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Comment puis-je mettre en place un méchant récurrent lorsque les joueurs ne sont pas opposés au meurtre ?

Je suis en train d'écrire une campagne pour D&D4e que je jouerai dans quelques mois et, bien que je n'aie pas encore pensé à 100% au scénario, je connais déjà le ton général que je veux adopter, à savoir "comics-esque". En effet, dans les bandes dessinées, Batman parvient toujours à arrêter le Joker, Double-Face, le Riddler, le Pingouin et M. Freeze, les jette en prison, puis un autre méchant récurrent fait irruption, etc. J'aimerais mettre en place une galerie de méchants récurrente comme celle-là, mais en espérant qu'elle soit moins théâtrale.

Il n'y a qu'un seul problème, cependant : tuer des personnes et des choses maléfiques n'est pas désapprouvé dans la plupart des fantasy. Si vous êtes attaqué par des loups ou des hiboux dans la forêt, vous les tuez. Si des orcs attaquent un village, vous les tuez. Si un nécromancien construit une armée de morts-vivants pour attaquer la capitale humaine, ou si le roi hobgobelin tente de conquérir la cité naine, comment puis-je empêcher mes personnages de les tuer sans rendre le meurtre d'ennemis super tabou dans ce monde ?

49voto

Alex P Points 28189

Dans D&D, ils peuvent juste mourir et revenir.

Dans le contexte d'une aventure magique et fantastique comme D&D, il est utile de séparer ces deux questions : "Comment puis-je garder ce personnage en vie après une confrontation directe ?" et "Comment puis-je garder ce personnage impliqué dans l'histoire ?".

Le cadre d'une campagne D&D typique possède toutes ces choses et plus encore :

  1. Magie de résurrection
  2. De nombreux types de morts-vivants
  3. Une vie surnaturelle après la mort
  4. Dieux et princes démoniaques
  5. Diverses constructions magiques et simulacres

Rien n'empêche un méchant mort de réapparaître plus tard de toute façon, peut-être même avec un peu d'amélioration de ses pouvoirs, comme "maintenant je suis un fantôme" ou "j'ai reçu cette épée maléfique géniale par le sombre culte qui m'a ramené à la vie".

Vous vous dites sans doute : "Je ne veux pas jouer à un jeu où tous les méchants passent du mode normal au mode fantôme, puis au mode démon, au mode démon fantôme et au mode démon-démiurge-double-fantôme". Et c'est juste. Mais, écoutez bien : un jeu D&D typique comporte aussi des illusions, de la magie de téléportation, &c. - beaucoup de moyens pour les méchants de s'échapper, dont beaucoup ne nécessitent qu'un seul round d'actions. Il y a beaucoup de "points de rupture" dans le système de sorts où un ennemi avec une magie légèrement supérieure à celle des PJ sera capable d'utiliser une méthode d'évasion qu'ils ne pourront pas facilement suivre.

Mais, parce que vous pouvez faire revenir vos méchants récurrents après la mort, vous pouvez jouer ces méthodes d'évasion assez - avec une réelle réflexion sur les actions et les coûts des ressources - au lieu de raconter un deus-ex-machina bâclé "ohhhhhh, il s'est téléporté !" juste au moment où les protagonistes portent le coup fatal.

Parfois, les méchants s'échappent. Parfois, ils ne le font pas, mais peuvent tromper la mort. Et certains d'entre eux peuvent rester morts. La variété !


Cycles de perte et de changement

Il y a un risque ici, qui est que la mort pourrait devenir bon marché, mais c'est un risque que vous prenez déjà lorsque vous jouez un jeu avec une magie de résurrection plutôt abondante (comme D&D a tendance à en avoir, afin d'atténuer la mort des PC à des niveaux plus élevés). Et vous pouvez l'atténuer en mettant l'accent sur le fait que les méchants qui reviennent, la plupart du temps, ne sont pas les seuls. Ne le fais pas. rebondir heureux et entier : chargez-les de cicatrices et de rancunes, et faites tout un plat de leur nouvelle personnalité s'ils ont subi une transformation monstrueuse (comme devenir mort-vivant). Jouez sur la façon dont vous vous accrochez aux protagonistes la première fois. leur faire mal y les a changés Les joueurs peuvent ainsi constater qu'un méchant qui revient d'entre les morts n'annule pas ses victoires précédentes ni son impact sur le monde.

