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Comment puis-je mettre en place un méchant récurrent lorsque les joueurs ne sont pas opposés au meurtre ?

Je suis en train d'écrire une campagne pour D&D4e que je jouerai dans quelques mois et, bien que je n'aie pas encore pensé à 100% au scénario, je connais déjà le ton général que je veux adopter, à savoir "comics-esque". En effet, dans les bandes dessinées, Batman parvient toujours à arrêter le Joker, Double-Face, le Riddler, le Pingouin et M. Freeze, les jette en prison, puis un autre méchant récurrent fait irruption, etc. J'aimerais mettre en place une galerie de méchants récurrente comme celle-là, mais en espérant qu'elle soit moins théâtrale.

Il n'y a qu'un seul problème, cependant : tuer des personnes et des choses maléfiques n'est pas désapprouvé dans la plupart des fantasy. Si vous êtes attaqué par des loups ou des hiboux dans la forêt, vous les tuez. Si des orcs attaquent un village, vous les tuez. Si un nécromancien construit une armée de morts-vivants pour attaquer la capitale humaine, ou si le roi hobgobelin tente de conquérir la cité naine, comment puis-je empêcher mes personnages de les tuer sans rendre le meurtre d'ennemis super tabou dans ce monde ?

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enkryptor Points 60101

Tenir compte de la motivation des personnages

Les PJ ont déjà leurs raisons d'affronter le méchant. Donnez-leur des raisons de ne pas le tuer. S'ils sont cupides, donnez une prime pour les criminels vivants, pas pour les morts. S'ils ont des principes moraux forts, déclarez que le meurtre lui-même est un crime. S'ils suivent les autorités, laissez le PNJ leur demander d'amener un captif pour l'interroger, et ainsi de suite.

Donnez au méchant un mécanisme d'évasion

Certaines créatures en ont déjà. Par exemple, un Vampire a la caractéristique d'évasion brumeuse :

Misty Escape. Quand il tombe à 0 point de vie hors de son lieu de repos, le vampire se transforme en un nuage de brume...

(Manuel des monstres, page 297)

En tant que DM, n'hésitez pas à inventer votre propre caractéristique unique - dans un monde de magie et de fantaisie, de tels pouvoirs magiques ne devraient surprendre personne. Vous pouvez décrire qu'une créature porteuse de magie "disparaît" tout simplement. C'est ainsi qu'une créature ressemblant à un fantôme est décrite dans la Mine perdue de Phandelver (spoilers mineurs) :

Si les personnages sont grossiers, irrespectueux ou menaçants, Agatha se renfrogne et disparaît.

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TL;DR

Tout d'abord, utilisez des nuances de moralité pour rendre votre méchant sympathique aux yeux des joueurs. Deuxièmement, les personnages doivent garder le contrôle de leur propre moralité, de peur de devenir eux-mêmes des monstres. Enfin, le thème de l'histoire peut être la rédemption du méchant, et il est donc essentiel de le garder en vie.

La moralité noire et blanche doit disparaître

Noir et blanc codes moraux favorisent le choix facile, les nuances de gris favorisent les conflits moraux et donc les méchants intéressants.

Le choix facile est de tuer le Seigneur Sith avec calme et une colère pausée car il est trop dangereux à retenir ! C'est de mitrailler les soldats de la Schutzstaffel dans leur sommeil. Tuer autant de huruk-hai que possible pour un pari. Simple et facile, non

Les codes gris sont plus intéressants du point de vue de l'histoire.

Est Jeanne de Clisson un monstre qu'il faut tuer ? Oui ! C'est un pirate, un pute une meurtrière qui tue tous ceux qu'elle rencontre. Elle doit être arrêtée à tout prix ! Ou bien est-elle une femme trompée qui exerce une vengeance juste et courroucée sur les hommes mauvais ?

Robin des Bois est un criminel qui vole, assassine, et cause des troubles sociaux. Il devrait être capturé et pendu ! Ou peut-être, lui aussi a été lésé et il fait les choses justes dans un monde injuste.

Ainsi, votre "méchant" n'a pas besoin d'être tué, juste arrêté. Vos personnages (et dans une large mesure les joueurs) doivent savoir pourquoi le méchant est vilipendé. Qu'est-ce qui l'a poussé à faire ce qu'il fait ? Qu'est-ce qui lui a fait franchir ces lignes morales ? Cela fonctionne encore mieux si le méchant a des vues similaires à celles des personnages. Les "gentils" peuvent être Philippe VI ou le roi Jean et votre personnage travaille pour eux.

Il est clair que cette nuance morale est ce qui pousse certains à justifier (ou à excuser) le terrorisme, qu'il s'agisse de l'ETA ou de Daesh. 1 via l'IRA. Néanmoins, aucun d'entre eux ne se considère comme mauvais : bien au contraire. Ce n'est pas du tout ce que je préconise ici. Vous avez besoin de deux (ou plus) points de vue contradictoires, avec du bon et du mauvais en eux, pour construire vos antagonistes.

Quand il n'y aura plus de monstres à tuer, vous serez toujours là

Nietzsche quote

Donc, les personnages tuent toutes les mauvaises personnes. Ils tuent et tuent et tuent et tuent jusqu'à ce qu'ils ne voient plus que du sang, des visages morts réclamant justice, et lentement mais sûrement, ce qu'ils voient dans les miroirs, ce sont des monstres.

Stress post-traumatique n'est pas quelque chose qui arrive seulement aux soldats du XX/XXIe siècle. C'est arrivé dans le passé ( choc des étoiles ) et les personnages de fantasy devraient certainement être capables de développer cela. Armées inconnues a quelques règles fantastiques que vous pouvez adapter pour cela : plus vous êtes endurci à quelque chose, plus vous paraissez étranger.

