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Comment puis-je combiner des systèmes de jeu de rôle très différents avec D&D 5e ?

J'ai l'intention de créer une campagne D&D 5e pour mes amis afin qu'ils puissent faire l'expérience d'un bon SM plutôt que d'un SM partial et autoritaire qui est jusqu'à présent leur seule expérience de Donjons et Dragons. Dans la campagne que je suis en train de créer, il y aura des artefacts magiques qui déforment la réalité, le temps et l'espace. L'une des façons dont je veux faire cela est que la réalité se brise/fusionne avec d'autres réalités pour que différents jeux de rôles se fondent dans leur monde. Voici les jeux de rôle que je connais bien ou pas du tout :

  • Le vol du miel
  • L'appel de Cthulhu
  • AD&D 1e
  • Le monstre de la semaine
  • Rifts
  • Twilight 2000

J'aime vraiment l'idée et je veux qu'elle fonctionne, mais mon plan comporte de nombreuses failles et complications :

  1. Presque tous ces RPG ont un système de jeu différent et des mécanismes de jeu différents.

  2. La liste des RPG que je connais présente différents niveaux de complexité, et je crains que passer de Honey Heist à Twilight 2000 ne donne au joueur un coup de fouet.

  3. Calculer les résultats de vos jets peut être extrêmement déroutant si vous n'avez pas une bonne compréhension du jeu et ces fusions de systèmes de RPG seront de la même durée qu'un one-shot, ce qui n'est pas suffisant pour bien comprendre les règles.

  4. Les armes, les armures et tout le reste seraient déroutants pour faire la transition vers des jeux comme Call of Cthulhu où se défendre n'est pas vraiment une option, enfin si, mais ce serait un TPK. Mais dans D&D 5e, la classe tourne autour de la façon dont votre personnage se bat et de ce que vous ajoutez pour aider le groupe à ne pas mourir pendant la rencontre. C'est aussi un problème pour Honey Heist où il sera difficile de trouver des compétences si quelqu'un obtient le rôle de Hacker et que ce qui se rapproche le plus de la technologie dans son monde est quelques lanternes à huile et un tas de potions de soins.

J'ai plusieurs façons d'implémenter ces jeux dans 5e comme

  • Faire en sorte que seuls les PNJ utilisent des systèmes de jeu différents.
  • Créer un système de jeu maison pour qu'ils puissent facilement passer d'un jeu de rôle à un autre.
  • Demandez-leur de continuer à utiliser le système d20, quel que soit le jeu.
  • Abandonnez l'idée
  • Laissez-les utiliser les autres classes de personnages de RPG comme des sous-classes et atténuez un peu leurs capacités.
  • que seules de petites parties des autres jeux soient incluses, comme le jeu et c'est tout.

Voici mon problème :
Comment puis-je inclure ces différents RPG dans 5e, et comment le faire d'une manière qui soit la plus simple pour les joueurs et moi-même ?

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MartianSleeves Points 11

Avez-vous les livres sources des autres systèmes ?

Ma suggestion serait, si vous avez les livres, dans votre session zéro que vos joueurs jouent des personnages pour 5e, cela semble être le système de base que vous voudriez exécuter comme votre principal. Ensuite, faites-leur jouer des personnages "alter ego" pour les autres systèmes. Il ne doit pas s'agir de personnages entiers, mais seulement des éléments qui permettent à ces personnages de passer dans les autres systèmes aussi facilement que possible. Faites de ces fiches des addenda aux fiches des personnages principaux. Au fur et à mesure que vous avancez dans votre aventure, vous pourriez faire en sorte qu'une sorte de changement de plan ait lieu et que leur "alter-ego" prenne le dessus.

Un peu comme dans les films où la personne réelle est aspirée dans le terrier du lapin et devient un dessin animé. Il s'agit de la même personne, mais les règles du jeu sont complètement différentes. Des enclumes peuvent leur tomber sur la tête, mais cela ne signifie pas qu'ils meurent, mais qu'ils doivent rester à plat pendant quelques secondes pendant que tout le monde se moque d'eux. C'est censé être un peu déroutant et désorientant. Ils devront s'y retrouver et comprendre ce que signifie le fait d'être dans ce nouvel environnement et quelles en sont les conséquences. Au bout du compte, je pense que vous pourriez vivre une grande aventure. Elle sera un peu compliquée au début, mais au final, vos joueurs pourront en parler pendant des années.

Amusez-vous bien !

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Si vous pouvez mettre la main sur le Version D20 de l'Appel de Cthulhu Je suppose que l'on pourrait étendre les règles pour couvrir à la fois les "mondes" de la fantasy et de la modernité/horreur. Où "moderne" inclurait Twilight 2000. RIFTS est probablement bien au-delà de cela, et je ne suis pas familier avec Honey Heist (j'ai fait une recherche sur Google et je vois qu'il est aussi "moderne", mais vous auriez probablement besoin d'ajouter des feats/compétences ad hoc pour couvrir le genre).

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Matt DM Points 702

Ma suggestion serait de garder le système 5e comme base et d'adapter tout le reste à ce système en utilisant uniquement les éléments, les personnages, etc. mais pas leur mécanique.

Vous pourriez également ajouter un événement spécial qui fonctionne mécaniquement comme une sorte de mini-jeu en utilisant un système différent emprunté à l'un des autres RPG.

Par exemple, le BBG de ma première campagne 100% homebrew était un Elfe de Sang. Comme cette race n'existait pas, je me suis inspiré du jeu de plateau de WoW (qui, pour être juste, utilise le système de D&D 3e) et l'ai adapté à 5e.

J'ai également organisé un mini-jeu où les joueurs devaient résoudre une énigme et utiliser de vraies toupies pour empêcher un temple de s'écrouler sur eux.

Ce que je veux dire, c'est que 5e est un système qui peut faire fonctionner pratiquement n'importe quoi. Si vous menez une campagne 5e comme vous l'avez dit, ajoutez autant d'éléments que vous le souhaitez, mais ne changez pas le système de base ou cela cessera d'être une campagne 5e.

J'espère que cela vous aidera et, en fin de compte, veillez à ce que vos joueurs se divertissent et s'amusent, c'est le but de tout cela.

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