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Comment puis-je mettre en place un méchant récurrent lorsque les joueurs ne sont pas opposés au meurtre ?

Je suis en train d'écrire une campagne pour D&D4e que je jouerai dans quelques mois et, bien que je n'aie pas encore pensé à 100% au scénario, je connais déjà le ton général que je veux adopter, à savoir "comics-esque". En effet, dans les bandes dessinées, Batman parvient toujours à arrêter le Joker, Double-Face, le Riddler, le Pingouin et M. Freeze, les jette en prison, puis un autre méchant récurrent fait irruption, etc. J'aimerais mettre en place une galerie de méchants récurrente comme celle-là, mais en espérant qu'elle soit moins théâtrale.

Il n'y a qu'un seul problème, cependant : tuer des personnes et des choses maléfiques n'est pas désapprouvé dans la plupart des fantasy. Si vous êtes attaqué par des loups ou des hiboux dans la forêt, vous les tuez. Si des orcs attaquent un village, vous les tuez. Si un nécromancien construit une armée de morts-vivants pour attaquer la capitale humaine, ou si le roi hobgobelin tente de conquérir la cité naine, comment puis-je empêcher mes personnages de les tuer sans rendre le meurtre d'ennemis super tabou dans ce monde ?

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Grey Points 77

Si tuer quelqu'un ne peut pas être un problème moral, faites-en un problème politique ou juridique.

Par exemple, le "vilain" peut être une personnalité importante du pays ou d'un pays/royaume voisin, et on ne peut donc pas le tuer sans déclencher une guerre.

Si l'adversaire parvient toujours à ne laisser aucune preuve de ses agissements et aucun de ses sbires capturés vivants, il ne peut pas être tué ou arrêté sans rien pour prouver sa culpabilité.

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Anne Aunyme Points 14511

Beaucoup de bons points ont déjà été soulevés, mais j'en ai vu un autre, en tant que joueur, qui semble manquer.

Dans le passé de l'un des PC, sa petite amie est devenue complètement folle et a assassiné toute sa famille. Cette petite amie folle travaillait manifestement du côté du BBEG, mais le but du PC n'était pas de la tuer : il s'agissait de la guérir pour qu'ils puissent être à nouveau heureux. Nous ne savions pas si c'était une maladie, une malédiction, ou si elle avait été maléfique depuis le début, ou si la guérir était même possible, mais c'était suffisant pour que le personnage prenne le risque de la laisser en vie.

Vous pouvez laisser la possibilité que le méchant ne soit pas un type complètement mauvais mais quelqu'un qui agit sans le vouloir, et faire en sorte que sa rédemption soit suffisamment importante pour au moins un des PJ pour que le tuer devienne un échec.

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Martin OConnor Points 1877

Un moyen de garder votre méchant récurrent en vie est de le faire agir à distance. Vous tuez une bande d'orcs qui attaquent un village, et vous découvrez qu'ils portent tous un symbole particulier. Hmmm, disent les PCs. Puis, quelques semaines plus tard, vous tuez un assassin qui essayait (apparemment) d'abattre un bon noble - et il porte le même symbole sur lui. Encore quelques apparitions, et les PCs chercheront ce symbole, et essaieront de prendre des méchants vivants pour qu'ils puissent répondre à des questions à ce sujet. Un peu plus loin, et ils essaieront de retrouver la personne à qui il appartient...

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bask185 Points 213

Vous pourriez avoir un méchant qui est considéré par le public comme une figure positive de la communauté. Par exemple, le méchant peut être un noble qui a un rang et une stature très élevés, et peut être un diplomate dans plusieurs pays. À l'extérieur, il apparaît comme un seigneur aimable et charmant qui traite ses sujets avec dignité et grâce ; cependant, à l'insu des masses, il peut mener des expériences terribles ou diriger un réseau méprisable de trafic d'êtres humains ou quelque chose de tout aussi sinistre. En raison de la position élevée du méchant, il peut être difficile de l'approcher. Si le groupe parvient à l'approcher, il aura sûrement des gardes du corps pour le protéger. Un assassinat pourrait être plus efficace, mais il est également probable qu'un citoyen de cette classe supérieure bénéficie d'une protection magique contre de telles tentatives (surtout s'il est paranoïaque à l'idée d'être découvert). Le groupe ne se rendra peut-être même pas compte qu'il s'agit d'un méchant au début, mais après un certain nombre d'aventures, ils commenceront à voir des liens... mais comment prouver avec certitude que ce noble est derrière tout ça ?

Voici une autre idée qui est un peu contre-intuitive : Créez un méchant que les joueurs voudront garder parce qu'il est amusant. Cette idée ne fonctionne pas très bien avec le méchant "principal" de l'histoire, mais pour un ennemi secondaire, c'est génial. Il y a quelques années, j'ai mené une campagne où le méchant était un peu inepte - il tendait des pièges élaborés aux PC, mais se faisait prendre lui-même (pensez à Wile E Coyote). C'était un excellent divertissement comique. Au bout d'un moment, une fois que les PJ se sont habitués à ses petites pitreries, je l'ai fait commencer à faire des choses un peu plus ignobles, comme voler l'un des artefacts du Grand MacGuffin dans un temple juste avant l'arrivée du groupe. Ils l'ont retrouvé et l'ont récupéré, mais ne l'ont pas tué parce qu'ils le considéraient comme "inoffensif à long terme", en fait rien de plus qu'une nuisance. Parce que le groupe s'est convaincu qu'il n'était pas si dangereux que ça, il est réapparu à plusieurs reprises.

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Dan B Points 74303

Certaines créatures sont intrinsèquement capables de revenir d'entre les morts. Par exemple, vampires se transforment en brume et flottent jusqu'à leur cercueil quand ils sont tués. Liches meurent puis se reforment à l'emplacement de leur phylactère ; vous ne pouvez pas les détruire définitivement à moins de trouver et de détruire le phylactère. Certaines cosmologies stipulent que démons (ou le sang-démon ?) ne peuvent pas être tués de façon permanente tant qu'ils sont sur le plan matériel ; si vous les tuez, ils réapparaissent simplement sur leur plan d'origine. Et il y a toujours la possibilité de combattre des membres individuels d'une collection d'êtres humains. clones .

Votre autre option est que peut-être certains méchants ont contrats qui leur permettent d'être ressuscités des morts : s'ils meurent, l'Organisation des super-vilains les ramènera. (Dans Adventurers' League, les personnages joueurs ont quelque chose de similaire : s'ils sont tués, leur faction paiera parfois pour une résurrection). L'"organisation" peut être une sorte de démon ou de dieu maléfique qui leur accorde cette faveur en échange de services, ou bien un clerc mortel conventionnel.

(Notez qu'un clerc mortel conventionnel devra se conformer aux exigences de la règle du réveiller les morts rituel : pour le lancer, il faut "un morceau du cadavre" du personnage qui est mort. Ce rituel nécessite-t-il de se couper un doigt à l'avance pour que le clerc puisse vous ressusciter ? Ou bien le clerc doit-il envoyer des sbires pour aller chercher le corps du personnage mort) ?

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