L'important est de savoir comment un jeu structure ses faits lorsqu'on veut avoir des scènes d'indices.
Faits préétablis
Le MJ décide de ce qui s'est passé auparavant, et il s'agit maintenant de faire en sorte que tous les indices et les témoins convergent vers ce fait. C'est la façon la plus courante dont les jeux gèrent les choses, mais il y a rarement de bons conseils pour bien le faire.
Commencez par les indices libres
Veillez à donner aux joueurs plusieurs indices ou faits gratuits dans toute scène où ils arrivent. Ceux-ci ne doivent pas nécessiter de compétences ou d'entraînement. Vous pouvez choisir d'en donner davantage aux personnages qui sont formés à certaines compétences. Les indices gratuits ne nécessitent pas de jet de dé, ne demandent pas aux joueurs de dire des actions spécifiques ("Oh, vous n'avez pas DIT que vous regardiez sous le tapis..."), mais supposent que le personnage est compétent et tombe sur ces choses. Les indices gratuits ne doivent pas être faux ; ils doivent être exacts, même s'ils sont incomplets.
Des indices supplémentaires sont donnés pour des recherches, des questions et des jets de compétence appropriés, le cas échéant.
Les témoins sont à venir
Les témoins veulent généralement que les PCs sachent quelque chose. Ils peuvent dire tout ce qu'ils ont vu, mais ce qu'ils ont vu est incomplet. Ils peuvent donner des informations générales (par exemple, "Ces deux-là se disputaient tout le temps", "Je pense qu'ils avaient des problèmes d'argent"). Ils peuvent dire une partie de la vérité pour faire avancer leur point de vue sur une question ou pour cacher une faute ou un fait honteux de leur part.
Si un témoin ment ou cache quelque chose, il est préférable de dire aux joueurs : "Il semble que vous n'obteniez pas toute la vérité ici. Vous êtes presque sûr que tout ceci est généralement exact... mais il y a quelque chose qui cloche". Les joueurs pourront ensuite trouver comment faire pression sur le témoin ou vérifier les faits par eux-mêmes.
Ce n'est pas parce que les PCs sont des lecteurs d'esprit, mais surtout parce que les joueurs ne sont pas des lecteurs d'esprit. Les joueurs doivent vous faire confiance, en tant que MJ ou narrateur, pour leur donner des informations généralement exactes. Cela permet AUSSI d'orienter les joueurs dans la bonne direction pour savoir où chercher des indices ou comment prendre solidement ce qu'ils obtiennent. (Dogs in the Vineyard est le jeu qui a suggéré cela, et je le recommande partout maintenant).
Supposer des personnages compétents et des informations d'initiés
Si un personnage a un passé criminel ? Commencez à lui donner des idées basées sur son expérience et la façon dont il verrait la situation. Le personnage avec une compétence de conduite très élevée en sait probablement beaucoup sur les voitures en général. L'enquêteur au sang noble peut identifier des objets de luxe spécialement fabriqués, etc.
Adaptez la description aux personnages. Les informations ne concernent pas seulement les objets et l'histoire, mais aussi les scènes sociales autour de ces choses.
"Les rayures dans le mur sont bizarres, dentelées. On regarde le sol autour et on trouve un clou tordu, recouvert d'un peu de plâtre... et de sang. Quelqu'un a utilisé une batte à pointes, une arme improvisée bon marché, certainement quelqu'un qui avait l'intention de blesser quelqu'un. C'était un travail désordonné, pas un professionnel, c'est sûr. Vous pouvez exclure les Espinozas - ils n'auraient pas été aussi stupides."
Les motivations sont essentielles
Déterminez les motivations des personnes impliquées. C'est le meilleur argument de vente. La plupart des mystères sont construits sur la cupidité, la peur, la jalousie, l'animosité et le ressentiment. Remarquez à quel point c'est différent du trope habituel des rpg "Ils essayaient secrètement de faire quelque chose pour faire quelque chose avec la magie". Lorsque vous faites cela, et que vous mettez les motivations au centre des choses, cela devient une exploration de qui sont les PNJ, plutôt que simplement "l'événement X s'est produit à l'endroit Y par Z personne".
Dogs in the Vineyard présente ses "villes" de la manière suivante : on constate que a) quelqu'un a enfreint les traditions, et b) quelqu'un a été maltraité (parfois c'est la même personne, parfois non)... et tout aussi souvent c) il y a eu une réaction qui a pu être violente, extrême ou dysfonctionnelle.
Sorcerer (dans le supplément Sorcerer & Soul) utilise des cartes de relations spécifiquement construites - reliant toute personne liée par le sang, toute personne ayant une relation amoureuse, puis examine les liens émotionnels/motivations au-delà de cela. Qui fait quelque chose de mal, ou blesse quelqu'un d'autre, et ce qui en résulte, en se basant sur les tropes des détectives noirs. Souvent, l'acte criminel finit par être très secondaire par rapport à ce qui se passe réellement entre les personnes.
Le piège des scènes planifiées
Bien que vous puissiez avoir des événements planifiés à l'avance sur lesquels les joueurs enquêtent, les scènes planifiées à l'avance ne fonctionnent pas aussi bien. De nombreux jeux tentent de créer un ensemble linéaire ou ramifié de scènes vers lesquelles les indices sont censés diriger les joueurs, mais cela ne fonctionne pas pour plusieurs raisons :
1) Les joueurs peuvent se tromper d'idée et vous devez les ramener sur le bon chemin pour arriver à une autre scène.
