33 votes

Est-ce que les PC comprennent le système de niveaux et ses exigences en matière d'expérience?

Est-ce que les PJ comprennent la nature du système de niveaux et de ses exigences en matière d'expérience ? Par exemple, supposons qu'un PJ soit juste en dessous de l'exigence d'expérience pour un niveau et prévoit d'entreprendre une quête majeure. Est-ce que le PJ penserait à entreprendre une quête secondaire pour terminer leur prochain niveau avant de se lancer dans la quête majeure ou est-ce que les PJ perçoivent l'expérience de manière plus réaliste, linéaire et continue ?

Par analogie, on pourrait considérer le "gain de niveaux" dans DnD comme analogue aux points de coupure des scores aux tests standardisés du monde réel, aux échelons salariaux, aux grades militaires, aux niveaux de certification, aux récompenses sportives, aux ceintures d'arts martiaux ou aux diplômes académiques - pratiquez suffisamment les mathématiques et la lecture et vous pourrez obtenir 100 points de plus au SAT et être admis dans une université légèrement plus prestigieuse (ou on pourrait décider qu'il serait préférable de terminer avec leur ceinture noire de second degré avant d'entrer dans ce combat réel), ou on pourrait considérer l'expérience comme une abstraction hors jeu d'un concept fondamentalement ineffable que les PJ peuvent à peine comprendre et encore moins quantifier.

Cette question n'est pas la même que Comment un personnage sait-il quand il a gagné un niveau ? car cette question demande spécifiquement si les PJ reconnaissent cet événement particulier lorsqu'ils ont gagné un niveau. Cette question concerne plutôt le fait de savoir si les PJ sont conscients du concept de gain de niveaux. On pourrait le comparer à la différence entre une personne reconnaissant qu'elle a obtenu un diplôme universitaire par rapport à sa compréhension du concept de diplômes universitaires et de ce qu'il faut généralement accomplir pour les obtenir.

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66voto

Adam Points 25596

Pas vraiment, mais cela ne les laisse pas totalement dans l'obscurité

Le concept des points d'expérience est une abstraction. Comme indiqué dans les règles de base de la 5e édition et sur dndbeyond (soulignement de ma part) :

Alors que votre personnage participe à des aventures et surmonte des défis, il ou elle gagne de l'expérience, représentée par des points d'expérience. Un personnage qui atteint un total spécifié de points d'expérience progresse en capacité

Comme mentionné, les points d'expérience représentent les connaissances et compétences que les personnages développent tout au long de leur vie. Un personnage en jeu ne connaît pas les points d'expérience, et il ne gagne pas soudainement de nouvelles capacités lorsqu'il se réveille un matin après avoir tué beaucoup de choses. En jeu, les personnages s'entraînent, pratiquent, ou gagnent autrement en force/compétence en allant à l'aventure. Ce que nous appelons un niveau supérieur est le point où le personnage est convaincu qu'il peut mettre en oeuvre ses nouvelles compétences de manière cohérente et précise.

Cela étant dit, les personnages ont quand même une idée de leur niveau de compétence

Tout comme vous et moi, un personnage dans le jeu peut avoir une idée de l'endroit où se situent ses compétences par rapport à là où ils souhaitent qu'elles soient. Un personnage proche d'un niveau supérieur est essentiellement sur le point de faire une percée ; ils sont presque assez confiants pour utiliser leurs nouvelles capacités, mais ils ont juste besoin de faire un peu plus de progrès. Avec cela à l'esprit, il est tout à fait plausible qu'un personnage veuille entreprendre une mission secondaire moins dangereuse pour pratiquer ses nouvelles compétences avant de en avoir besoin dans une situation désespérée, mais à ce stade, c'est une occasion de jeu de rôle pour savoir comment le joueur perçoit le comportement de son personnage.

En résumé, les personnages ont une idée approximative de leur niveau de compétence, mais ils n'ont pas de concept de points d'expérience ou de niveaux supérieurs. Un personnage en jeu dirait quelque chose comme "Je suis si proche d'y arriver, j'ai juste besoin de m'entraîner un peu plus !" plutôt que "Il ne me manque que 200 xp pour mon prochain niveau!"

Et si je n'utilise pas les XP dans mon jeu ?

Le Guide du Maître page 261 propose des règles variantes qui ne tiennent pas compte des points d'expérience. Si vous utilisez l'une de ces règles (ou toute règle maison évitant les XP), rien de ce que j'ai expliqué ne change à part l'échelle par laquelle nous déterminons combien de pratique/expérience nos personnages en jeu ont accumulée.

Pour une progression basée sur les séances de jeu, plus un personnage participe à des sessions, plus il gagne d'expérience dans le jeu. Autrement dit, nous supposons qu'ils s'entraînent et deviennent plus compétents à chaque session et après un certain nombre de sessions, nous disons hors jeu, "Le personnage a monté de niveau," et le personnage en jeu dit, "Oui, je peux le faire de manière fiable maintenant.".

