En fin de compte, si vos joueurs tuent vos méchants, c'est parce qu'ils savent, au fond d'eux-mêmes, que c'est la bonne chose à faire.
Maintenant, je ne veux pas dire que c'est le morale à faire. Je veux dire, c'est le pragmatique à faire. Les joueurs (sinon les personnages) ont lu suffisamment d'histoires et vu suffisamment de films pour savoir que s'ils ont le méchant en leur pouvoir et qu'ils ne saisissent pas l'occasion de le tuer - pas de l'enfermer, pas de le laisser partir avec un avertissement - le tuer et brûler le corps - il reviendra les menacer plus tard. Et la deuxième fois, il aura probablement un bras supplémentaire ou sera initié à un ordre d'assassinat ou autre.
En gros, selon les conventions de narration, ne pas tuer ses ennemis conduit généralement à des problèmes futurs. Il y a donc une incitation inhérente (hors personnage) à le faire. Vous devrez accepter l'existence de cette incitation et donner à vos joueurs des raisons de ne pas tuer vos méchants. malgré il. En fait, vous devez mettre quelque chose de l'autre côté de la balance, quelque chose qui incite à ne pas tuer vos méchants ou qui les dissuade de le faire.
Que pouvez-vous utiliser comme mesures dissuasives ? Cela peut être une chose différente à chaque fois. Parfois, ce sera une combinaison de plusieurs choses. En voici quelques-uns, mais la liste est loin d'être exhaustive.
C'est intrinsèquement difficile : Hé, certaines personnes sont difficiles à tuer. Les Liches ont un phylactère qui doit être détruit. Les Rakshasa réapparaissent quelque part dans le monde après que vous les ayez tués. Les trolls ont besoin de feu ou d'acide pour être éliminés. Et ne me lancez pas sur les vampires. Cela ne veut pas dire que les joueurs ne peuvent pas les tuer - vous devez vous assurer que vos joueurs savent à l'avance que le méchant est une liche et que les liches se régénèrent, mais cela signifie que cela demande du temps, des efforts et des ressources qu'ils n'ont peut-être pas ou qu'ils ne sont peut-être pas prêts à dépenser. Le choix ici est simplement "est-ce que ce type en vaut vraiment la peine ?".
Ils ne veulent pas mourir : Et si le méchant abandonne ce plan particulier ? Je veux dire, ce n'est pas la décision la plus glorieuse, mais un méchant qui s'enfuit est un méchant qui vit jusqu'à la prochaine fois qu'il rencontre les héros et qu'ils se font un devoir de bloquer la voie d'évacuation. Notez que faire en sorte que la fuite d'un méchant ne soit pas un coup de pied au cul signifie établir d'une manière ou d'une autre que le méchant se préoccupe davantage de sa réussite globale (ou du moins de sa survie) que du succès de son plan actuel. Ici aussi, le choix est "ce type en vaut-il vraiment la peine", mais c'est pire, car les joueurs ne parlent pas seulement de vaincre le méchant, ils parlent de le traquer et de le tuer même après avoir entièrement déjoué son plan, juste pour être sûrs qu'il n'en invente pas un nouveau en théorie.
Ils méritent d'être maintenus en vie : Le méchant possède peut-être des informations qui pourraient aider les joueurs. Il y a peut-être une récompense en argent pour leur capture, ou ils ont été spécifiquement chargés de capturer ce criminel notoire plutôt que de le tuer. Les méchants qui sont capables de prévoir l'échec prépareront des choses pour négocier leur vie - des objets qu'ils peuvent échanger et qui ne pourront pas être obtenus s'ils sont tués, des offres pour aider les héros à atteindre d'autres objectifs. Le choix à faire ici est le suivant : "Cela vaut-il vraiment la peine de se priver d'un objet brillant ou utile pour être sûr de ne plus jamais rencontrer ce type ?".
