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Comment puis-je combiner des systèmes de jeu de rôle très différents avec D&D 5e ?

J'ai l'intention de créer une campagne D&D 5e pour mes amis afin qu'ils puissent faire l'expérience d'un bon SM plutôt que d'un SM partial et autoritaire qui est jusqu'à présent leur seule expérience de Donjons et Dragons. Dans la campagne que je suis en train de créer, il y aura des artefacts magiques qui déforment la réalité, le temps et l'espace. L'une des façons dont je veux faire cela est que la réalité se brise/fusionne avec d'autres réalités pour que différents jeux de rôles se fondent dans leur monde. Voici les jeux de rôle que je connais bien ou pas du tout :

  • Le vol du miel
  • L'appel de Cthulhu
  • AD&D 1e
  • Le monstre de la semaine
  • Rifts
  • Twilight 2000

J'aime vraiment l'idée et je veux qu'elle fonctionne, mais mon plan comporte de nombreuses failles et complications :

  1. Presque tous ces RPG ont un système de jeu différent et des mécanismes de jeu différents.

  2. La liste des RPG que je connais présente différents niveaux de complexité, et je crains que passer de Honey Heist à Twilight 2000 ne donne au joueur un coup de fouet.

  3. Calculer les résultats de vos jets peut être extrêmement déroutant si vous n'avez pas une bonne compréhension du jeu et ces fusions de systèmes de RPG seront de la même durée qu'un one-shot, ce qui n'est pas suffisant pour bien comprendre les règles.

  4. Les armes, les armures et tout le reste seraient déroutants pour faire la transition vers des jeux comme Call of Cthulhu où se défendre n'est pas vraiment une option, enfin si, mais ce serait un TPK. Mais dans D&D 5e, la classe tourne autour de la façon dont votre personnage se bat et de ce que vous ajoutez pour aider le groupe à ne pas mourir pendant la rencontre. C'est aussi un problème pour Honey Heist où il sera difficile de trouver des compétences si quelqu'un obtient le rôle de Hacker et que ce qui se rapproche le plus de la technologie dans son monde est quelques lanternes à huile et un tas de potions de soins.

J'ai plusieurs façons d'implémenter ces jeux dans 5e comme

  • Faire en sorte que seuls les PNJ utilisent des systèmes de jeu différents.
  • Créer un système de jeu maison pour qu'ils puissent facilement passer d'un jeu de rôle à un autre.
  • Demandez-leur de continuer à utiliser le système d20, quel que soit le jeu.
  • Abandonnez l'idée
  • Laissez-les utiliser les autres classes de personnages de RPG comme des sous-classes et atténuez un peu leurs capacités.
  • que seules de petites parties des autres jeux soient incluses, comme le jeu et c'est tout.

Voici mon problème :
Comment puis-je inclure ces différents RPG dans 5e, et comment le faire d'une manière qui soit la plus simple pour les joueurs et moi-même ?

24voto

T.J.L. Points 47286

Ne le faites pas

J'ai l'intention de faire une campagne D&D 5e pour mes amis afin qu'ils puissent expérimenter ce qu'est un bon DM.

Si c'est votre objectif, alors gardez le jeu simple. Essayer d'ajouter tous ces éléments disparates va créer de la confusion. Montrez-leur le jeu directement et proprement, gagnez leur confiance et aidez-les à le comprendre. Ne proposez pas de jeux excentriques à haut concept lorsque vous avez affaire à des joueurs capricieux. 1 joueurs.

Dans la campagne que je suis en train de créer, il y aura des artefacts magiques qui déforment la réalité, le temps et l'espace.

Cela ressemble à une recette pour un désastre. À moins que les joueurs n'en aient le contrôle direct, le fait de toucher à la nature fondamentale de l'univers du personnage va donner l'impression d'être un chemin de fer que vous essayez d'éviter.

1 Ce n'est pas vraiment le mot que je veux, mais le terme juste m'échappe.

15voto

Andrew Medico Points 11338

Exécuter des one-shots.

Je déconseille fortement d'essayer de mélanger les mécanismes de jeu de deux systèmes différents, à part peut-être AD&D qui partage au moins un parallèle de puissance. Vous ne pouvez pas utiliser des ennemis de type Monstre de la semaine dans D&D parce que les ennemis de type Monstre de la semaine n'ont pas d'actions et ne font pas ce que vous voulez. Vous ne pouvez pas utiliser les ennemis de Honey Heist parce qu'il n'y a pas vraiment d'actions. combattants dans Honey Heist en dehors d'une idée générale des obstacles. Les jeux "parlent des langues différentes" dans la mesure où ils ne partagent pas de concepts communs, et il est peu probable que vous trouviez facilement des moyens de mettre du contenu dans D&D sans qu'il sache de quoi il s'agit.