De même, une progression basée sur l'histoire suppose que les personnages continuent de s'entraîner tout le temps, et nous disons qu'ils ont suffisamment pratiqué pour réussir leur nouvelle compétence après un certain tournant de l'histoire choisi par le MD.

1 votes

Je ne suis pas sûr de partager cette interprétation. Les règles et les livres ne spécifient pas si les personnages (qu'ils soient PJ ou PNJ) sont conscients de l'expérience ou des niveaux. Juste parce que l'expérience est représentée par des points d'expérience ne signifie pas nécessairement qu'ils sont conscients de la quantité de points qu'ils ont. Cela devrait dépendre de l'ambiance de la campagne sur la manière d'interpréter ces valeurs.

17 votes

@Doc Comme toujours, il devrait revenir au MJ et au groupe, mais il me semble bien d'accepter que l'interprétation par défaut soit celle qui ne brise pas le 4ème mur dans un jeu de jeu de rôle.

0 votes

Je suis d'accord. Les seules fois où je peux voir un élément RP alternatif à cela, c'est si un personnage prend son premier niveau en Warlock, Sorcerer ou (dans une moindre mesure) Clerc, auquel cas le pouvoir peut être soudainement conféré et potentiellement avec un événement définissant le personnage.

33voto

nitsua60 Points 98443

Les règles ne disent rien.

Plus précisément, notons que "Au-delà du 1er niveau" (PHB p.15) est vraiment incohérent quant à savoir s'il s'adresse au personnage ("augmentez vos scores d'aptitude," votre maximum de points de vie," etc.) ou au joueur ("votre personnage gagne un niveau," "la description de classe de votre personnage," etc.).

Il est impossible d'analyser ces paragraphes et de décider si tout était destiné à se référer à la façon dont les personnages perçoivent leurs propres capacités ou comment nous (joueurs) les codifions.

Cela dit...

Je vais citer une réponse que j'ai donnée ailleurs, où il était demandé si les personnages connaissent les règles de "combat sous-marin" :

Mes tables : les personnages connaissent [la matière du PHB] aussi bien que les joueurs.

Mon interprétation - et c'est juste une réflexion d'un homme - est que tout ce qui se trouve dans le PHB devrait être considéré comme juste jeu pour la connaissance du personnage. Cela a été mon interprétation depuis des décennies, et cela a bien fonctionné à de nombreuses tables.

Le processus fondamental est "le MJ narre l'environnement, le joueur décrit les actions, le MJ narre les résultats." Mais nous allons plus loin que cela à chaque partie. Nous voulons aller plus loin que cela. Nous voulons qu'il y ait un monde, pas juste l'environnement local. Nous voulons que nos personnages aient des histoires et des antécédents. Tout cela implique beaucoup de connaissances et d'expérience de la part du personnage au-delà de ce qui est inscrit sur la fiche de personnage et de ce qui a été narré à la table.

Le PHB reflète toute cette connaissance commune supposée. À mes tables, le personnage sait que son saut en longueur debout est de 6 pieds, même s'il ignore qu'il a une "valeur" de force de 12. Mon barde sait qu'il ne va inspirer quelqu'un que X fois par jour, peu importe la chanson entraînante. Et tous les personnages savent que la perforation fonctionne mieux que la coupe ou le contondant sous l'eau, car ils ont pêché à la lance quand ils étaient petits, ont entendu des histoires de leur grand-père, ont raconté et re-raconté des mythes et des contes d'univers qui inculquent de telles connaissances. Même des blagues. "Pourquoi le nain s'est-il noyé avec son club à la main ? Parce qu'il ne pouvait pas se frayer un chemin hors d'un baril de pluie ! Avec un club ! Parce qu'il inflige des dégâts contondants!"*

D'après mon expérience, accorder aux personnages moins de connaissances que celles du PHB se transforme rapidement en un jeu de "mère, puis-je ?" Et ce n'est pas "le plus grand jeu de rôle du monde."


* - Je n'ai pas dit que c'était une bonne joke.

5 votes

Je dois contester cette blague sur le tonneau de pluie. Tout bon buveur de bière qui se respecte sait que tout cela était dû à la grande conspiration des arbres.

0 votes

Étant donné que c'est le manuel des joueurs , le public visé semble être les joueurs (voir paragraphe 1). Cela dit, j'aime toujours cette réponse.

18voto

Dale M Points 183702

C'est entièrement à vous

Les niveaux et les points d'expérience sont une mécanique de jeu comme les points de vie et le bonus de compétence - ils font partie des règles du jeu et vous demandez à propos des règles du jeu. C'est analogue à demander si un fou aux échecs comprend qu'il ne peut se déplacer que en diagonale.

La question est dangereusement proche d'une erreur de catégorie : l'exemple le plus connu est celui d'un visiteur à Oxford. Le visiteur, en voyant les collèges et la bibliothèque, demanda "Mais où est l'université ?" - l'erreur étant que l'université fait partie de la catégorie "unités de l'infrastructure physique" plutôt que de la catégorie "institution".

