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Qu'est-ce qui se cache derrière la réaction négative généralisée aux Sorciers sauvages, et comment puis-je m'assurer qu'ils sont amusants à ma table ?

Je commence juste à m'intéresser à D&D 5e. Les classes de magie en particulier me fascinent, et celle qui a le plus attiré mon attention est le sorcier sauvage. Ou plutôt, le concept l'a fait. La mécanique de la conception elle-même semble particulièrement faible par rapport à toutes les autres classes de magie que j'ai examinées.

Après quelques recherches, il semble que je ne sois pas le seul à faire cette observation. Partout, les gens insistent sur le fait que les sorciers sauvages sont déséquilibrés/importants/généralement indésirables. Mais je n'ai pas vraiment vu d'explications sur ce qui les rend exactement ainsi, par rapport aux autres classes.

J'envisage maintenant de tenter de diriger une partie avec d'autres débutants, et d'essayer de comprendre le jeu en tant que groupe. L'un de mes joueurs voudra probablement jouer un sorcier sauvage. Je suis intéressé de voir comment cela se passe dans RAW, mais plus important encore, je veux que les joueurs s'amusent.

Je suis nouveau et inexpérimenté. Que dois-je rechercher dans le Sorcier Sauvage lorsque je considère l'équilibre, ou le plaisir ? Y a-t-il des failles flagrantes dans la pratique pour la conception du sorcier sauvage ?

Pour l'instant, j'envisage d'utiliser les mécanismes existants, mais en les complétant avec un système secondaire de progression du personnage qui amène lentement le sorcier à passer de la peur de sa magie qui est imprévisible, à un certain contrôle, mais pas total, sur celle-ci. En gros, il y a un niveau de chaos qui augmente et diminue en fonction des capacités du joueur et de l'utilisation des sorts. Un niveau de chaos élevé signifie plus de poussées sauvages, un niveau faible signifie moins. Pour tirer le meilleur parti de la conception, vous devez équilibrer le niveau de chaos (en théorie).

Remarque : je suis bien conscient que je devrais probablement m'en tenir au format RAW pendant la phase d'apprentissage. Mais en tant que personne travaillant dans le domaine des jeux vidéo, je suis également conscient que les mécanismes ne fonctionnent généralement pas de la même manière en pratique qu'en théorie, et je veux donc être prêt à faire face à toute défaillance connue dans la pratique.

Il semble que les principales questions soient la fréquence à laquelle une poussée se produit (frais généraux du MJ, chance que quelque chose se produise), et ce qui se produit exactement (plus de saveur ou plus de fonctionnalité, ce qui dépend de ce que vous attendez du jeu). Les deux réponses étaient solides, mais je vais aller avec celle d'Icy, car elle a abordé la question plus spécifiquement en ciblant la fonctionnalité pratique du Sorcier Sauvage avec des exemples et des cas limites.

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user32262 Points 2147

La magie sauvage, telle qu'elle est écrite, augmente les frais généraux des SM.

J'ai joué quelques sessions où un joueur jouait un sorcier à la magie sauvage. Après avoir rappelé au DM la capacité de magie sauvage, le DM a dit qu'il en était conscient. Vous voulez deviner combien de fois nous avons fait des jets de magie sauvage ?

C'était zéro.

En fait, il y a tellement d'éléments mobiles dans le rôle de DM qu'il est très facile d'oublier les capacités d'un personnage spécifique. Le choix de la Magie Sauvage ne fait qu'ajouter un élément supplémentaire dont les DM doivent se préoccuper. Maintenant, chaque fois que le sorcier lance un sort, le DM doit se rappeler et décider, "dois-je faire un jet de magie sauvage ?". Il est très facile pour cette capacité de passer à travers les mailles du filet pendant que le DM jongle avec tout le reste.

Et un tel jet n'est même pas très payant : dans 95 % des cas, il ne fait rien, et le reste du temps, il est toujours inutile, très puissant ou super préjudiciable. Par conséquent, le DM se demande en réalité : "Dois-je jeter une clé dans cette rencontre ?". Bien que différents DM auront des préférences différentes, je n'apprécierais pas personnellement ce caractère aléatoire supplémentaire.