2) Les joueurs peuvent utiliser des capacités ou simplement une déduction correcte et sauter plusieurs scènes d'indices, auquel cas vous devez les inciter à ne pas résoudre les choses avant la construction de la scène prévue.
3) "Indice à indice à indice à indice" n'est pas vraiment un bon procédé narratif. On le retrouve dans les histoires d'action et les romans de gare, principalement parce que le but de ces histoires n'est pas un bon mystère ou une bonne enquête, mais simplement des excuses pour montrer beaucoup de lieux et d'action. On a vraiment l'impression que cela ne sert à rien, comme si on se laissait entraîner dans de mauvaises quêtes secondaires dans un jeu vidéo.
Les jeux qui vous permettent d'improviser des scènes fonctionnent mieux. Les joueurs peuvent imaginer toutes sortes de méthodes d'investigation : retourner un témoin ou un complice d'un crime pour l'aider, trouver des moyens non conventionnels d'accéder à des informations ou de suivre des indices, et bien sûr, des moyens de résoudre un problème également. Et vous n'êtes pas coincé à essayer de trouver des raisons pour lesquelles ces méthodes ne fonctionnent pas ou à perdre du temps à essayer de remettre les joueurs sur la bonne voie.
Les faits improvisés
Il existe plusieurs jeux qui permettent aux joueurs de raconter des faits à la volée, ou qui permettent au MJ de créer simplement des faits sur le moment au lieu de les établir à l'avance. Souvent, ces jeux intègrent l'établissement des faits dans les mécanismes, ce qui fait que le rythme et la présentation ne sont pas un problème, et la difficulté à ce stade consiste à s'assurer que le groupe rassemble un ensemble cohérent d'indices et ne se divise pas en plusieurs personnes qui poussent les faits dans des directions différentes, ce qui crée un désordre.
Dans ces jeux, le rôle du MJ est modifié : vous suivez les résultats que les joueurs vous donnent au lieu d'essayer de trouver des moyens de leur fournir des indices. Comme tout le monde crée et improvise les faits ensemble, personne ne connaît le véritable résultat ou la réponse au mystère avant qu'il ne soit résolu, ce qui rend le jeu assez excitant pour toutes les personnes impliquées.
Inspectres est un jeu dont l'enquête repose entièrement sur ce principe et qui mérite d'être examiné à titre d'exemple.
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Ce n'est pas une réponse, mais je vous recommande l'excellente Mystères de GURPS pour obtenir de solides conseils sur les défis que présentent les mystères du RPG et les moyens de les atténuer et/ou de les surmonter.
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Conformément à Dois-je utiliser un système d'étiquetage étroit ou large si possible ? Je l'ai mis à jour pour (a) indiquer que vous utilisez NWOD 2e, et (b) utiliser ce tag pour attirer l'attention des experts NWOD. A moins que vous ne veulent sincèrement des réponses qui ne s'appliquent pas du tout à votre système - sans vouloir rendre la question artificiellement utile, mais en fait pour votre propre bien - le fait que vous jouez à NWOD 2e est un détail critique qui rend cette question non agnostique par rapport au système.
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@doppelgreener si j'avais voulu que ce soit plus spécifique, je l'aurais fait, cela semble être une question parfaitement bien comme
system-agnostic
le détail a été donné pour clarifier le cadre uniquement.0 votes
Ok, alors qu'est-ce que vous voulez dire exactement par l'étiquette "system-agnostic" ?
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@doppelgreener que dit le wiki du tag ? "Vous voulez des solutions à la question qui ne sont pas directement liées à la mécanique du jeu". Je commence à en avoir assez des gens qui modifient les tags d'une manière qui change le sens de la question, et qui invalide les réponses existantes sans l'avis du PO.
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@xenoterracide Compris - Je n'avais pas imaginé que le fait de le changer pour le tag NWOD changerait le sens (il s'agit juste de décrire que vous utilisez NWOD, ce qui est le cas), ni que cela invaliderait les réponses existantes. Je vais au moins modifier la dernière phrase pour être plus explicite sur ce que vous voulez et pourquoi vous utilisez cette balise.
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@doppelgreener Je suggérerais de supprimer
system-agnostic
signifierait que je ne veux que des réponses pertinentes pournwod
si l'on ajoute ou nonnwod
tout en ayantsystem-agnostic
signifie que... et bien, on peut dire que lasystem-agnostic
n'est peut-être pas une très bonne balise pour commencer.0 votes
@xenoterracide ouais, la balise system-agnostic est le sujet de beaucoup de débats sur meta. mais la chose qui me laisse perplexe est... vous utilisez le nwod. L'étiquette est appropriée pour décrire le cadre. De plus, si vous voulez vraiment des suggestions qui ne tiennent pas compte de votre système... c'est une demande un peu bizarre, parce que les systèmes fonctionnent de manière radicalement différente (ce qui fonctionne dans Fate ne fonctionnera probablement pas ici), alors les réponses sont les suivantes faire Vous devez de toute façon faire attention à votre système, de peur d'obtenir des réponses de merde qui ne vous conviennent pas dans l'application. Je ne sais pas mec, je ne sais pas comment gérer ça non plus.
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@doppelgreener Je suis plus intéressé par l'aspect jeu de rôle, que par l'aspect jeu de rôle ;) Je ne pense pas que toujours change d'un système à l'autre, mais certains systèmes ne sont probablement pas appropriés.