33 votes

Que faire quand une grande idée arrive trop tôt ?

En tant que MJ, il m'arrive souvent de trouver une fin fantastique à une campagne avant de la commencer. Dans l'univers de Star Wars, j'imagine les héros en train de voler un Star Destroyer à l'Empire ou, dans D&D, j'imagine les héros en train de ressusciter un dragon ancien.

Bien souvent, les campagnes sont formées à cause de ces inspirations... Et mes héros n'ont jamais l'occasion d'en faire l'expérience parce que la campagne prend une vie propre ou s'éteint. Ou pire encore... Je trouve quelque chose de différent.

Comment puis-je amener des héros débutants de bas niveau à ces fins ? J'ai l'impression que le fait d'amener des scènes aussi épiques tôt brise le réalisme, et je n'ai aucune envie de commencer une campagne de haut niveau. Je suis coincé entre cela et la réalité que planifier chaque détail de l'intrigue du début à la fin est un gaspillage d'efforts en raison des effets d'une campagne mentionnés ci-dessus.

Quelqu'un a-t-il rencontré ce problème dans le passé et comment l'a-t-il résolu ?

36voto

Rufo Sanchez Points 390

Première option : commencer plus près de la fin

Ce n'est pas vraiment tricher que de commencer à un niveau supérieur, et c'est une attente bizarre que les jeux ne confirment pas. L'inclination à "faire travailler ces bâtards" n'est pas un attribut utile du MJ. J'ai vraiment aimé jouer à Feng Shui pour la première fois quand il est sorti parce qu'en permettant spécifiquement aux joueurs d'être badass dès le début et en encourageant le MJ à ne pas essayer de les "remettre à leur place" ou de "freiner leur progression" mais au contraire à leur donner des opportunités d'être badass, il m'a libéré de cette exacte habitude négative. Vous savez que cette option existe parce que vous l'avez mentionnée - ne pas vouloir le faire est un trouble de la personnalité, remettez-vous-en.

Deuxième option : ne pas le faire, ou au moins être opportuniste.

Comme vous l'avez remarqué, les joueurs n'ont pas vraiment envie de danser à votre rythme pendant une longue campagne. Cependant, les tours qu'ils prennent peuvent les rapprocher de votre pièce maîtresse finale - ou du moins, de l'une d'entre elles. Gardez une liste de vos "idées super géniales" et lancez-en plusieurs. Ne pensez pas qu'il s'agit d'une "campagne, un gros gain". Si vous avez une idée pour une résurrection de dragon ou un combat épique de liches ou ou... Alors gardez toutes ces idées prêtes, et si les PC semblent s'approcher de l'une d'entre elles alors qu'ils tracent leur propre chemin, sortez-la.

Option trois : Faire une énorme quantité de travail et avoir une détermination de fer.

Cela dit, j'ai mené une campagne 2e pendant 5 ans avec un objectif final très spécifique en tête, et nous l'avons atteint. Mais cela a demandé de ne pas se laisser distraire par une nouvelle chose brillante, cela a demandé un fort investissement des joueurs et une très grande quantité de préparation et d'élaboration de ma part chaque semaine. J'ai laissé les joueurs suivre leurs propres chemins, puis je les ai encadrés très soigneusement pour qu'ils soient tous très motivés pour atteindre la même pièce maîtresse. On dirait que c'est ce que vous essayez de faire et que vous n'y arrivez pas, donc je passerais aux options 1 ou 2 (comme je le fais aujourd'hui puisque je ne suis plus un jeune homme avec un temps infini).

16voto

J'ai des intentions contradictoires ici. Vous voulez commencer "à bas niveau" (ce qui peut signifier beaucoup de choses) et vous voulez voir les héros atteindre cette fin épique. Donc vous voulez à la fois le voyage épique et le final super cool mais tu es impatient.