Faites donc des one-shots. Beaucoup de groupes de joueurs font des pauses d'une session d'un système pour en jouer un autre.

(Faire une pause à la pause de la session vous permettra également de réfléchir à la manière d'adapter les circonstances actuelles au changement de réalité qui vient de se produire).

Le changement de réalité qui vient de se produire

Cependant, vous pouvez au moins tenter de recontextualiser l'histoire d'un jeu dans l'histoire d'un autre. Vous pouvez traquer un évadé de la réalité avec le Monstre de la semaine ou voler un cœur de réalité délicieux et collant dans Honey Heist.

Vos armes et armures D&D peuvent toujours être utilisées, mais plus comme des objets d'histoire avec des règles raisonnables qui existent déjà, parce que la réalité change. Les nouvelles règles du jeu peuvent largement s'appliquer dans un cadre à la sauce D&D, parce que la réalité change. Un petit panda roux avec un casque de RV branche un câble dans une ouverture rectangulaire dans un cercle magique et dit "J'en suis". Pourquoi pas ?

Essayez de ramener ce que les gens aimaient.

À la fin de vos oneshots, il y a une pratique que je vois souvent dans mes groupes de jeu appelée "roses et épines" ou "étoiles et souhaits", selon le degré de positivité : demandez aux gens de vous dire quelque chose qu'ils ont aimé dans le système et quelque chose qu'ils auraient souhaité voir. Si c'est possible, vous pouvez ramener ces concepts de jeu, sinon les mécanismes de jeu précis, dans D&D. Ou peut-être y aura-t-il quelque chose dans l'histoire qu'ils ont aimé, ce qui est plus facile à transférer.

13voto

Giorgio Galante Points 230

C'est un travail difficile et probablement une mauvaise idée

Ce n'est pas la réponse que vous voulez entendre, je le soupçonne, car vous avez offert une prime pour cela. Mais, c'est surtout une mauvaise idée, pour toutes les raisons que vous avez énumérées ci-dessus concernant la mécanique.

Les systèmes mécaniques des RPG sont des outils - ils sont conçus pour obtenir certains effets et pour soutenir certains mondes de jeu, et presque aucun d'entre eux n'est conçu pour être compatible avec d'autres. D'ailleurs, même la plupart de ces mondes de jeu ne sont pas compatibles avec les autres : Quelle traduction évidente, ou même plausible, existe-t-il entre un clerc de D&D et le monde de jeu de Twilight 2000 ?

Ensuite, vous devez réaliser que vous devez le faire au moins six fois (pour les six jeux que vous souhaitez) et que vous devez le faire assez fidèlement pour que les différents personnages et l'équipement de soutien de chaque système soient convertis correctement.

Il n'y a pas de "plus simple", il s'agit d'une tâche intrinsèquement complexe.

Mais si vous voulez absolument doit ....

...Alors utilisez au moins un outil conçu pour cela. Ne faites pas une fixation sur la traduction de tout en 5e. Ce n'est absolument pas ce que 5e a été conçu pour faire. Pas du tout.

Il existe quelques RPG qui sont au moins conçus pour émuler plusieurs genres, généralement appelés systèmes RPG "génériques". Il se trouve que j'ai une expérience limitée des allers-retours entre ces systèmes génériques. Si vous devez le faire, traduisez tout dans le système générique choisi et utilisez-le.

L'un d'entre eux est GURPS, où j'ai contribué à un projet de réponse dans ce sens. C'est en quelque sorte ce que GURPS est censé faire, même si, d'après mon expérience directe, il ne le fera pas très bien, et vous devrez encore faire beaucoup d'efforts pour convertir tous ces systèmes. Mais ce sera mieux que d'essayer d'utiliser 5e.

Il existe d'autres possibilités et je ne vais certainement pas les énumérer toutes, notamment parce que je n'ai pas d'expérience dans ce domaine. Je vais cependant en citer une autre, dans un but particulier : Everway n'a pas été conçu dans un souci de généricité, mais il semble particulièrement bien s'y prêter. (J'inclus ce lien non pas parce qu'il contient des détails sur la façon d'adapter Everway, mais seulement pour démontrer que je ne suis pas la seule personne qui pense cela).

J'ai l'expérience de jouer dans un jeu Everway hors genre, et il fonctionne très bien pour ce que nous voulons qu'il fasse - assez bien pour que dans mon abondant temps libre, je l'adapte également pour un jeu Star Wars.

Mais si j'évoque Everway, c'est pour vous faire part d'une observation et d'un contraste supplémentaires : Certains jeux génériques (comme GURPS) sont détaillés et lourds en règles. D'autres (comme Everway) sont très légers et abstraits. Si vous optez pour cette voie, je vous encourage fortement à vous diriger vers l'extrémité légère en règles du spectre. D'après mon expérience, cela fonctionne mieux car il y a beaucoup moins de travail à faire.