De plus, si le cadre du "méchant récurrent" suppose des antagonistes majeurs, il est possible de réincorporer d'autres personnages - c'est peut-être même plus simple, car ils sont facilement négligés. Par exemple,

  • L'apprenti qui s'échappe de la tour qui s'écroule revient en faisant des courbettes pour un autre sorcier maléfique. Le plus probable est qu'il soit une proie facile pour les protagonistes dans n'importe quel type de combat, mais il a des choses sympas à dire et à faire. dites à eux !
  • Les batailles sanglantes qui ont marqué le point culminant de la dernière saison se transforment en un nouveau problème lorsque les morts des deux camps reviennent sous la forme d'une armée fantôme. Trouver un moyen de les faire reposer en paix vous permet d'explorer les détails émotionnels de l'arc précédent.
  • Le nécromancien qui recherche les mêmes artefacts que vous se déplace sur l'ourson (maintenant zombifié) qui a failli vous tuer il y a cinq niveaux. Vous pouvez tester les tactiques qu'ils ont apprises lors de la dernière rencontre et réutiliser votre figurine préférée.

L'élément clé ici est que La réincorporation d'un élément, en particulier d'un antagoniste, ne devrait pas être une punition narrative - c'est une occasion d'introduire quelqu'un ou quelque chose qui a de la valeur. histoire et démontrer comment les PJ ont affecté les personnages qu'ils ont croisés.

42voto

a computing pun Points 4408

En fin de compte, si vos joueurs tuent vos méchants, c'est parce qu'ils savent, au fond d'eux-mêmes, que c'est la bonne chose à faire.

Maintenant, je ne veux pas dire que c'est le morale à faire. Je veux dire, c'est le pragmatique à faire. Les joueurs (sinon les personnages) ont lu suffisamment d'histoires et vu suffisamment de films pour savoir que s'ils ont le méchant en leur pouvoir et qu'ils ne saisissent pas l'occasion de le tuer - pas de l'enfermer, pas de le laisser partir avec un avertissement - le tuer et brûler le corps - il reviendra les menacer plus tard. Et la deuxième fois, il aura probablement un bras supplémentaire ou sera initié à un ordre d'assassinat ou autre.

En gros, selon les conventions de narration, ne pas tuer ses ennemis conduit généralement à des problèmes futurs. Il y a donc une incitation inhérente (hors personnage) à le faire. Vous devrez accepter l'existence de cette incitation et donner à vos joueurs des raisons de ne pas tuer vos méchants. malgré il. En fait, vous devez mettre quelque chose de l'autre côté de la balance, quelque chose qui incite à ne pas tuer vos méchants ou qui les dissuade de le faire.

Que pouvez-vous utiliser comme mesures dissuasives ? Cela peut être une chose différente à chaque fois. Parfois, ce sera une combinaison de plusieurs choses. En voici quelques-uns, mais la liste est loin d'être exhaustive.

C'est intrinsèquement difficile : Hé, certaines personnes sont difficiles à tuer. Les Liches ont un phylactère qui doit être détruit. Les Rakshasa réapparaissent quelque part dans le monde après que vous les ayez tués. Les trolls ont besoin de feu ou d'acide pour être éliminés. Et ne me lancez pas sur les vampires. Cela ne veut pas dire que les joueurs ne peuvent pas les tuer - vous devez vous assurer que vos joueurs savent à l'avance que le méchant est une liche et que les liches se régénèrent, mais cela signifie que cela demande du temps, des efforts et des ressources qu'ils n'ont peut-être pas ou qu'ils ne sont peut-être pas prêts à dépenser. Le choix ici est simplement "est-ce que ce type en vaut vraiment la peine ?".

Ils ne veulent pas mourir : Et si le méchant abandonne ce plan particulier ? Je veux dire, ce n'est pas la décision la plus glorieuse, mais un méchant qui s'enfuit est un méchant qui vit jusqu'à la prochaine fois qu'il rencontre les héros et qu'ils se font un devoir de bloquer la voie d'évacuation. Notez que faire en sorte que la fuite d'un méchant ne soit pas un coup de pied au cul signifie établir d'une manière ou d'une autre que le méchant se préoccupe davantage de sa réussite globale (ou du moins de sa survie) que du succès de son plan actuel. Ici aussi, le choix est "ce type en vaut-il vraiment la peine", mais c'est pire, car les joueurs ne parlent pas seulement de vaincre le méchant, ils parlent de le traquer et de le tuer même après avoir entièrement déjoué son plan, juste pour être sûrs qu'il n'en invente pas un nouveau en théorie.