Oublier le paradigme "bas niveau = début" des jeux vidéo (et des jeux habituels)

Dans Star Wars, aucun personnage majeur à l'écran n'est de niveau 1. Anakin dans La Menace Fantôme Peut-être, mais c'est un personnage très ennuyeux à jouer si vous voulez mon avis. Les gars cool sont Qui-Gon et Obi-Wan. Et ils ne sont pas de niveau 1. Je comprends l'idée que vous vouliez commencer au début et voir la progression, mais vous n'êtes pas obligé de commencer par l'entraînement d'Obi-Wan quand il était enfant. Adaptez le niveau de départ en fonction de ce qui est important pour le début de l'histoire. Si vous pensez qu'il serait cool que le groupe soit confronté à une invasion massive de démons à partir d'un portail situé en plein milieu de la petite ville (cela donnerait le coup d'envoi du voyage épique d'un groupe de survivants qui pourrait ensuite voyager vers les 9 enfers). Ils n'ont pas besoin de commencer au niveau 1. Commencez-les à un niveau où les démons sont toujours une menace mais où ils peuvent les gérer un peu (sinon les repousser, les contenir pour que les gens puissent fuir). Vous avez une histoire en tête, vous n'avez pas besoin de vous aligner sur ce qui est considéré comme le début dans les mécanismes. Vous pouvez commencer un jeu au niveau 20 et sauter à différents niveaux et moments dans le temps et l'espace (sous forme de flashbacks). La linéarité est cool mais jamais obligatoire.

La fin sera probablement différente de ce que vous aviez envisagé.

Cela est dû en partie aux actions du PC qui peuvent faire complètement dérailler l'histoire. Et si Frodon était tué lors de la première rencontre avec les Uruk-Hai ? Il est tentant d'orienter les joueurs dans la direction que vous souhaitez (vers la fin épique que vous avez en tête) mais croyez-moi, c'est tout simplement frustrant pour les joueurs. Les actions doivent avoir des conséquences, donc si peu importe à quel point Frodon est mauvais, les orcs ne le tuent jamais, c'est juste faux et ennuyeux. N'oubliez pas qu'en tant que MJ, vous jouez aussi le jeu. Vous avez des règles différentes et un rôle plus compliqué à la table, mais être surpris par vos joueurs est, pour moi, la meilleure chose au monde. Et si les joueurs ne sont pas intéressés par la capture du Super Star Destroyer et qu'ils préfèrent se sacrifier et essayer de mettre Dark Vador sur eux pour que deux jeunes soldats rebelles puissent le faire ? De même, si le jeu dure plus de 4 ou 5 sessions, il est probable que quelque chose vous inspire une fin différente et que vous souhaitiez la modifier. Ne travaillez pas trop dur sur la fin. Gardez l'idée générale et les joueurs s'occuperont des détails.

Mon expérience personnelle

Donc j'ai commencé ce jeu de Mutants et Masterminds Je voulais que les joueurs soient des adolescents dans une école et qu'un contrôleur mental le plus puissant qui soit apparaisse et menace la ville. Le jeu a duré un certain temps (j'ai fini par inclure une entité équivalente au SHIELD pour donner aux joueurs un mentor avant qu'ils ne lisent surtout les pensées de leur professeur sexy et ne s'occupent des brutes) et j'imaginais que la campagne se terminerait avec les joueurs combinant leurs pouvoirs pour briser le contrôle du BBEG sur eux mais attendez... un des joueurs a décidé de se rallier à lui. C'EST QUOI LE VRAI FIREFOX. Je ne lui ai pas dit non. Je n'ai pas dit "Vous ne pouvez pas faire ça". Les joueurs étaient furieux (mais de la même façon que vous êtes furieux quand votre personnage préféré meurt dans Game of Thrones ). La partie s'est terminée par une victoire écrasante du BBEG et de son nouvel acolyte. Mes joueurs en parlent encore. Laissez le jeu et les joueurs dicter la fin. Le MJ mérite d'être surpris lui aussi.

