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Comment puis-je apprendre à aménager une "scène de crime" ?

J'ai l'impression d'être particulièrement mauvais dans tous les types de scènes où je veux laisser des indices. J'hésite à utiliser le terme "scène de crime" parce qu'elle n'est pas toujours examinée par la "police" et que, parfois, il n'y a pas de preuves typiques.

Je ne suis même pas sûr à 100% que mon problème soit seulement la scène, mais plutôt la création de suffisamment de preuves pour commencer. J'ai également du mal à trouver des témoins - à la fois des témoins ayant des connaissances, et comment les révéler. Avoir des témoins inutiles pour donner de la saveur, etc. Je continue à penser qu'en général, je ne donne pas assez d'informations dans ces scènes, alors que tout ce que je donne est important.

Comme je pense qu'il s'agit d'un problème assez vaste, j'aimerais savoir s'il existe des ressources de jeu de rôle (sections de livres, site, etc.) qui sont spécifiquement destinées à enseigner cette partie de la narration de jeu de rôle ?

Je joue actuellement dans le "nouveau" World of Darkness 2.0, mais je veux des réponses à ce sujet qui ne soient pas liées aux règles du système de jeu.

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Ce n'est pas une réponse, mais je vous recommande l'excellente Mystères de GURPS pour obtenir de solides conseils sur les défis que présentent les mystères du RPG et les moyens de les atténuer et/ou de les surmonter.

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Conformément à Dois-je utiliser un système d'étiquetage étroit ou large si possible ? Je l'ai mis à jour pour (a) indiquer que vous utilisez NWOD 2e, et (b) utiliser ce tag pour attirer l'attention des experts NWOD. A moins que vous ne veulent sincèrement des réponses qui ne s'appliquent pas du tout à votre système - sans vouloir rendre la question artificiellement utile, mais en fait pour votre propre bien - le fait que vous jouez à NWOD 2e est un détail critique qui rend cette question non agnostique par rapport au système.

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@doppelgreener si j'avais voulu que ce soit plus spécifique, je l'aurais fait, cela semble être une question parfaitement bien comme system-agnostic le détail a été donné pour clarifier le cadre uniquement.

39voto

L'important est de savoir comment un jeu structure ses faits lorsqu'on veut avoir des scènes d'indices.

Faits préétablis

Le MJ décide de ce qui s'est passé auparavant, et il s'agit maintenant de faire en sorte que tous les indices et les témoins convergent vers ce fait. C'est la façon la plus courante dont les jeux gèrent les choses, mais il y a rarement de bons conseils pour bien le faire.

Commencez par les indices libres

Veillez à donner aux joueurs plusieurs indices ou faits gratuits dans toute scène où ils arrivent. Ceux-ci ne doivent pas nécessiter de compétences ou d'entraînement. Vous pouvez choisir d'en donner davantage aux personnages qui sont formés à certaines compétences. Les indices gratuits ne nécessitent pas de jet de dé, ne demandent pas aux joueurs de dire des actions spécifiques ("Oh, vous n'avez pas DIT que vous regardiez sous le tapis..."), mais supposent que le personnage est compétent et tombe sur ces choses. Les indices gratuits ne doivent pas être faux ; ils doivent être exacts, même s'ils sont incomplets.

Des indices supplémentaires sont donnés pour des recherches, des questions et des jets de compétence appropriés, le cas échéant.

Les témoins sont à venir

Les témoins veulent généralement que les PCs sachent quelque chose. Ils peuvent dire tout ce qu'ils ont vu, mais ce qu'ils ont vu est incomplet. Ils peuvent donner des informations générales (par exemple, "Ces deux-là se disputaient tout le temps", "Je pense qu'ils avaient des problèmes d'argent"). Ils peuvent dire une partie de la vérité pour faire avancer leur point de vue sur une question ou pour cacher une faute ou un fait honteux de leur part.

Si un témoin ment ou cache quelque chose, il est préférable de dire aux joueurs : "Il semble que vous n'obteniez pas toute la vérité ici. Vous êtes presque sûr que tout ceci est généralement exact... mais il y a quelque chose qui cloche". Les joueurs pourront ensuite trouver comment faire pression sur le témoin ou vérifier les faits par eux-mêmes.