Si vous voulez créer une meilleure magie sauvage, je vous suggère de décharger la charge mentale sur le joueur. Le principal critère de réussite serait de reproduire le caractère aléatoire de Wild Magic et de transférer la plupart des charges au joueur tout en laissant un peu de contrôle au DM. Je n'ai aucune idée de la manière dont vous pourriez y parvenir et je n'ai rien testé moi-même.

26voto

TheVagrantDog Points 9727

Pour un SM nouveau et inexpérimenté, le meilleur conseil que je puisse donner est le même que celui que je donne à quelqu'un qui apprend à écrire de manière créative : Apprenez les règles avant de les enfreindre.

Vous avez mentionné que vous veniez de vous lancer dans 5e, et je vous le recommande vivement - d'après mon expérience, c'est l'un des ensembles de règles de D&D les plus conviviaux qui soient. Alors que certaines règles et constructions pourraient être améliorées. (ne me lancez pas sur La petite cabane de Leomund ) Si vous ne comprenez pas une règle, vous devriez essayer de la regarder à l'envers. Au lieu de vous demander "pourquoi ne pouvez-vous attaquer sournoisement qu'une fois par tour", essayez de vous demander "que se passerait-il si cette règle n'existait pas ?". La réponse à cette question est que tous les voleurs seraient multi-classes dans quelque chose qui accorde des attaques multiples, et le monde serait envahi par des voleurs/moines de l'ombre... ce qui serait génial, n'est-ce pas ?

Ce qui nous ramène à ce joli conseil souligné en haut. Une fois que vous avez compris la règle et pourquoi elle est là, n'hésitez pas à l'enfreindre. Soyez simplement conscient des conséquences de cette infraction. Supprimez la règle d'une attaque furtive par round parce que vous veulent une fête pleine de ninjas, pas parce que tu pensais que c'était stupide.

Il en va de même pour le sorcier de la magie sauvage. Vous avez raison. en disant que d'autres ont remis en question l'équilibre, mais la vérité est que les Sorciers de la Magie Sauvage sont simplement plus enclins au fiat du DM que certains personnages (certainement pas tous). L'objectif de la règle selon laquelle le MJ choisit le moment du jet est d'encourager le MJ à laisser le hasard jouer un rôle plus important dans les rencontres. La question que vous devriez vous poser n'est donc pas "Dois-je modifier cette classe pour permettre aux personnages d'avoir un plus grand contrôle sur leurs poussées sauvages ?" mais "A quelle fréquence dois-je leur faire faire un jet de poussée sauvage ?". Après tout, chacune des capacités qui peuvent provoquer une poussée sauvage indique spécifiquement que "le DM peut vous faire faire un jet". Can pas doit .

Dans ce cas, vous pouvez bien sûr utiliser les niveaux de Chaos, la poussière de lutin ou le jus de MacGuffin pour donner au personnage (et par extension, au joueur) une façon agréable et savoureuse d'influencer le moment où vous demandez un jet. Vous pouvez également demander un test de Surtension sauvage en raison de l'environnement, d'un bon jeu de rôle ou pour attirer l'attention du joueur s'il ne lève pas les yeux de son téléphone portable pendant qu'il vous dit ce que fait son personnage. Vous pouvez même enfreindre la règle donnée dans un sens différent en éloignant le Wild Surge du personnage, en faisant vous-même les jets en secret afin que votre sorcier sente toujours un peu de transpiration désespérée perler sur son front lorsqu'il risque de lancer un sort. Et si vous décidez que 08 est en réalité un 18 pour éviter un TPK, ils n'auront jamais à le savoir, n'est-ce pas ?

Une autre suggestion : si vous avez l'impression que le Wild Surge est un peu terne, je dirais que vous avez besoin d'une autre table. Je vous encourage à créer la vôtre - dans l'une de mes premières campagnes de 5e, une charmante dame sorcière a fait en sorte que les cheveux de toutes les créatures situées dans un rayon de 60 pieds se détachent de leur propriétaire, puis se sont engagés dans une bataille royale, les cheveux victorieux revenant à leur propriétaire (qui s'est avéré être la dame extatique) et les autres disparaissant dans une bouffée de laque roussie, laissant leurs propriétaires chauves. Les méchants étaient si déconcertés qu'ils ont annulé leur attaque et tout le monde est parti en se frottant la tête.