14voto

Tritium21 Points 9611

J'ai l'impression que vous avez une histoire très spécifique à raconter. Je déteste donner ce conseil, mais si vous avez un début, un milieu et une fin en tête, vous devriez peut-être écrire un roman au lieu de diriger un jeu. Ce sera plus satisfaisant artistiquement pour vous, dans ces cas-là.

Toutefois, si vous souhaitez vraiment organiser un jeu qui réponde à un objectif particulier, vous pouvez essayer les éléments suivants

  • Commencer le jeu avec des personnages de niveau moyen à élevé, et aller directement à la fin. La campagne sera plus courte, mais elle vous mènera à la fin.
  • Jouer l'histoire en flashback
  • Obtenez de vos joueurs qu'ils acceptent de limiter leurs actions à des choses qui empêcheront la fin de se produire.

Les deux dernières requièrent un certain degré d'implication des joueurs, mais si vos joueurs y adhèrent, elles peuvent fonctionner.

10voto

gomad Points 32741

Menez avec les trucs cool

Vous n'avez pas d'étiquette de système et vous posez une question qui couvre plusieurs genres, donc je suppose que vous avez la liberté de choisir un système. Alors choisissez un système qui vous permette de faire vos choix et commencez par l'impressionnant .

Des systèmes comme Noyau de destin et GUMSHOE suppose des PC compétents dès le départ.

Certains systèmes vous permettent d'adapter vos PC aux plans dont vous disposez, par exemple GURPS . Besoin d'un PC de départ de 400 points ? OK, c'est avec ça que vous commencez.

Certains systèmes s'attendent simplement à ce que la base soit géniale, comme par exemple Le monde des donjons .

Choisissez donc un système qui ne fait pas d'un personnage de départ une chose fragile et maigre, et mène avec les trucs cool !

Votre situation n'est pas rare. Voici ce que je ferais :

  • Choisissez l'un de ces grands scénarios
  • Choisissez un système pour le soutenir - Fate pour les deux, ou Dungeon World pour la fantasy. J'adore GURPS mais je ne le choisirais pas pour ça, je voudrais quelque chose de plus rapide. C'est juste moi et mes goûts actuels. Si vous voulez GURPS, vous pourriez choisir l'une des gammes ciblées, comme Dungeon Fantasy pour la rapidité et la simplicité.
  • Commencez votre scénario aussi près que possible de la grande idée. Pour le Star Destroyer - prenez une page de Lady Blackbird et faire en sorte que les PCs soient emprisonnés sur le Star Destroyer avec un indice leur indiquant qu'il est possible de le voler.
  • LÂCHEZ PRISE . Votre travail consiste à fournir de " l'énergie potentielle " - de la tension dans la situation, des choses impressionnantes qui attendent de se produire, et juste pousser . Mettez l'action en marche, et ensuite sortez du chemin. Vous ne pouvez pas être trop attaché à votre résultat, vous devez laisser les joueurs s'en servir.

EDIT : En réponse au commentaire de Thane : Au fil des ans, j'ai répondu à l'idée que " vous pouvez faire cela dans n'importe quel jeu " par Le système est important plus de fois que je ne peux m'en souvenir. Et c'est important. C'est vraiment, vraiment important.

Le système informe le jeu. C'est pourquoi les jeux sont différents les uns des autres. Si votre système est conçu pour faire mourir beaucoup de personnages de premier niveau mais si vous les laissez accomplir des actes impossibles et impressionnants, vous travaillez autour de le système au lieu de avec ça. Si le système est conçu pour être grinçant et dur mais vous ne voulez pas jouer dans cette version de la réalité, vous allez jouer malgré le système, au lieu de parce que d'elle.

Il existe un certain nombre de systèmes qui supposent des personnages de départ hautement compétents, dangereux et durables, prêts à se lancer dans des scénarios comme celui de la question posée. De plus, la question part de l'hypothèse que les systèmes où ces choses sont pas supposés sont les seuls qui existent.