C'est la bonne chose à faire : Ne jamais sous-estimer le pouvoir de la moralité réelle. Les joueurs sont des opérateurs intelligents, rationnels, sans conscience, mais de nombreux caractères sont des personnes censées être bonnes qui pourraient se sentir mal à l'idée de tuer (enfin, de tuer des personnes ayant un nom). Un méchant qui se rend formellement avant même que les PJ ne le poignardent, qui se met à genoux et implore leur pitié, qui jure sur l'honneur de ne plus jamais recommencer et qui sanglote en leur disant qu'il n'a fait que ça parce qu'il était un idiot qui a laissé le pouvoir lui monter à la tête est un méchant que même les Chaotiques Neutres pourraient s'abstenir d'exécuter sommairement. Ou du moins, ils pourraient les traîner pour qu'ils soient confrontés à la justice (et ils pourraient alors, disons, s'échapper de prison). Ce qui est dissuasif ici, c'est que les joueurs devront explicitement faire une chose méchante pour les tuer ; le choix est "suis-je prêt à agir comme un méchant (ou au moins un crétin) au nom de l'assurance de ne plus jamais les rencontrer ?".
Cela vous coûtera des vies innocentes : Certains peuvent savoir quand les héros se sont manifestés pour faire échouer leurs plans et réagir en conséquence. Les plus intelligents élaborent un plan de secours pour le cas où ils commenceraient à perdre. Un bon exemple de cela est le classique "choix du héros" : attraper le méchant ou sauver les otages ? Dans la fiction, neuf fois sur dix, le héros sauve l'otage. Dans les jeux de rôle, neuf fois sur dix, les joueurs essaient de faire la différence et de faire les deux - mais au moins, le méchant a une chance de s'échapper si la moitié du groupe est occupée à sauver les otages. Ou à sauver le village voisin du monstre que le méchant vient de leur dire avoir éliminé. Ou n'importe quoi d'autre.
Cela vous coûtera votre statut social : Le meurtre, le pillage mis à part, est une affaire coûteuse. C'est généralement illégal - même si la personne que vous tuez est vraiment mauvaise, dans une société civilisée, tuer quelqu'un vous attire généralement des ennuis (justifier votre acte auprès des autorités, prouver qu'il était vraiment mauvais, etc). Sans parler de tuer le Grand Vizir au milieu de la cour ou l'ambassadeur Drow lors d'une conférence diplomatique. Oui, même s'ils utilisaient la couverture de la légitimité pour faire avancer leurs plans diaboliques ! Le choix ici est "suis-je prêt à être un paria et peut-être faire un ennemi d'une bande de bonnes personnes malavisées juste pour être sûr de ne plus jamais revoir ce type ?".
Cela vous coûtera votre victoire : Le méchant est le leader d'un mouvement religieux fanatique. Le tuer ne fera que le transformer en martyr et donner du pouvoir à ses partisans - vous devez le démasquer comme un hypocrite. Le méchant est le chef d'une horde de barbares. Tuez-le et l'un des autres prendra sa place, mais battez-le au combat et il respectera votre force et partira à la recherche de conquêtes plus faciles. Le méchant est un fou tordu qui tue sans pitié, mais il était autrefois un puissant héros et le faire revenir du côté du bien serait la véritable victoire. Le choix est ici le plus dur : "Suis-je prêt à échouer dans mon objectif global juste pour m'assurer que nous n'aurons pas à rencontrer ce type à nouveau". Utilisez-le avec parcimonie.
Et enfin, n'oubliez pas que, quoi que vous fassiez, vous donnez toujours le choix à vos joueurs. Les joueurs réussiront probablement (éventuellement) tout ce qu'ils entreprendront. C'est ce que font les personnages joueurs. S'ils passent outre tous les obstacles que vous leur donnez et tuent le méchant malgré tout, vous ne pouvez pas faire grand-chose d'autre que de le laisser mourir. Peut-être qu'il essaiera de s'enfuir, peut-être qu'ils devront traquer et briser son artefact qui donne la vie, peut-être que cela détruira la paix fragile entre les Nains et les Merfolk, mais ils finiront par le faire.
Puis laissez-les gérer les conséquences.
(Et peut-être le faire revenir six jeux plus tard sous la forme d'un monstre mort-vivant, déterminé à se venger. Vous pouvez vous en sortir avec ce genre de choses une ou deux fois, mais n'en faites pas une habitude).