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Traiter avec des joueurs qui essaient de tout fuir ?

Je suis DM pour un groupe avec un gars qui suggère toujours de quitter le donjon, la zone ou l'endroit où se trouve le groupe. Il semble que peu importe ce que j'essaie ou ce que je fais dans le cadre, il ne veut pas se détendre et jouer le jeu - il dit toujours au groupe de fuir tout et même de quitter un donjon à cause d'une porte piégée particulièrement délicate.

Je ne sais pas quoi faire et ce serait dommage que la fête se termine parce qu'il ne peut pas y participer. Y a-t-il quelque chose que je puisse essayer pour l'intéresser ?

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MojoFilter Points 3730

Lorsque je rencontre cette situation, c'est généralement à cause d'un manque de contexte. Le joueur n'a pas l'impression que son personnage a une raison de se trouver dans la situation dans laquelle il se trouve. Le problème est plus subtil que le fait de ne pas aimer les prémisses de l'aventure. Le problème est que le joueur, en tant que personnage, ne ressent aucun lien avec les prémisses.

Le moyen de surmonter ce problème est de donner au joueur une raison de s'intéresser à son personnage, en dehors de la motivation évidente de l'aventure, du trésor, des ordres, etc. Le moyen d'y parvenir est de donner à chaque personnage le contexte dans lequel il existe au sein de l'environnement. En travaillant avec le joueur et en sélectionnant des éléments de contexte, vous leur donnez des motivations naturelles pour partir à l'aventure.

Réfléchissez au cadre dans lequel se déroule votre campagne. Trouvez quelques idées sur les cultures (y compris celles des différentes races), les organisations, les religions (la culture qui entoure le culte d'une divinité).

Ensuite, asseyez-vous avec chaque joueur, y compris le joueur "à problème", et travaillez avec eux à la création d'un arrière-plan en utilisant ce qui précède comme contexte. Cela n'a pas besoin d'être long, une page de notes suffira. Commencez par le joueur qui exprime en termes généraux ce que son personnage veut être et faire. Présentez ensuite des alternatives de votre environnement que les joueurs peuvent choisir. Faites des allers-retours en explorant les alternatives jusqu'à ce que vous soyez tous deux satisfaits d'avoir un contexte intéressant. Pendant que vous faites cela pour chaque joueur, manipulez le processus de manière à ce qu'il y ait des raisons naturelles pour eux d'être ensemble.

Pour votre joueur à problèmes, cela fournira non seulement des raisons convaincantes de partir à l'aventure, mais aussi des alliés naturels sur lesquels il pourra compter et des ennemis autour desquels vous pourrez créer des aventures. Peut-être s'est-il associé au Temple de la Lumière et sait-il qu'en cas d'urgence, il peut obtenir un bon taux de guérison ou même susciter la mort.

De plus, en établissant des liens entre les différents joueurs, vous faites en sorte que les joueurs fassent une partie du travail à votre place en maintenant les joueurs à problèmes dans les aventures. Dans les jeux de rôle sur table et en live-action, j'ai vu plusieurs joueurs normalement prudents et timides faire des choses étonnantes parce qu'un ami ou un objectif commun était impliqué.

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Rufo Sanchez Points 390

Je pense à plusieurs choses qui pourraient contribuer à cela.

  1. Le joueur n'est tout simplement pas investi dans le jeu et joue la comédie ou fait des choses juste pour s'amuser.

  2. Vous menez vraiment un jeu mortel qui rend ce comportement raisonnable. Si vous utilisez les "pièges de Grimtooth", par exemple, je quitterais aussi le donjon.

  3. C'est là que l'aspect "grand frère" peut être pertinent, bien que vous puissiez le voir de n'importe qui - il peut faire cela délibérément pour vous manipuler afin de rendre les donjons plus "faciles" ou de changer le jeu à son goût.

  4. Il joue son personnage, et entre le fait qu'il ait choisi un personnage sans raison valable d'être impliqué et le fait que vous n'ayez pas fourni une bonne raison pour que son personnage soit impliqué, quand les choses se compliquent, il s'en va. @RSConley explique bien ce problème et ce qu'il faut faire dans sa réponse.

