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Qu'est-ce que la "boîte magique" dans Starcraft 2 ?

Tzenes a mentionné une "boîte magique" dans Starcraft 2. dans le chat . Malgré moi, je suis maintenant très curieux :

Qu'est-ce que c'est que la boîte magique ?

Pourquoi devrais-je m'en soucier ?

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Bill Points 7824

Pour les personnes qui ne s'intéressent qu'à l'utilisation, je vais vous donner un bref aperçu de la situation :

  1. Regroupez vos mutalisks
  2. Mettez-les hors de danger et appuyez sur "stop".
  3. Attendez qu'ils s'étendent
  4. Déplacement (pas déplacement d'attaque) près du Thor
  5. Pas de deux Muta devrait être touché par le splash.
  6. Une fois que les mutalisks s'arrêtent d'eux-mêmes, vous pouvez faire feu sur le Thor.
  7. N'oubliez pas : après la mort du Thor, vous devrez vous déplacer (et non pas attaquer) vers la nouvelle cible, sinon vous risquez de vous regrouper.

Je vais me citer moi-même sur ce point :

En ce moment, la boîte magique est l'une des choses les plus intéressantes dans le jeu de Starcraft 2. Elle repose sur l'idée que les "pions durs" n'existent pas vraiment dans Starcraft 2 et que la façon dont vous utilisez vos unités est plus importante que leur nature. Les personnes habituées à utiliser des Speedlings contre des Hellions ou des Tanks contre des Maraudeurs ont déjà rencontré cet étrange phénomène.

Pour vous aider à comprendre, il est probablement préférable que je commence par vous expliquer ce qu'est un "compteur dur". Le concept d'une unité de comptoir est basé sur le jeu pour enfants "pierre-papier-ciseaux". Pour ceux qui ne connaissent pas ce jeu, les enfants choisissent simultanément l'un des trois éléments titulaires, chacun d'entre eux gagnant contre un autre élément tout en perdant contre l'autre élément différent (les éléments identiques sont considérés comme des nuls). Un premier coup d'œil à Starcraft semble indiquer une tendance similaire : les Hellions font des dégâts supplémentaires aux unités légères (ce que sont les Zerglings) et peuvent être encore améliorés à ce titre ; en comparaison, les Zerglings ne font pas de dégâts supplémentaires aux Hellions et, de plus, s'agglutinent, ce qui leur fait subir des dégâts supplémentaires dus à l'AoE des Hellions . Pour le profane, cela signifie qu'une armée de Zerglings perdra contre une armée d'Hellions. Curieusement, vous verrez de nombreux joueurs Zergs utiliser des Speedlings (Zerglings améliorés en vitesse) pour se défendre contre les Hellions. Bien que cela puisse sembler contraire à l'intuition, si les Speedlings peuvent encercler le Hellion (empêchant ainsi toute fuite), ils sont très efficaces pour le tuer.

Comme Day9 pourrait le dire, "[Les compteurs durs] me dérangent profondément."

La boîte magique est une technique qui donne l'avantage aux Mutalisks contre les Thors. Pendant longtemps, les gens ont considéré les Thors comme le "contre dur" des Mutalisks, et il n'est pas difficile de comprendre pourquoi. Un Thor coûte 300 minerais et 200 gaz, a un DPS de 8 (ou 16 contre la lumière, ce que sont les Mutalisks) et 400 points de vie. Le gaz étant souvent un facteur limitant les coûts de construction, la philosophie conventionnelle veut que vous puissiez construire 2 Mutalisks pour le même prix (100 Gaz chacun), chacun faisant 5,92 dps (ou 8,55 répartis sur trois cibles), et ayant 120 Points de Vie. Le calcul de salon est donc le suivant : 400 HP à 8,55*2 dps contre 240 HP à 16 dps. Il n'est pas difficile de voir qui mourra en premier. Ce qui est encore pire, pour le joueur Zerg, c'est que les Thors font des dégâts par éclaboussures et que les Mutalisks ont tendance à se regrouper (comme le font souvent les unités aériennes). Par conséquent, une force suffisante de Thors peut anéantir une force beaucoup plus importante de Mutalisks.

https://www.youtube.com/watch?v=wWvvpzgalNY?start=0

Ce genre d'artisanat théorique de salon a été démenti très tôt. Un bon exemple de cela se trouve dans Day9 Daily #125. Sen démontre que les Mutalisks se construisent beaucoup plus rapidement et, avec un peu de Micro, peuvent éviter la plupart des dégâts lorsqu'il y a peu de Mutalisks. Le problème avec cette approche est que dans les pushes plus importants, les Mutalisks de masse étaient encore très sensibles aux armées lourdes de Thor, car ils ont besoin de beaucoup de micro pour réduire ces dégâts (la différence de production est également minimisée dans les pushes plus importants). C'était jusqu'à IdrA vs Tarson.