Ce n'est pas parce que les PCs sont des lecteurs d'esprit, mais surtout parce que les joueurs ne sont pas des lecteurs d'esprit. Les joueurs doivent vous faire confiance, en tant que MJ ou narrateur, pour leur donner des informations généralement exactes. Cela permet AUSSI d'orienter les joueurs dans la bonne direction pour savoir où chercher des indices ou comment prendre solidement ce qu'ils obtiennent. (Dogs in the Vineyard est le jeu qui a suggéré cela, et je le recommande partout maintenant).

Supposer des personnages compétents et des informations d'initiés

Si un personnage a un passé criminel ? Commencez à lui donner des idées basées sur son expérience et la façon dont il verrait la situation. Le personnage avec une compétence de conduite très élevée en sait probablement beaucoup sur les voitures en général. L'enquêteur au sang noble peut identifier des objets de luxe spécialement fabriqués, etc.

Adaptez la description aux personnages. Les informations ne concernent pas seulement les objets et l'histoire, mais aussi les scènes sociales autour de ces choses.

"Les rayures dans le mur sont bizarres, dentelées. On regarde le sol autour et on trouve un clou tordu, recouvert d'un peu de plâtre... et de sang. Quelqu'un a utilisé une batte à pointes, une arme improvisée bon marché, certainement quelqu'un qui avait l'intention de blesser quelqu'un. C'était un travail désordonné, pas un professionnel, c'est sûr. Vous pouvez exclure les Espinozas - ils n'auraient pas été aussi stupides."

Les motivations sont essentielles

Déterminez les motivations des personnes impliquées. C'est le meilleur argument de vente. La plupart des mystères sont construits sur la cupidité, la peur, la jalousie, l'animosité et le ressentiment. Remarquez à quel point c'est différent du trope habituel des rpg "Ils essayaient secrètement de faire quelque chose pour faire quelque chose avec la magie". Lorsque vous faites cela, et que vous mettez les motivations au centre des choses, cela devient une exploration de qui sont les PNJ, plutôt que simplement "l'événement X s'est produit à l'endroit Y par Z personne".

Dogs in the Vineyard présente ses "villes" de la manière suivante : on constate que a) quelqu'un a enfreint les traditions, et b) quelqu'un a été maltraité (parfois c'est la même personne, parfois non)... et tout aussi souvent c) il y a eu une réaction qui a pu être violente, extrême ou dysfonctionnelle.

Sorcerer (dans le supplément Sorcerer & Soul) utilise des cartes de relations spécifiquement construites - reliant toute personne liée par le sang, toute personne ayant une relation amoureuse, puis examine les liens émotionnels/motivations au-delà de cela. Qui fait quelque chose de mal, ou blesse quelqu'un d'autre, et ce qui en résulte, en se basant sur les tropes des détectives noirs. Souvent, l'acte criminel finit par être très secondaire par rapport à ce qui se passe réellement entre les personnes.

Le piège des scènes planifiées

Bien que vous puissiez avoir des événements planifiés à l'avance sur lesquels les joueurs enquêtent, les scènes planifiées à l'avance ne fonctionnent pas aussi bien. De nombreux jeux tentent de créer un ensemble linéaire ou ramifié de scènes vers lesquelles les indices sont censés diriger les joueurs, mais cela ne fonctionne pas pour plusieurs raisons :

1) Les joueurs peuvent se tromper d'idée et vous devez les ramener sur le bon chemin pour arriver à une autre scène.

2) Les joueurs peuvent utiliser des capacités ou simplement une déduction correcte et sauter plusieurs scènes d'indices, auquel cas vous devez les inciter à ne pas résoudre les choses avant la construction de la scène prévue.

3) "Indice à indice à indice à indice" n'est pas vraiment un bon procédé narratif. On le retrouve dans les histoires d'action et les romans de gare, principalement parce que le but de ces histoires n'est pas un bon mystère ou une bonne enquête, mais simplement des excuses pour montrer beaucoup de lieux et d'action. On a vraiment l'impression que cela ne sert à rien, comme si on se laissait entraîner dans de mauvaises quêtes secondaires dans un jeu vidéo.