Ils méritent d'être maintenus en vie : Le méchant possède peut-être des informations qui pourraient aider les joueurs. Il y a peut-être une récompense en argent pour leur capture, ou ils ont été spécifiquement chargés de capturer ce criminel notoire plutôt que de le tuer. Les méchants qui sont capables de prévoir l'échec prépareront des choses pour négocier leur vie - des objets qu'ils peuvent échanger et qui ne pourront pas être obtenus s'ils sont tués, des offres pour aider les héros à atteindre d'autres objectifs. Le choix à faire ici est le suivant : "Cela vaut-il vraiment la peine de se priver d'un objet brillant ou utile pour être sûr de ne plus jamais rencontrer ce type ?".

C'est la bonne chose à faire : Ne jamais sous-estimer le pouvoir de la moralité réelle. Les joueurs sont des opérateurs intelligents, rationnels, sans conscience, mais de nombreux caractères sont des personnes censées être bonnes qui pourraient se sentir mal à l'idée de tuer (enfin, de tuer des personnes ayant un nom). Un méchant qui se rend formellement avant même que les PJ ne le poignardent, qui se met à genoux et implore leur pitié, qui jure sur l'honneur de ne plus jamais recommencer et qui sanglote en leur disant qu'il n'a fait que ça parce qu'il était un idiot qui a laissé le pouvoir lui monter à la tête est un méchant que même les Chaotiques Neutres pourraient s'abstenir d'exécuter sommairement. Ou du moins, ils pourraient les traîner pour qu'ils soient confrontés à la justice (et ils pourraient alors, disons, s'échapper de prison). Ce qui est dissuasif ici, c'est que les joueurs devront explicitement faire une chose méchante pour les tuer ; le choix est "suis-je prêt à agir comme un méchant (ou au moins un crétin) au nom de l'assurance de ne plus jamais les rencontrer ?".

Cela vous coûtera des vies innocentes : Certains peuvent savoir quand les héros se sont manifestés pour faire échouer leurs plans et réagir en conséquence. Les plus intelligents élaborent un plan de secours pour le cas où ils commenceraient à perdre. Un bon exemple de cela est le classique "choix du héros" : attraper le méchant ou sauver les otages ? Dans la fiction, neuf fois sur dix, le héros sauve l'otage. Dans les jeux de rôle, neuf fois sur dix, les joueurs essaient de faire la différence et de faire les deux - mais au moins, le méchant a une chance de s'échapper si la moitié du groupe est occupée à sauver les otages. Ou à sauver le village voisin du monstre que le méchant vient de leur dire avoir éliminé. Ou n'importe quoi d'autre.

Cela vous coûtera votre statut social : Le meurtre, le pillage mis à part, est une affaire coûteuse. C'est généralement illégal - même si la personne que vous tuez est vraiment mauvaise, dans une société civilisée, tuer quelqu'un vous attire généralement des ennuis (justifier votre acte auprès des autorités, prouver qu'il était vraiment mauvais, etc). Sans parler de tuer le Grand Vizir au milieu de la cour ou l'ambassadeur Drow lors d'une conférence diplomatique. Oui, même s'ils utilisaient la couverture de la légitimité pour faire avancer leurs plans diaboliques ! Le choix ici est "suis-je prêt à être un paria et peut-être faire un ennemi d'une bande de bonnes personnes malavisées juste pour être sûr de ne plus jamais revoir ce type ?".

Cela vous coûtera votre victoire : Le méchant est le leader d'un mouvement religieux fanatique. Le tuer ne fera que le transformer en martyr et donner du pouvoir à ses partisans - vous devez le démasquer comme un hypocrite. Le méchant est le chef d'une horde de barbares. Tuez-le et l'un des autres prendra sa place, mais battez-le au combat et il respectera votre force et partira à la recherche de conquêtes plus faciles. Le méchant est un fou tordu qui tue sans pitié, mais il était autrefois un puissant héros et le faire revenir du côté du bien serait la véritable victoire. Le choix est ici le plus dur : "Suis-je prêt à échouer dans mon objectif global juste pour m'assurer que nous n'aurons pas à rencontrer ce type à nouveau". Utilisez-le avec parcimonie.

