Lorsque je rencontre cette situation, c'est généralement à cause d'un manque de contexte. Le joueur n'a pas l'impression que son personnage a une raison de se trouver dans la situation dans laquelle il se trouve. Le problème est plus subtil que le fait de ne pas aimer les prémisses de l'aventure. Le problème est que le joueur, en tant que personnage, ne ressent aucun lien avec les prémisses.
Le moyen de surmonter ce problème est de donner au joueur une raison de s'intéresser à son personnage, en dehors de la motivation évidente de l'aventure, du trésor, des ordres, etc. Le moyen d'y parvenir est de donner à chaque personnage le contexte dans lequel il existe au sein de l'environnement. En travaillant avec le joueur et en sélectionnant des éléments de contexte, vous leur donnez des motivations naturelles pour partir à l'aventure.
Réfléchissez au cadre dans lequel se déroule votre campagne. Trouvez quelques idées sur les cultures (y compris celles des différentes races), les organisations, les religions (la culture qui entoure le culte d'une divinité).
Ensuite, asseyez-vous avec chaque joueur, y compris le joueur "à problème", et travaillez avec eux à la création d'un arrière-plan en utilisant ce qui précède comme contexte. Cela n'a pas besoin d'être long, une page de notes suffira. Commencez par le joueur qui exprime en termes généraux ce que son personnage veut être et faire. Présentez ensuite des alternatives de votre environnement que les joueurs peuvent choisir. Faites des allers-retours en explorant les alternatives jusqu'à ce que vous soyez tous deux satisfaits d'avoir un contexte intéressant. Pendant que vous faites cela pour chaque joueur, manipulez le processus de manière à ce qu'il y ait des raisons naturelles pour eux d'être ensemble.
Pour votre joueur à problèmes, cela fournira non seulement des raisons convaincantes de partir à l'aventure, mais aussi des alliés naturels sur lesquels il pourra compter et des ennemis autour desquels vous pourrez créer des aventures. Peut-être s'est-il associé au Temple de la Lumière et sait-il qu'en cas d'urgence, il peut obtenir un bon taux de guérison ou même susciter la mort.
De plus, en établissant des liens entre les différents joueurs, vous faites en sorte que les joueurs fassent une partie du travail à votre place en maintenant les joueurs à problèmes dans les aventures. Dans les jeux de rôle sur table et en live-action, j'ai vu plusieurs joueurs normalement prudents et timides faire des choses étonnantes parce qu'un ami ou un objectif commun était impliqué.