Comme dans la plupart des situations de ce genre, je ne vois pas pourquoi vous devez deviner et faire en sorte que la population de l'Internet devine avec vous alors que vous pourriez simplement demander au joueur réel. "Hé mec, pourquoi ton personnage n'arrête pas de s'enfuir ?" S'il répond "Parce que mon personnage s'occupe du numéro un", c'est le problème de l'investissement du personnage. S'il dit "Tes donjons sont trop durs, c'est pas juste", c'est soit qu'ils sont vraiment trop durs, soit qu'il essaie de te manipuler pour que tu te laisses faire. S'il vous fait un gros wedgie, c'est probablement parce qu'il joue la comédie pour vous embêter. Et cetera.

3voto

Sailing Judo Points 235

Heh. J'ai l'habitude des PC intrépides. Mes joueurs sont tellement habitués à D&D et ont connu tellement de morts de personnages, qu'il est quasiment impossible de les faire fuir.

Pourquoi le groupe se bat-il ? Que font-ils dans le donjon ? Leur avez-vous donné une raison de tuer quelque chose ou leur avez-vous simplement mis un monstre sous le nez ? Si c'est le dernier cas, essayez le premier.

Voici un exemple très simple. Votre PC est un combattant qui a grandi dans une ferme et dont les parents ont été tués par des raiders orcs. Il a maintenant l'occasion de se venger contre la même tribu d'orcs. C'est personnel. C'est quelque chose qu'il voudra très probablement faire (bien qu'il y ait toujours des exceptions). La vengeance est une bonne raison pour ce personnage de risquer sa vie au combat. Se battre pour le plaisir de se battre ne l'est pas. Donnez-lui une raison de tuer.

3voto

Pulsehead Points 17106

Quelques possibilités :

  1. Peut-être qu'il joue son personnage ? Je dois admettre que j'ai toujours voulu jouer un lâche à outrance, surtout si les autres PJ étaient dans le coup et étaient très courageux. Je parlerais au joueur pour qu'il devienne un peu plus "cowboy".
  2. Peut-être pense-t-il que le groupe est épuisé, prêt à se reposer, et vous (le DM) pensez qu'il est prêt à partir. Je sonderais les autres joueurs pour voir ce qu'ils pensent de l'état du groupe. Dans une aventure récente que j'ai dirigée. J'avais l'impression que les joueurs marchaient sur les monstres que je lançais devant eux, et ils avaient l'impression de se faire marcher sur les pieds par les monstres (les joueurs étaient unanimes sur ce point). La solution est de réduire le défi ou de les laisser dormir et regagner quelques HP, sorts, etc.
  3. Le joueur à problèmes n'est pas intéressé, ou préférerait faire autre chose. Je veux dire par là qu'il pense soit "nous ne devrions pas être à New York, nous devons aller à Los Angeles pour tuer le méchant de l'horreur", soit qu'il pense à une intrigue qui lui convient mieux.
  4. Après avoir réfléchi un moment, je me suis dit qu'il y avait peut-être un conflit de style. L'un d'entre vous veut un jeu très stratégique/tactique, l'autre veut un jeu très dramatique et politique où il y a une réelle possibilité que les dés ne soient lancés qu'une poignée de fois par quelqu'un dans le parti. Je sais que dans les jeux où les autres joueurs explorent leurs côtés les plus sombres (ce que je ne veux pas faire, point), j'ai tendance à essayer de gâcher tout ce que le groupe essaie de faire pour faire dérailler le complot maléfique et revenir à un scénario moins que maléfique.

-1voto

Platypus Points 1

C'est un peu un mauvais tour, mais vous pouvez toujours le laisser s'enfuir, surtout si vous pensez que les autres personnages ne le suivront pas.

S'il décide de faire cavalier seul, il peut rencontrer un piège ou un autre danger à la sortie du donjon. Il peut aussi s'en sortir sans problème (le joueur doit alors rester assis ou rentrer chez lui pendant que le reste du groupe continue à jouer) et lorsque le personnage retrouve les autres, ils lui montrent tous les superbes butins qu'il a manqués. "Cette épée aurait été PARFAITE pour toi, mec, mais je pense que je vais la garder. Je ne peux pas utiliser d'épées, mais j'aime vraiment le design cool de la poignée."

En fin de compte, la motivation d'un joueur devrait être de jouer le jeu. S'il joue vraiment le rôle d'un lâche, alors c'est génial, et il fait du bon travail. Mais même le personnage lâche, dans le jeu, devrait commencer à voir que la lâcheté ne paie généralement pas très bien, que ce soit en gloire, en trésor ou en quoi que ce soit d'autre. Il en va de même pour le plaisir du joueur dans le jeu. Alors laissez-le courir et voyez comme c'est amusant.

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