Les jeux qui vous permettent d'improviser des scènes fonctionnent mieux. Les joueurs peuvent imaginer toutes sortes de méthodes d'investigation : retourner un témoin ou un complice d'un crime pour l'aider, trouver des moyens non conventionnels d'accéder à des informations ou de suivre des indices, et bien sûr, des moyens de résoudre un problème également. Et vous n'êtes pas coincé à essayer de trouver des raisons pour lesquelles ces méthodes ne fonctionnent pas ou à perdre du temps à essayer de remettre les joueurs sur la bonne voie.

Les faits improvisés

Il existe plusieurs jeux qui permettent aux joueurs de raconter des faits à la volée, ou qui permettent au MJ de créer simplement des faits sur le moment au lieu de les établir à l'avance. Souvent, ces jeux intègrent l'établissement des faits dans les mécanismes, ce qui fait que le rythme et la présentation ne sont pas un problème, et la difficulté à ce stade consiste à s'assurer que le groupe rassemble un ensemble cohérent d'indices et ne se divise pas en plusieurs personnes qui poussent les faits dans des directions différentes, ce qui crée un désordre.

Dans ces jeux, le rôle du MJ est modifié : vous suivez les résultats que les joueurs vous donnent au lieu d'essayer de trouver des moyens de leur fournir des indices. Comme tout le monde crée et improvise les faits ensemble, personne ne connaît le véritable résultat ou la réponse au mystère avant qu'il ne soit résolu, ce qui rend le jeu assez excitant pour toutes les personnes impliquées.

Inspectres est un jeu dont l'enquête repose entièrement sur ce principe et qui mérite d'être examiné à titre d'exemple.

2 votes

Le juste milieu entre l'invention de faits à la volée et l'existence d'une série d'indices à trouver est important. J'ai souvent utilisé une technique consistant à décider de l'action qui s'est déroulée sur la scène du crime et à développer une idée précise de son aspect et de la manière dont elle a pu laisser des traces. Les indices ne sont pas tous clairement énumérés, mais j'ai un faisceau d'idées. Je détaillerai et raconterai les indices qui ont un sens en fonction des actions des PJ. Ces "options d'indices" sont semi-redondantes, de sorte que les PJ sont sûrs de progresser quoi qu'il arrive.

2 votes

Il y a une raison pour laquelle je cherche des faits préétablis plutôt que des indices préétablis. Vous pouvez créer beaucoup d'indices à partir de ces faits, mais ce que je veux dire, c'est que l'auteur de X et ce qui s'est passé sont établis plutôt qu'ouverts à la création dans le jeu.

13voto

Zachiel Points 33633

Le système GUMSHOE (utilisé dans Trail of Cthulhu et quelques autres jeux) est un système de jeu complet conçu pour faire durer les choses pendant les jeux d'enquête.

L'investigation est généralement difficile à jouer dans certains systèmes car soit vous donnez carrément l'information aux joueurs sans aucun effort de leur part. ou il y a une sorte de jet qui, s'il est raté, arrête les PC sur leur chemin.

Le système GUMSHOE donne automatiquement aux joueurs les indices nécessaires, mais ajoute des informations en cas de réussite du jet et laisse les joueurs tirer les conséquences de leurs découvertes.

D'autres bonnes procédures de jeux d'enquête se concentrent trop sur le fait de laisser les joueurs décider des détails (Tremulus, Crime Scene Unit), ce qui n'est pas compatible avec l'intrigue habituelle et pré-planifiée (aussi lâche soit-elle) des jeux WoD.

Enfin, un ST novice en matière de WoD a demandé des conseils sur la façon de jouer sa campagne à notre ST WoD et une précieuse sagesse est arrivée à ma portée. Il ne s'agit pas d'une enquête précise, mais c'est très proche de la réalité, à mon avis.

Faites toujours en sorte que vos "scènes de crime" révèlent une vérité que les personnages recherchaient, mais ajoutez une ou deux nouvelles questions. Laissez tomber les solutions complètes de ce que les personnages voulaient découvrir, mais montrez de nouveaux éléments qui s'imbriqueront plus tard.