Peut-être n'ai-je pas été assez explicite à ce sujet auparavant :

Quelqu'un a-t-il rencontré ce problème dans le passé

Oui des milliers de groupes, de MJ et de joueurs se sont retrouvés dans précisément cette situation. Ils regardent la couverture d'un livre et voient des scènes immenses, glorieuses et aventureuses se dérouler et pensent qu'ils aimeraient jouer à cela. Mais ils découvrent que, selon les règles du jeu, ils ne pourront pas jouer à quelque chose d'aussi cool avant des années. Sauf s'ils suivent la règle qui dit , n'hésitez pas à ignorer ces règles .

et comment l'a-t-on abordé ?

Le problème a été résolu, en partie, par les gens qui ont jeté les règles et conception de jeux de règles avec l'intention de permettre le genre de jeu que vous décrivez. Il existe un grand nombre de jeux conçus pour permettre ce type de jeu. En voici quelques-uns qui me viennent à l'esprit :

  • Levier / Cortex Plus
  • Feng Shui
  • HeroQuest

Il y en a d'autres qui seraient de mauvais choix pour ce style de jeu (pas de mauvais choix en général ! Ce sont des jeux géniaux !):

  • Le roi Arthur Pendragon
  • Aventurier, Conquérant, Roi
  • Warhammer Fantasy Roleplay 1ère / 2ème éditions

6voto

Ryan Smith Points 4067

Votre problème est que vous avez une certaine fin en vue, mais que vous ne contrôlez pas toutes les agences qui doivent se réunir pour atteindre cette fin.

La même situation existe à des échelles beaucoup plus petites, par exemple si vous avez une rencontre où les joueurs doivent passer deux gardes. Vous planifiez toute une histoire, où ils vont parler aux familles des gardes et découvrent que l'une des filles du garde a été tuée par le roi, puis parlent au garde de la taverne et le convainquent d'accepter de les faire entrer en douce, et tout cela sera profond et significatif et bla bla bla... ça n'arrivera jamais.

C'est un jeu de rôle, il s'agit de permettre aux joueurs de réfléchir aux problèmes et de les contourner. Ils peuvent décider de ne pas passer les gardes, de les combattre, de les charmer, de devenir invisibles, de trouver un monstre et de le laisser se perdre à proximité pour faire diversion, etc.

Peu importe la façon dont ils abordent la résolution du problème - ce qui compte, c'est qu'ils s'amusent et que vous vous amusiez en le faisant.

En planifiant les fins et les circonstances, vous tombez dans un piège facile. Vous planifiez des événements, et ces événements pourraient bien être épiques, mais vous n'avez aucun moyen de contrôler si ces événements se dérouleront réellement comme vous le souhaitez, à moins que vous n'obligiez vos joueurs à le faire. Ramener constamment les joueurs à faire ce que vous voulez qu'ils fassent plutôt que ce qu'ils veulent faire n'est amusant ni pour vous ni pour eux.

Au lieu de cela, créez des situations, créez des circonstances, puis soyez prêt à suivre ce que les joueurs décident.

Il y a deux gardes qui bloquent votre chemin. C'est la circonstance. A partir de là, tout dépend de ce que les joueurs veulent faire. Se faufilent-ils, enquêtent-ils, se battent-ils, espionnent-ils, ou ont-ils recours à la magie ? Prenez ce que les joueurs font, exploitez-le, et faites-en quelque chose d'épique. J'ai eu des résultats bien plus épiques que je n'aurais jamais pu planifier à l'avance grâce à cette approche, et à aucun moment je n'ai dû forcer les joueurs à suivre la voie que je voulais qu'ils suivent.

Ressusciter un Dragon Ancien, Voler un Star Destroyer. Ce sont des moments épiques, et vous devriez certainement leur offrir ces opportunités - mais si les joueurs décident d'attirer Dark Vador à bord du Star Destroyer et d'activer l'autodestruction. C'est tout aussi épique, mais maintenant, vous et les joueurs sont surpris. Les jeux de rôle racontent une histoire, et ce n'est pas seulement une personne qui la raconte.

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