Maintenant, je réalise que ce que je viens de dire est, "Ne faites pas ça. Ça ne marchera pas, et si ça marche, ça ne marchera pas bien. Si vous devez vraiment faire ça, faites cette chose substantiellement différente à la place."

Mais c'est le meilleur conseil honnête que je puisse donner avec plus de trois décennies d'expérience du jeu.

1voto

akdom Points 6724

Réalité virtuelle

Faites en sorte que le "monde réel" soit la campagne de D&D. Les joueurs doivent sauver des personnes piégées dans divers artefacts magiques. Ces artefacts présentent une réalité sauvage, mais satisfaisante pour les occupants piégés à l'intérieur, et ils ne penseront même pas à essayer de s'échapper sans influence extérieure. La seule façon pour le groupe de les libérer est d'entrer dans la fausse réalité créée par les artefacts, de trouver les personnes et de les convaincre de se libérer.

En entrant dans chaque artefact, ils créent un nouveau personnage adapté au jeu/au contexte. Vous pourriez envisager de leur donner une sorte de bonus basé sur leur personnage D&D. Vous pourriez également leur permettre d'apprendre à tricher (comme Neo dans Matrix) de manière spécifique après s'être habitués à voyager dans les "mondes de rêve" ou les "univers de poche" incarnés par les artefacts.

Si vous vous lancez dans cette voie, je vous suggère de faire en sorte que la première aventure soit courte (1 à 3 sessions peut-être ?) et d'utiliser un RPG aussi similaire que possible (AD&D peut-être !). Ne rendez pas non plus la "mort VR" mortelle dans la "réalité"... Peut-être que s'ils meurent à l'intérieur d'un des artefacts, ils sont simplement expulsés, et peuvent y retourner après un long repos. Ou peut-être qu'ils subissent des dégâts psychiques. Si vous en ressentez le besoin, vous pourriez même avoir des dégâts de Stat ou de Max-HP comme conséquence... mais je ne le recommanderais que s'ils le traitent trop comme un jeu vidéo et se font tuer de manière frivole.

Enfin, après la première "session VR", faites le point avec les joueurs hors personnage et assurez-vous que les joueurs sont d'accord. S'ils aiment ça, vous pouvez faire beaucoup de choses : ils peuvent vouloir revisiter des "mondes de rêve" précédents pour apprendre des sorts ou trouver des objets magiques. Peut-être y a-t-il plusieurs personnes piégées dans les mondes que les joueurs ont le plus aimé jouer (ou que vous avez aimé diriger). S'ils sont réticents, vous pouvez toujours employer cette méthode, mais limiter chaque "session VR" à une seule mission de session, de sorte qu'ils jouent principalement à D&D avec un "one shot" occasionnel d'autre chose, tout en maintenant une certaine continuité narrative.

1voto

Skyrimluva Points 21

(Je suppose que vous ferez en sorte que les clercs lancent leurs sorts dans T2K - si ce n'est pas le cas, ce conseil risque d'être très loin de la réalité) Prenez le livre de règles de base de chaque jeu. Quelque part, il donnera une fourchette pour les attributs et les difficultés (par exemple, Moyenne est 11 sur 3-18 ou 4 sur 1-6 et Facile est 10 sur d20 ou 3 sur d6). Tracez une échelle mobile du plus bas au plus haut et placez les valeurs pour Minimum, Moyenne et Maximum, puis placez les autres si nécessaire. Vous devriez bientôt voir que 5 sur 1-6 = ~14-15 sur 3-18 (& ainsi de suite). Prenez ce dont vous avez besoin pour les PCs, quelques PNJs & vos prochaines aventures et faites la conversion pour la prochaine session (ou 1-2 sessions par environnement si les Joueurs peuvent déterminer la prochaine réalité).

Ce n'est pas tout à fait ce que vous faites, mais j'ai voulu un jour créer un jeu d'horreur moderne très violent. J'ai enlevé le cyberware de Shadowrun v2 (j'ai laissé les véhicules, les armes et les règles informatiques non-décalables - mais je les ai simplement appelés des versions modernes d'eux-mêmes). J'ai pris Werewolf : Apocalypse, Vampire : Masquerade, Call of Cthulhu & Chill et j'ai converti uniquement les objets, actions, sorts, monstres et concours que je voulais utiliser avec cette méthode, et j'ai ajouté quelques attributs (par exemple, Sanity). J'ai trouvé que les joueurs étaient très indulgents à l'égard de mes erreurs, et étaient plutôt reconnaissants pour cette nouvelle expérience.

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