2voto

BlueMoon93 Points 43574

Pour faire suite aux autres grandes réponses, je dirai que nous n'avons pas eu de problèmes à notre table concernant notre Sorcier de la Magie Sauvage. Nous nous déchargeons autant que possible sur le joueur, donc à chaque sort, le joueur lance un d20 pour vérifier si une poussée de magie sauvage se produit. Le DM peut lui dire de ne pas faire de jet pendant un certain temps pour des raisons d'intrigue ou de mauvais RP.

Avec Tides of Chaos, nous avons 2 approches, pré- et post-COVID.

  • A la même table, le Sorcier a obtenu un d20 unique qu'il a placé du côté de la table du DM. Le DM, pendant qu'il fait des choses, regarde de temps en temps le d20. Lorsqu'il le souhaite, il le rend au joueur et ce dernier sait qu'il doit effectuer un jet de Surge. Le MJ décide de cela en fonction de différents facteurs : l'intrigue, le temps écoulé, le fait d'être ennuyé par l'aspect stupide du dé rose arc-en-ciel sur ses notes, etc.

  • Sur le jet 20, le joueur place un marqueur rose sur son jeton pour signaler que les marées du chaos sont disponibles.

Le DM a-t-il déjà oublié complètement Tides of Chaos ? Oui, bien sûr. Le joueur le lui rappelle, et joue le rôle de son personnage qui devient nerveux et de plus en plus instable (comme une junkie en manque comme il le décrit).

Chaque fois qu'une surcharge se produit, le joueur la gère lui-même. Il fait un jet sur la table, décrit ce qui se passe, les dégâts, les cibles, etc. Nous avons préparé des cartes de sorts et des cartes de créatures pour tous les résultats possibles dans la table de magie sauvage (mouton, modron, nuage de brouillard, graisse, etc.).

C'est certainement amusant à de nombreuses tables, j'en suis sûr, et le Sorcier peut minimiser la façon dont il dérange le DM avec ses manigances.

-3voto

awesame Points 1

Je joue mon premier sorcier (pas mon premier lanceur de sorts en 30 ans de jeu) et je reviens à un Irda (j'ai joué à Wizard of High Sorcerery bien sûr) dans un Plan Prime où plusieurs races de Krynn ont échappé à la Guerre du Chaos et à la Purge des Dragons (Nains, Minotarus, Irda, Gnomes dans deux caravanes séparées). Plus de 500 ans se sont écoulés depuis et nous disposons de technologies Steam Punk et d'hybrides magie-technologie qui mèneront finalement à une campagne Starfinder 1000+ ans dans le futur.

Quoi qu'il en soit, j'ai hésité entre Sorcerer Origins, mais la magie sauvage m'a semblé convenir parfaitement à la nature du Graygem (Dragonlance Lore) et de l'Irda (Ogres supérieurs et premier peuple de Krynn). La mécanique de Magie Sauvage était trop arbitraire et comme cité plus haut, un problème pour le DM de trop arbitrer avec des décisions et du hasard.

Nous développons un mécanisme qui place 90% des jets de dés dans les mains du joueur et la plupart des décisions sont laissées hors des mains du DM. Il peut bien sûr décider arbitrairement que quelque chose de si puissant ou traumatisant s'est produit qu'il déclenchera une poussée de magie sauvage du sorcier, et nous affinons le mécanisme de surcharge d'un niveau de points d'entropie.

Vous trouverez ci-dessous les premiers comptes rendus. Nous n'avons supprimé aucune des capacités, ni modifié et ajouté un état méditatif pour abaisser les niveaux d'entropie (réduire la probabilité de poussée de magie sauvage).

Magie sauvage : Points d'entropie ( PEs ) et le niveau d'entropie

Lorsqu'ils sont affectés par des sorts magiques, des auras magiques puissantes à proximité, qu'ils subissent un stress (tel que des dégâts) ou qu'ils ont un mouvement d'émotion sauvage, ils subissent une pénalité au jet de magie sauvage. Cela s'appelle le niveau d'Entropie. Le jet de modification de l'entropie de la magie sauvage devient plus important à mesure que le niveau d'entropie augmente.