J'aimerais que vous vous mettiez un instant à la place de Gregory "IdrA" Field :

Après le premier bracket, vous venez d'émerger en tant que leader de votre groupe, mais vous devez vous battre (3-2) en quart de finale de l'IEM contre un Terrien relativement inconnu, SarenS. Longtemps partisan de l'idée que "TvZ est déséquilibré", vous êtes de nouveau confronté en demi-finale à un autre joueur terrien, Tarson. Une fois de plus, vous vous retrouvez dans le match que vous préférez le moins, où vous avez constamment l'impression de devoir surpasser votre adversaire par une marge significative juste pour battre un joueur "inférieur". Imaginez ce que vous devez ressentir, une fois de plus, en étant confronté à un système injuste.

Mais juste avant le match, l'un de vos amis et partenaires d'entraînement vient vous voir en disant : "Je viens d'avoir une idée folle. Tu te souviens que si tu bouges, et non pas si tu attaques, avec les Mutalisks, ils restent étalés ? Et cela les rend toujours plus difficiles à micro avec ? Et si, et je réfléchis là, dans Muta vs Thor, tu ne faisais pas de micro avec eux en grappes ?". Tu lui jettes un regard amusé, pourquoi tu micro en grappes contre des Thor ? "Non, je veux dire que tu te déplaces au lieu d'attaquer, donc tes Muta sont déjà éparpillés." Voyant votre appréhension, il ajoute : " J'ai essayé hier soir, il n'y a pas de splash. " La conversation est coupée court alors que vous êtes précipité sur scène pour votre match, les mots "pas de splash" résonnant quelque part à l'arrière de votre tête.

Au cours du troisième match, vous vous retrouvez dans une telle situation. Tarson pousse avec une force lourde de Mechs soutenue par un certain nombre de Thors, et vous vous voyez avec une armée lourde de Mutas. Tout à coup, ces mots qui résonnent dans votre tête deviennent vrais. En répartissant vos unités, vous utilisez ce que l'on appellera plus tard la boîte magique. Les Thors s'écroulent sous le poids de vos Mass Mutalisks, un seul meurt, et tous les joueurs Zergs qui regardent chez eux ont exactement la même réaction : "OH EM GEE !" C'est une histoire qui se termine bien (si vous êtes un Zerg).

Idra a ensuite gagné 3-1 contre Tarson avant de perdre contre un build inattendu en finale (5 Rax Mass Reapers de MarroW), mais ce ne sont que des détails. En quelques heures, les forums ont été inondés de questions et d'expériences sur la Magic Box. Il existe quelques bonnes vidéos démontrant son utilisation, mais je trouve que la suivante est la meilleure :

https://www.youtube.com/watch?v=TVLV5Rw5yNg?start=0

5voto

Xetius Points 10445

Selon la proximité d'une sélection d'unités, celles-ci peuvent ou non rester en formation lorsque vous leur ordonnez de se déplacer. Si les unités sont trop dispersées, elles convergeront vers un seul endroit au lieu de se déplacer en formation.

Le site boîte magique désigne la distance maximale à laquelle les unités peuvent se trouver les unes des autres pour que ce comportement se produise. Technique de la boîte magique o boxe magique fait référence au fait de tirer avantage de cette particularité lorsque vous déplacez vos unités, par exemple pour éviter les dégâts causés par les Thors lorsque vous les attaquez avec des Mutalisks.

2voto

C'est juste un mauvais nom pour la gestion de la formation.

Il s'agit plus précisément d'empêcher les mutalisks de s'agglutiner. Par exemple, vous vous déplacez au-dessus de votre tête et vous vous arrêtez au lieu d'attaquer.

Cela fait une énorme différence lorsqu'on combat des unités avec des dégâts d'éclaboussures.

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