Une partie de l'erreur de catégorie ici est de penser que les statistiques sur une feuille de personnage sont des faits objectifs sur une personne imaginaire mais "réelle". Les personnes "réelles" n'ont pas de points d'expérience ou de niveaux mesurables mais on peut dire de deux personnes différentes que l'une est plus compétente que l'autre : soit généralement soit dans un domaine particulier.

L'autre partie est de traduire les mécanismes du jeu en le récit du jeu. C'est la partie qui vous revient - les différents groupes traitent cela différemment.

Ils se situent sur un continuum allant de :

  1. La vue mécanique est que oui, les personnages ont des niveaux et des points de vie etc. et ces choses sont objectivement réelles dans le monde du jeu. Quand un personnage est touché par une épée, il n'y a pas de sang, à la place des points de vie sortent de la plaie.
  2. Les joueurs le savent mais les personnages ne le savent pas. Quand un joueur décide de gagner un petit nombre de points d'expérience pour monter de niveau, le personnage se dit "J'ai juste besoin de m'entraîner un peu plus pour affûter mes compétences avant de partir en quête."
  3. Ni les personnages ni les joueurs ne devraient se préoccuper de telles choses et agir comme si elles n'existaient pas. Si la quête doit être accomplie, elle doit l'être maintenant !

2 votes

+1 #1 est un thème assez commun dans les animes basés sur les jeux vidéo, et tend à être assez amusant. #2 est probablement typique dans la plupart des groupes. #3 mène à un jeu plus dramatique, mais je pense que cela nécessite probablement le plus d'expérience de MJ (uhh, pas de jeu de mots intentionnel ?) pour être convaincant.

0 votes

Vous dites que les vraies personnes n'ont pas de niveaux mesurables. Mais nous avons des choses comme les niveaux de lecture, les niveaux d'éducation, les ceintures d'arts martiaux, etc.

0 votes

@Xavon_Wrentaile ces situations sont des situations de formation formalisées. Combattre des gobelins dans un donjon ne semble pas avoir de test standardisé.

13voto

akdom Points 6724

Concentrez-vous sur les effets du niveau, pas sur le niveau lui-même.

Les personnages ne sauront pas leur XP / Niveau… mais ils sauront quelles compétences et quels exploits ils ont maîtrisés. En général, lorsque vous montez de niveau, votre personnage gagnera des améliorations plutôt discrètes... Un autre sort, un exploit ou une amélioration du score de compétence. Si vous voulez que le désir de réaliser une quête secondaire soit conforme au personnage, liez-le à l'amélioration, pas au niveau.

Allons-nous-en nous occuper des Pillards Orcs avant d'affronter le Dragon, j'ai presque maîtrisé un nouveau sort basé sur la glace qui, je pense, nous aidera vraiment mais j'ai besoin de plus de temps pour apprendre comment le lancer correctement.

Le métajeu de ce genre n'est pas nécessairement mauvais, il suffit de se concentrer sur la recherche de justifications appropriées en jeu. Aucun personnage ne dira qu'il veut atteindre le niveau 4 avant le grand combat de boss, mais dire que vous voulez maîtriser l'art du combat à deux armes avant le combat est tout à fait plausible.

7voto

Sebastiano Pilla Points 718

En supposant un monde où les règles écrites prédominent, un être intelligent pourrait comprendre cela dans l'univers. Les systèmes de magie de Vancian sont généralement très sujets à l'ingénierie inverse, et il ne faudrait pas longtemps pour établir des parallèles avec des compétences verrouillées de manière similaire dans d'autres classes de joueurs. Cela va à l'encontre de toute proposition de "progression régulière". Le système de magie ne fonctionne tout simplement pas comme ça. Vous ne pouvez pas réussir un lanceur de boules de feu à moitié. Les sorts ont des niveaux, vous les obtenez dans l'ordre, ils existent en quantités discrètes (emplacements de sorts), et tout le monde responsable de l'incantation semble savoir cela dans l'univers comme condition nécessaire pour préparer les sorts.

Je pense que l'expérience peut être jouée davantage en coulisses. Comme indiqué dans d'autres réponses, un sens intuitif d'être près d'une percée pourrait avoir du sens. Si vous supposez une connaissance des niveaux en général, un joueur pourrait faire le lien. Personnellement, je trouverais déplaisant qu'un joueur compte les rencontres ou, pire, les rencontres à une difficulté particulière, mais nous retombons sur le problème où des générations d'aventuriers auraient vraiment pu comprendre cela dans l'univers.

0 votes

J'aimerais voir un cadre de jeu de rôle où l'expérience est une chose réelle quantifiée. Peut-être que tuer des monstres provoque la libération de leur énergie résiduelle de l'âme qui revitalise les aventuriers qui les tuent.

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