Au bout d'un moment, tout le monde autour des personnages va réagir au fait que ces hommes sont des tueurs. Ce n'est pas amusant de les côtoyer, ce sont des machines à tuer. Combattants de rue ne sont pas des personnes agréables que la plupart des gens aiment fréquenter.

Si vous savez que c'est la direction que prend votre personnage, vous pouvez envisager de ne pas tuer trop de gens pour vous protéger et éviter de devenir un de ces monstres.

En passant, c'est pourquoi Batman ne tue pas le Joker. Ils savent tous les deux que si Batman le tue, le Joker gagne. Batman devient autant un monstre que le Joker.

Pour finir, c'est la raison pour laquelle le héros de western quitte toujours la ville après avoir nettoyé les méchants : il n'y a pas de place pour un tueur dans un nouveau monde pacifique.

Le trope de la rédemption !

Les méchants morts ne peuvent pas être rachetés. C'est un trope, que j'aime beaucoup en fait, et qui doit donc être fait avec soin et réflexion. Il faudra peut-être obtenir l'adhésion des joueurs, mais cela pourrait donner lieu à une histoire fantastique.

Comment le méchant peut-il être racheté s'il meurt ? Ils ne peuvent pas, alors les joueurs doivent les garder en vie et trouver eux-mêmes des raisons pour lesquelles les personnages ne les tueraient pas.

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Le site Hitokiri Battosai est un bel exemple d'un tel méchant qui devient le héros d'un nouveau conte.


1 : Pour être honnête, Daesh est aussi proche du mal absolu que possible dans la vie réelle.

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itsmecurtis Points 1815

Comme autre possibilité, j'aime personnellement l'idée d'un méchant que l'on peut peut-être vaincre, mais que l'on ne peut pas tuer facilement ; comme Sauron dans LOTR, ou les sorciers (plus précisément, les faire fondre) dans les Chroniques de la forêt enchantée de Patricia Wrede, si quelqu'un connaît cette série. Le vaincre au combat serait un revers important pour le méchant, mais il finirait par revenir une fois qu'il se serait reconstruit ou aurait retrouvé son pouvoir. Cela permet principalement d'éviter le trope "oui, vous avez tué et démembré le Dr. Evil la semaine dernière, mais maintenant il est de retour et il a l'air en pleine forme !" ou l'autre trope "Et pour la 45ème semaine consécutive, le Dr. Evil s'est échappé pour comploter un autre jour !

Cela met une constante sur laquelle les joueurs peuvent compter dans leurs plans, ce qui, je crois, serait utile si vous voulez que les joueurs combattent le même méchant plusieurs fois. Quand le Dr. Evil réapparaît, cela transforme "Combien de fois devrons-nous tuer ce type ?" ou "Comment fait-il pour s'échapper juste avant qu'on le tue ? (ce que je trouverais ennuyeux) en "Eh bien, nous savons que si nous le vainquons/banissons/fondons, il ne pourra pas revenir avant 2-3 semaines, alors combattons-le maintenant avant de partir pour cette courte quête secondaire, en espérant ne pas avoir à faire face à lui ou à ses machinations jusqu'à notre retour".

Vous pouvez toujours surprendre les personnages en faisant en sorte que le méchant mette plus ou moins de temps que prévu à revenir, mais en général, cette voie donne un peu plus de choix/contrôle (ou du moins l'impression d'en avoir) aux joueurs.

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pbrodka Points 632

Lorsque vous développez les personnages des méchants récurrents, associez-leur des sorts spéciaux qui seront déclenchés par leur mort. Faites en sorte que ces sorts fassent des choses très ennuyeuses pour les groupes d'aventuriers. Par exemple, ils détruisent leurs armes, armures, livres de sorts et sacs de valeurs.

Trouvez un moyen de faire savoir que ces personnages sont "protégés" par ces sorts. Peut-être qu'un type dans une taverne pourrait raconter l'histoire d'un groupe d'aventuriers nus qui est passé par là. Le groupe d'aventuriers précédent a tout perdu juste après avoir tué un méchant maudit avec une tache de naissance bizarre (ou autre marqueur) qui s'est mise à briller (ou qui semblait encore plus bizarre) juste avant de mourir. (De plus, un "détecter les malédictions" réussi devrait détecter quelque chose d'étrange sur ces personnages "protégés").

Le parti aura donc le choix : Laisser l'important méchant s'enfuir, ou essayer de s'échapper du donjon tout nu.

La première fois, le parti choisira probablement de le faire par la manière forte. Vous pouvez probablement imaginer un scénario : Le groupe s'échappe du donjon par la peau des dents. Au lieu de prendre des objets "précieux" comme l'or, ils se battent entre eux pour des bouts de vêtements. Ils s'arrêtent ensuite dans une forêt pour confectionner des vêtements de fortune, afin d'éviter d'être arrêtés en ville pour atteinte à la pudeur.

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porneL Points 42805

Vous pouvez avoir besoin de bons joueurs respectueux des lois qui obéissent à toutes les règles, agissant plus comme une petite escouade de police et envoyant les méchants dans les villes pour être poursuivis au lieu d'être juge, jury et bourreaux. S'ils agissent ainsi, ils peuvent être persécutés eux-mêmes, car ils agissent en justiciers. OU Vous pouvez faire en sorte que le méchant ait un protecteur divin ou impie qui ressuscite l'antagoniste peu après que le groupe l'ait éliminé.

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