Et enfin, n'oubliez pas que, quoi que vous fassiez, vous donnez toujours le choix à vos joueurs. Les joueurs réussiront probablement (éventuellement) tout ce qu'ils entreprendront. C'est ce que font les personnages joueurs. S'ils passent outre tous les obstacles que vous leur donnez et tuent le méchant malgré tout, vous ne pouvez pas faire grand-chose d'autre que de le laisser mourir. Peut-être qu'il essaiera de s'enfuir, peut-être qu'ils devront traquer et briser son artefact qui donne la vie, peut-être que cela détruira la paix fragile entre les Nains et les Merfolk, mais ils finiront par le faire.

Puis laissez-les gérer les conséquences.

(Et peut-être le faire revenir six jeux plus tard sous la forme d'un monstre mort-vivant, déterminé à se venger. Vous pouvez vous en sortir avec ce genre de choses une ou deux fois, mais n'en faites pas une habitude).

10voto

KorvinStarmast Points 137583

Inciter à capturer plutôt qu'à tuer

En tant que MJ, vous pouvez encourager les choix des joueurs en offrant une récompense pour la capture du méchant (qu'il s'agisse d'XP, d'avancement, de récompenses liées à l'histoire, d'objets dans le jeu, de renommée dans le jeu, d'argent dans le jeu, etc.

Cette approche est l'inverse de la punition pour le meurtre ou la capture par les autorités dans le cadre de votre campagne. Vous peut travailler dans les deux sens en précisant (dans le jeu) :

  • ce qu'est une récompense pour une capture
  • le risque/danger/punition/tabou lié au fait de tuer autrui (pour inclure le méchant).

Cette approche (qu'il s'agisse de la récompense uniquement ou du mode double) vous permet de jouer un arc narratif de victoire : les PC capturent le méchant, l'incarcération du méchant s'ensuit, puis le méchant finit par s'échapper pour tenter à nouveau de nuire. (Peut-être qu'un sous-fifre, un démon ou un PNJ libère le méchant). Cela peut se produire "à l'écran" ou "hors écran", en fonction de l'influence que vous souhaitez donner à une action, une erreur ou un autre choix des PC sur la libération du méchant.

On en trouve un bel exemple dans le Silmarillion (JRR Tolkien ; elle est également mentionnée dans les RoTK annexes) où les Numénoréens ont capturé Sauron après l'avoir vaincu au cours du Second Âge, mais celui-ci a fini par s'échapper et a dû être vaincu à nouveau (avec la particularité de réussir à corrompre ceux qui l'avaient capturé).

Un exemple moins important est la capture de Gollum (hors écran dans Le Seigneur des Anneaux ) et son évasion éventuelle des elfes qui le retenaient prisonnier, de sorte que la famille Baggins, et tous les autres, ont dû faire face à lui à nouveau.

Il existe d'autres exemples dans la littérature, les films, les bandes dessinées et les émissions de télévision.

Une incitation à capturer plutôt qu'à tuer : la pièce maîtresse pour compléter un puzzle

Le méchant connaît soit des informations essentielles dont quelqu'un (que ce soit le groupe ou un PNJ/institution important) a besoin, soit il possède un "truc" spécifique (matériel génétique, accès à un autre plan, accès à une autre culture/nation/système stellaire) qui fait que le tuer représente un risque pour la réussite de la campagne.

Exemples :

  1. Si nous la tuons, nous ne connaîtrons jamais les huit derniers mots du rituel. d'ouverture de la porte
  2. Si on le tue, on ne pourra pas utiliser son aura pour neutraliser le champ magique autour de l'artefact.
  3. Si on le tue, personne d'autre ne connaît le mot de passe.

Expérience

En tant que joueur, dans un Chevalerie et sorcellerie (il y a plus de 30 ans), nous avons capturé le même méchant PNJ (un nécromancien) à plusieurs reprises, pour avoir à nouveau affaire à lui après quelques autres aventures. Notre MJ a fait un excellent travail en intégrant tout cela dans l'arc narratif. Nous vivions dans un duché très légal / loi et ordre (quelque chose comme les White Cloaks de la série Wheel of Time de Jordan) pendant la campagne. (Heh, mon personnage a été incarcéré pour une bagarre de bar ...). Si nous l'avions tué, nous aurions été les prochains fugitifs. Nous avons finalement trouvé le courtisan corrompu qui le libérait ...

