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Comment puis-je apprendre à aménager une "scène de crime" ?

J'ai l'impression d'être particulièrement mauvais dans tous les types de scènes où je veux laisser des indices. J'hésite à utiliser le terme "scène de crime" parce qu'elle n'est pas toujours examinée par la "police" et que, parfois, il n'y a pas de preuves typiques.

Je ne suis même pas sûr à 100% que mon problème soit seulement la scène, mais plutôt la création de suffisamment de preuves pour commencer. J'ai également du mal à trouver des témoins - à la fois des témoins ayant des connaissances, et comment les révéler. Avoir des témoins inutiles pour donner de la saveur, etc. Je continue à penser qu'en général, je ne donne pas assez d'informations dans ces scènes, alors que tout ce que je donne est important.

Comme je pense qu'il s'agit d'un problème assez vaste, j'aimerais savoir s'il existe des ressources de jeu de rôle (sections de livres, site, etc.) qui sont spécifiquement destinées à enseigner cette partie de la narration de jeu de rôle ?

Je joue actuellement dans le "nouveau" World of Darkness 2.0, mais je veux des réponses à ce sujet qui ne soient pas liées aux règles du système de jeu.

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Ce n'est pas une réponse, mais je vous recommande l'excellente Mystères de GURPS pour obtenir de solides conseils sur les défis que présentent les mystères du RPG et les moyens de les atténuer et/ou de les surmonter.

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Conformément à Dois-je utiliser un système d'étiquetage étroit ou large si possible ? Je l'ai mis à jour pour (a) indiquer que vous utilisez NWOD 2e, et (b) utiliser ce tag pour attirer l'attention des experts NWOD. A moins que vous ne veulent sincèrement des réponses qui ne s'appliquent pas du tout à votre système - sans vouloir rendre la question artificiellement utile, mais en fait pour votre propre bien - le fait que vous jouez à NWOD 2e est un détail critique qui rend cette question non agnostique par rapport au système.

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@doppelgreener si j'avais voulu que ce soit plus spécifique, je l'aurais fait, cela semble être une question parfaitement bien comme system-agnostic le détail a été donné pour clarifier le cadre uniquement.

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UserControl Points 483

Je ne peux pas poster ceci en tant que commentaire, mais j'ai l'impression que cela mérite quand même une réponse. Cela développe ce que Bankuei a répondu à propos des scènes pré-planifiées.

Soyez flexible sur votre terrain

Dans la mesure du possible, permettez aux enquêteurs d'aller plus vite que ce que vous aviez prévu. Peut-être ont-ils découvert l'endroit où les criminels vont frapper avant que vous ne l'attendiez, avant même que les criminels n'y frappent. Peut-être ont-ils décrypté les intentions du grand méchant si tôt qu'ils arrivent sur place avant qu'il n'entame une partie cruciale de son plan. Dans ce cas, évitez la tentation de les ralentir en leur faisant faire quelques rencontres pas si aléatoires que ça. Les joueurs aiment penser qu'ils ont été plus malins que le MJ, mais ils n'aiment pas que le MJ les punisse pour cela.

Au lieu de cela, permettez-leur d'arrêter le grand méchant avant même qu'il ne commence. Ou laissez-les avertir les gardes de la ville au sujet des criminels, ou même les laisser les poursuivre eux-mêmes. Puis, alors qu'ils se félicitent, PLOT TWIST ! Le groupe se fait arrêter par la garde municipale parce que celle-ci ne sait pas que le noble estimé est en fait un démon. Ou les criminels sont libérés sous caution et attaquent immédiatement le groupe dans leur auberge.

Ou bien le parti se trompe complètement dans ses indices. C'est une mine d'or. Suis le mouvement. Laissez le groupe penser qu'il a attrapé un grand criminel, alors qu'en réalité il a attrapé un petit voleur sans rapport avec l'intrigue. Ils pensent que tout est réglé, mais lorsque vous dévoilez la suite de l'intrigue, ils se rendent compte qu'il y a plus que cela.

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