2 votes

Alors, est-ce que lire sur le système GUMSHOE serait utile ? (à première vue, cela ressemble à un jet étendu où vous donnez plus d'informations pour plus de succès).

5 votes

Une lecture de GUMSHOE serait utile pour le point de vue. L'idée cruciale est Trouver l'indice est ennuyeux, ce qui est excitant c'est ce qu'ils faire avec elle.

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Gumshoe vaut le coup d'oeil. Il y a beaucoup d'excellents conseils pour ce genre de choses.

9voto

willCode4Beer Points 270

J'ai regardé beaucoup de Law & Order dans le but d'essayer de comprendre comment ils structurent leurs mystères. J'ai remarqué quelques éléments qui, à mon avis, devraient aider à gérer un jeu de mystère. (La vie m'a empêché de tester mes théories dans le jeu que je devais organiser, alors n'hésitez pas à me faire un rapport si cela vous aide).

Tout d'abord, un mystère n'est pas une histoire confuse - c'est une histoire simple avec un coupable, une victime et une scène de crime, que les personnages apprennent dans le désordre . Supposons que nous parlions d'un meurtre, qu'il y ait une victime et des preuves matérielles. Les détectives auront des preuves matérielles à vérifier, et ils voudront en savoir plus sur le réseau social dont la victime faisait partie. Les indices et les personnes interrogées mènent à d'autres endroits où chercher d'autres preuves.

Ce qui m'amène au deuxième point : les détectives passent autant de temps, voire plus, à exclure des possibilités qu'à en apprendre sur elles. Le problème commun des MJ est de ne pas vouloir donner trop d'informations ; je pense que la meilleure chose à faire est de donner une bonne quantité d'informations qui semblent suspectes, de sorte que les personnages trouvent de nouvelles preuves tout en excluant des suspects.

Les éléments d'un jeu de mystère, donc :

  • des PNJ sans nom qui sont disposés à fournir des informations, bien qu'ils n'aient aucune idée de la manière dont elles s'inscrivent dans une enquête ;

  • des PNJ nommés qui agissent de manière suspecte et mentent aux PC, mais parce qu'ils cachent un secret qui n'est pas directement lié au crime ;

  • un auteur qui semble pouvoir être exclu, mais dont la culpabilité sera révélée lorsque des faits survenant pendant que les PCs excluent des choses montreront le motif, les moyens et l'opportunité de cet auteur. La justice est rendue, etc. etc.

Comme je l'ai dit, ce sont des théories qui n'ont pas été confirmées par le jeu. Mais je m'en tiens à l'idée qu'un crime est un simple incident linéaire, et qu'une enquête est un processus non linéaire consistant à étendre alternativement le réseau de liens physiques et sociaux, et à exclure des choses, jusqu'à ce qu'il ne reste que l'auteur du crime.

0 votes

Ce sont de très bons points. Je me souviens d'un procédé fréquemment utilisé dans les séries policières : le spectateur innocent qui ne veut pas que son conjoint sache qu'il le trompe, et qui ment donc sur l'endroit où il se trouvait ("non, je n'étais pas dans ce bar la semaine dernière", ou "non, je n'étais pas assez près de Mme Jones hier pour voir si elle avait un comportement inhabituel"). Les enfants mentent pour éviter les ennuis ("Non, je n'étais pas sous les gradins pendant le match", mais ils mentent pour ne pas avoir à admettre qu'ils fumaient plutôt que de mentir pour protéger celui qui a tué le petit nouveau et laissé son corps sous le gradin n°3).

6voto

Jessa Points 6202

"Les faits" ne suffisent pas.

Prévoyez plus de saveur et de contexte dans vos scènes, et dans votre histoire. Les jeux de WoD se prêtent souvent à de fortes connotations thématiques, alors ne lésinez pas. De petites histoires secondaires ou une tapisserie croissante de PNJ peuvent ajouter un sentiment de profondeur à l'expérience de jeu. Lorsque vous écrivez les scènes suivantes, rappelez les éléments "inutiles" ou "de saveur" que vous avez utilisés précédemment.