Je trouve cette approche du problème meilleure que certaines des alternatives les plus courantes.

Ces satanées divinités

Dans un cadre où des divinités/dieux sont impliqués, les dieux peuvent renvoyer un personnage, s'ils décident d'exercer leur volonté divine. Par exemple (en utilisant LoTR encore), du point de vue de Sauron, de ces Valar qui se mêlent de tout ( ou plutôt, Eru l'Unique ) a renvoyé Gandalf en Terre du Milieu après que le Balrog l'ait combattu, à mort, à la loyale !

Clones

Le clonage est utilisé dans de nombreux contextes de campagne et de fiction, dans les jeux de Fantasy et de Sci Fi. Dans la version originale de D&D, le sort de clonage, bien que très coûteux, était un moyen pour toute créature - PC ou PNJ - d'avoir une seconde chance après une mort (avec un peu de planification au préalable). Notre groupe original dans cette version de D&D (1975-6) a eu la chance de l'utiliser pour préserver notre meilleur guerrier (lui seul pouvait utiliser cette épée artefact), et de le voir faire revivre un sorcier maléfique après avoir pillé sa tour. (Nous n'avons trouvé la piscine/laboratoire des clones que la deuxième fois que nous l'avons combattu). C'était juste, car il ne s'agissait pas d'un machine deus ex mais c'était un peu douloureux de devoir le combattre à nouveau.

8voto

user32262 Points 2147

Les super-héros ne tuent pas à cause de leur code moral.

Vous utilisez Batman comme exemple dans votre question, alors regardons pourquoi Batman ne tue pas :

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Aussi Superman :

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La raison pour laquelle ces héros ne tuent pas les gens n'est pas due à des motivations externes, mais à un code moral très fort qui les empêche de tuer en toute situation.

Sans ce code moral primordial, tuer le méchant a beaucoup de sens. Vous pouvez imposer toutes les motivations externes que vous voulez, mais si le méchant est suffisamment odieux, même le héros le plus aligné et le plus dévoué au RP commencera à penser : "Je suis prêt à accepter n'importe quelle punition ou à enfreindre n'importe quelle norme, tant que [le méchant] est traité pour de bon". En fonction de la gravité de la norme ou de la punition, vous pourrez peut-être dissuader de tuer des méchants mineurs, mais le calcul penchera toujours vers le meurtre à mesure que les enjeux augmentent.

Vos joueurs doivent accepter un tel code moral.

Je conteste votre prémisse selon laquelle vous pouvez mettre en œuvre cette politique de non-meurtre du côté des GM. Vos joueurs doivent également adhérer à cette idée. Ils pourraient être membres d'un ordre religieux particulier ou d'une organisation d'application de la loi, ou ils pourraient simplement avoir une histoire d'origine tragique comme Batman. Quelle que soit la manière dont vous y parvenez, les personnages doivent adopter une position positive, fondée sur des principes, contre le meurtre, sinon le calcul tendra toujours vers le meurtre.

6voto

ShadowKras Points 60784

Il n'y a qu'un seul problème, cependant : tuer des personnes et des choses maléfiques n'est pas désapprouvé dans la plupart des fantasy.

C'est le problème et le solution .

Il suffit de faire en sorte que tuer des gens est un crime indépendamment de leur alignement ou de leurs décisions politiques. Créez des lois qui interdisent aux gens de tuer d'autres personnes dans la juridiction de la ville/du royaume, et ceux qui le font doivent être jugés comme des criminels, comme les voleurs de caravanes et autres.

Cette réponse (sous Punition légale ) parle de la façon dont les auteurs de la Superdungeon Emerald Spire introduire une ville où le simple fait de tuer des bandits ne vous rend pas différent des autres bandits, punir les joueurs qui vont à l'encontre de cette loi.

Dans le Fort Invitable (le centre de quêtes de l'aventure), le banditisme sous toutes ses formes est puni de mort, et cela inclut le fait d'apporter la tête de bandits alors que vous n'aviez aucun mandat pour leur vie. Les joueurs doivent donc être prudents lorsqu'ils acceptent des quêtes de type vengeance. Même avec un mandat, les personnages doivent accepter de remettre 30% des biens confisqués aux forces de l'ordre locales.

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