TL;DR
Tout d'abord, utilisez des nuances de moralité pour rendre votre méchant sympathique aux yeux des joueurs. Deuxièmement, les personnages doivent garder le contrôle de leur propre moralité, de peur de devenir eux-mêmes des monstres. Enfin, le thème de l'histoire peut être la rédemption du méchant, et il est donc essentiel de le garder en vie.
La moralité noire et blanche doit disparaître
Noir et blanc codes moraux favorisent le choix facile, les nuances de gris favorisent les conflits moraux et donc les méchants intéressants.
Le choix facile est de tuer le Seigneur Sith avec calme et une colère pausée car il est trop dangereux à retenir ! C'est de mitrailler les soldats de la Schutzstaffel dans leur sommeil. Tuer autant de huruk-hai que possible pour un pari. Simple et facile, non
Les codes gris sont plus intéressants du point de vue de l'histoire.
Est Jeanne de Clisson un monstre qu'il faut tuer ? Oui ! C'est un pirate, un pute une meurtrière qui tue tous ceux qu'elle rencontre. Elle doit être arrêtée à tout prix ! Ou bien est-elle une femme trompée qui exerce une vengeance juste et courroucée sur les hommes mauvais ?
Robin des Bois est un criminel qui vole, assassine, et cause des troubles sociaux. Il devrait être capturé et pendu ! Ou peut-être, lui aussi a été lésé et il fait les choses justes dans un monde injuste.
Ainsi, votre "méchant" n'a pas besoin d'être tué, juste arrêté. Vos personnages (et dans une large mesure les joueurs) doivent savoir pourquoi le méchant est vilipendé. Qu'est-ce qui l'a poussé à faire ce qu'il fait ? Qu'est-ce qui lui a fait franchir ces lignes morales ? Cela fonctionne encore mieux si le méchant a des vues similaires à celles des personnages. Les "gentils" peuvent être Philippe VI ou le roi Jean et votre personnage travaille pour eux.
Il est clair que cette nuance morale est ce qui pousse certains à justifier (ou à excuser) le terrorisme, qu'il s'agisse de l'ETA ou de Daesh. 1 via l'IRA. Néanmoins, aucun d'entre eux ne se considère comme mauvais : bien au contraire. Ce n'est pas du tout ce que je préconise ici. Vous avez besoin de deux (ou plus) points de vue contradictoires, avec du bon et du mauvais en eux, pour construire vos antagonistes.
Quand il n'y aura plus de monstres à tuer, vous serez toujours là
Donc, les personnages tuent toutes les mauvaises personnes. Ils tuent et tuent et tuent et tuent jusqu'à ce qu'ils ne voient plus que du sang, des visages morts réclamant justice, et lentement mais sûrement, ce qu'ils voient dans les miroirs, ce sont des monstres.
Stress post-traumatique n'est pas quelque chose qui arrive seulement aux soldats du XX/XXIe siècle. C'est arrivé dans le passé ( choc des étoiles ) et les personnages de fantasy devraient certainement être capables de développer cela. Armées inconnues a quelques règles fantastiques que vous pouvez adapter pour cela : plus vous êtes endurci à quelque chose, plus vous paraissez étranger.
Au bout d'un moment, tout le monde autour des personnages va réagir au fait que ces hommes sont des tueurs. Ce n'est pas amusant de les côtoyer, ce sont des machines à tuer. Combattants de rue ne sont pas des personnes agréables que la plupart des gens aiment fréquenter.
Si vous savez que c'est la direction que prend votre personnage, vous pouvez envisager de ne pas tuer trop de gens pour vous protéger et éviter de devenir un de ces monstres.
En passant, c'est pourquoi Batman ne tue pas le Joker. Ils savent tous les deux que si Batman le tue, le Joker gagne. Batman devient autant un monstre que le Joker.
Pour finir, c'est la raison pour laquelle le héros de western quitte toujours la ville après avoir nettoyé les méchants : il n'y a pas de place pour un tueur dans un nouveau monde pacifique.
Les méchants morts ne peuvent pas être rachetés. C'est un trope, que j'aime beaucoup en fait, et qui doit donc être fait avec soin et réflexion. Il faudra peut-être obtenir l'adhésion des joueurs, mais cela pourrait donner lieu à une histoire fantastique.
Comment le méchant peut-il être racheté s'il meurt ? Ils ne peuvent pas, alors les joueurs doivent les garder en vie et trouver eux-mêmes des raisons pour lesquelles les personnages ne les tueraient pas.
Le site Hitokiri Battosai est un bel exemple d'un tel méchant qui devient le héros d'un nouveau conte.
1 : Pour être honnête, Daesh est aussi proche du mal absolu que possible dans la vie réelle.