas en abuser en combat.

Chèques bluff Utilisez-les, bluffez, faites passer le mot de tout bluff possible auquel ils peuvent penser pour essayer d'obtenir un sursis d'exécution. Garantissez des représailles s'ils vont de l'avant, faites savoir que vous faites défection ou quelque chose du genre et que vous avez des informations vitales que l'enfant maléfique qui fait le sacrifice doit connaître avant d'effectuer un rituel. Ajoutez tout ce que vous avez appris sur ce culte pour le rendre plausible.

Contrôles de diplomatie Faites appel à toutes les faveurs que vous avez, car les enjeux ne peuvent pas être plus élevés, c'est le moment de vous faire prêter cette arme spéciale ou des parchemins de pouvoir. Cela peut être une bonne combinaison avec des potions de déguisement pour que tu puisses apparaître complètement différent. Peut-être qu'un grand sorcier qui a juré de ne pas s'impliquer fait une exception et utilise le Scrying et le Teleport pour vous permettre de vous rapprocher.

Cachez au mieux l'objectif de votre attaque, sinon ils sauront exactement comment les utiliser comme otages.

Aussi, GM, donnez-leur un os à ronger.

Quand Indiana Jones a dû sauver les enfants du palais de Pankot, l'un des enfants s'est échappé et a marché jusqu'au village. Quelque chose comme ça est la clé de tout ça, un des enfants qui s'échappe.

Ou mieux encore, n'importe lequel des gorilles étant trop effrayé par l'idée d'un sacrifice d'enfant que le garde fait défection et vient voir les héros en disant qu'il est prêt à faire n'importe quoi pour aider les pauvres petits morveux, a déjà (1) retardé le sacrifice aussi longtemps que possible (2) sait combien de temps il lui reste et (3) sait où aller, comment les faire entrer, même sans être détecté.

Et il s'agit d'une explication IN UNIVERSE, il est parfaitement logique qu'une personne qui est probablement un parent lui-même, fixe la limite du meurtre d'enfant. Il suffit d'un seul. Et c'est suffisant pour qu'il coupe les liens avec tous leurs amis et même les combatte, il y a une certaine conséquence morale à l'histoire, la clé de l'échec des méchants était qu'ils étaient si mauvais qu'ils ont perdu leurs défenses les plus critiques face aux héros.

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