Exemple : Le sorcier à l'entropie de niveau 0 est frappé par une flèche avant de lancer un sort à son tour. Le Niveau d'Entropie reçoit +1 EPs (Entropie. Le même sorcier reçoit +19 EPs supplémentaires tout au long de l'aventure et est maintenant à +20 Niveau d'Entropie. Une boule de feu de troisième niveau touche le sorcier, et il se sauve pour la moitié des dégâts, toujours en vie. Cependant, le niveau d'entropie est de 20 + 3 EPs (sort de troisième niveau lancé au troisième niveau) = 23. Maintenant, lorsque le sorcier lance un sort, il DOIT lancer un 1d20 pour déterminer une poussée de magie sauvage. Cependant, un jet de 1 à (Niveau d'Entropie + 1 - 20 = 4) provoque un jet de Surcharge de Magie Sauvage. En d'autres termes, un jet de 1 à 4 sur 1d20 provoque une montée en puissance de la magie sauvage.

Surcharge de surtension : Le niveau d'entropie a dépassé +20 et peut désormais être déclenché sans lancer de sort. Chaque fois qu'une condition augmente le Niveau d'Entropie, lancez un jet de sauvegarde de Volonté de base DC 10 + EPL au-delà de 20 (27 EP - 20 = 7) ou DC 17. En cas de succès, le joueur peut choisir de libérer la Surtension ou de la réprimer. Les déferlantes réprimées conservent le nouvel EPL. Les Surges libérées ne coûtent aucun point de sort et une Surge sauvage est lancée. L'EPL est réinitialisé à 1 plus tout facteur d'EP environnemental (1 +5 = 6 en présence directe d'une divinité, par exemple).

Longue méditation de repos : Méditez après un long repos pendant 30 minutes. Lancez un test de perspicacité ou d'arcane pour obtenir un bonus initial à votre réserve de points d'entropie (PE). DC 10 + modificateur de Charisme. Plus l'attribut inné de sorcier (Cha) est fort, plus la magie sauvage est susceptible d'être difficile à réprimer. Les tests réussis reçoivent des PE négatifs équivalents au test de compétence réussi par le sorcier.

Méditation de repos courte : Méditez pendant un court repos pendant 60 minutes. Utilisez n'importe quel nombre de dés de points de vie (HD) disponibles pour récupérer des points de vie. Retirez également 1d6 EP par HD utilisé pour réduire le niveau d'entropie. Un équilibre négatif est possible, ce qui réduit effectivement la possibilité d'un déferlement sauvage à seulement 5% de chances (1d20 ou marées du chaos activées) à la discrétion du MJ. S'il est en pleine santé, tous les HD disponibles pendant un court repos peuvent être utilisés, mais ils ne réduiront le niveau d'entropie que de 1d6 par HD. Aucun point de vie ne sera gagné et ces HD ne seront pas disponibles pour la guérison avant un long repos.

Points d'entropie : +X EP (Niveau de sort total X du sort ciblant le sorcier de la magie sauvage, qu'il réussisse ou qu'il résiste - imprégné de l'essence du sort) +1 EP (Dégâts physiques) +2 PE (Échec ou résistance du sort) +3 PE (aura magique de moindre importance - clairière sereine, tempête conjurée, archiduchesse à proximité, proximité d'une aura angélique/démoniaque, proximité d'un totem mineur ou d'une relique magique) +4 EP (Allié tombe inconscient devant le Sorcier au combat -- doit bien connaître Allié, ne pas être un mercenaire, etc) +5 EP (aura magique incroyablement forte. Demi-dieu, dieu, lieu saint, lieu enchanté, relique légendaire/article magique)

+10 EP (l'allié ayant un lien fort avec le sorcier tombe au combat ou meurt soudainement devant lui) +15 EP ( ?) +20 EP ( ?)

-4voto

qazwsx Points 2436

Il suffit de supprimer la phrase "de premier niveau ou plus". De cette façon, chaque fois que même les cantrips sont lancés, il y a également une chance pour une montée en puissance. Cela fait qu'ils se produisent environ tous les jours dans mon expérience, au lieu de tous les dix jours, ce qui rend la fonctionnalité beaucoup plus amusante.

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