Ces fils ne soutiennent pas l'histoire factuelle de l'enquête, mais ils soutiennent l'investissement émotionnel que les joueurs doivent développer. Les PNJ récurrents, même s'il s'agit de personnes sans importance, sont des personnages auxquels le joueur peut commencer à s'attacher ou à développer d'autres sentiments comme la pitié, la colère ou la curiosité. Les personnes moins "importantes" peuvent également illustrer l'impact humain de ce que les antagonistes et les PCs font dans le monde.

Ajoutez suffisamment de cran et de détails pour créer un voyage émotionnel solide, et l'histoire sera plus étoffée.

Des faits supplémentaires ne font pas de mal non plus

Cela dit, il peut être dix fois plus difficile pour la plupart d'entre nous d'écrire une bonne histoire/mystère que de la raconter pendant le jeu. Il m'est arrivé de tomber dans le piège d'avoir soigneusement élaboré un plan pour que les joueurs en apprennent davantage, en pensant que c'était génial parce que j'y ai passé beaucoup de temps et que j'y ai mis beaucoup d'efforts. Puis, ils l'ont rapidement englouti et étaient prêts à en redemander... que je n'avais pas !

Essayez simplement d'ajouter plus de facettes à l'histoire et des détails d'indices à trouver.

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La plupart de cette réponse ne semble pas répondre à la question.

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La question comprend des inquiétudes quant à l'utilisation de suffisamment de preuves, à la présence de témoins "inutiles" et à la manière de mieux utiliser les témoins. Cette réponse tente de répondre à ces préoccupations.

5voto

bbigras Points 276

Pour ce genre de questions, je me réfère toujours à l'essai d'Alexandrian sur la règle des trois indices.

http://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule

Comme le dit Alexandrian, ayez au moins trois indices par chose que vous voulez que les joueurs découvrent. Et comme le dit Bankuei, faites en sorte qu'au moins certains d'entre eux soient évidents. En général, j'utilise deux niveaux d'indices lorsque je crée un mystère. Il y a trois indices de premier niveau qui indiquent la personne/l'endroit/la chose que les joueurs doivent rencontrer. Mais lorsque les joueurs entrent dans l'énigme, ce qu'ils trouvent en premier, ce sont des indices de second niveau pour les indices de premier niveau ou des endroits où ils peuvent trouver d'autres indices de second niveau.

Disons que nous avons un meurtre mystérieux. Nous trouvons trois indices de premier ordre : le type qui a fait le guet pendant le meurtre, l'arme du crime et le fait que les deux victimes connaissaient le meurtrier.

Nous décidons que nous avons trois sources d'indices de deuxième niveau : Les deux scènes de crime, et le réseau de vidéosurveillance auquel un joueur a accès.

Sur la première scène de crime, on trouve des coups de couteau qui correspondent à l'arme du crime, un témoin qui a vu le guetteur et peut le décrire, et les boîtes d'allumettes que le guetteur a laissé tomber à son point d'observation, ce qui indique son bar préféré.

Sur la deuxième scène de crime, on trouve des coups de couteau qui correspondent à l'arme du crime, un témoin qui a vu l'endroit où le meurtrier s'est débarrassé de l'arme du crime, et une série d'e-mails entre le meurtrier et la victime qui montrent qu'ils avaient des liens professionnels.

Le réseau de vidéosurveillance montrera les perspectives sur la deuxième scène de crime, et le fait que le meurtrier rendait fréquemment visite aux deux victimes. Il avait l'air très en colère lorsqu'il a rendu visite à la seconde victime, la veille du meurtre.

Pour renforcer les indices relatifs à la perspective, nous déciderons également que la perspective est un petit escroc, de sorte que son nom et son adresse peuvent être trouvés en le recherchant dans la base de données criminelle (s'ils savent à quoi il ressemble).

Enfin nos indices de premier niveau : L'arme du crime a les empreintes du meurtrier et ses initiales sur la poignée.

Il est possible de faire en sorte que les perspectives se dévoilent. Il sait exactement qui est le meurtrier.

En fouillant dans les courriels et autres documents, on découvre que les trois hommes étaient engagés dans des affaires louches, et que le meurtrier n'était pas le seul à en profiter.

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