Non seulement c'est juste, mais c'est aussi la seule façon saine d'organiser les choses pour de nombreux jeux.
Pourquoi choisir un ensemble de livres
- Maîtrise du système
- Temps
- Dépenses
- Chevauchement
- Ajustement thématique
- Submerger les joueurs
- Considérations physiques
- Masse pour le voyage
- espace à la table
Ce n'est pas une question de confiance, c'est une question de maîtrise des règles par le MJ. En tant que MJ, vous ne disposez que d'un temps limité pour vous préparer, et ce temps de préparation inclut la gestion des problèmes de maîtrise du système ainsi que la création de vos aventures. Il y a aussi un coût - vous devez avoir le matériel pour pouvoir le maîtriser. Le potentiel de solutions mécaniques différentes pour des classes qui se chevauchent est également un problème pour la maîtrise des règles.
C'est aussi une question de thème. Tous les livres ne sont pas compatibles avec tous les autres sur le plan thématique ; lorsque l'on commence à autoriser l'utilisation de matériel provenant de tiers, il peut en résulter de sérieux conflits de thèmes. Les classes de La Chine mystique n'ont pas leur place dans un jeu se déroulant dans l'Europe des Vikings, par exemple, et encore moins dans une Le destin d'Odin jeu. De plus, de nombreuses restrictions de classes sont adaptées à un thème - certaines ne sont équilibrées que dans leur propre cadre, comme l'utilisation de l'option Le destin d'Odin (demi-dieux nordiques) dans une partie normale de D&D 3e, ou des PC du Conseil des vers dans une partie normale de AD&D 2E ; bien sûr, les mécanismes fonctionnent, mais l'équilibre est basé sur le cadre et non sur la classe.
Il est tout à fait possible qu'un jeu "tout livre" puisse submerger les joueurs. Les joueurs de ces jeux ont tendance à choisir des options déséquilibrées et/ou surpuissantes, et à ne pas créer de groupes cohérents. De plus, dans un tel jeu, le nombre de choix peut être tout simplement trop important. (Ce facteur "trop de classes" était l'inconvénient majeur de Rolemaster, par exemple).
Les règles ont également une masse considérable. Si la partie ne se déroule pas au domicile du MJ, ce dernier doit transporter les livres avec lui. Etant donné que la masse des livres s'accumule assez rapidement en proportion des pages utilisées lorsque le MJ ne fixe aucune limite au-delà de "ce qu'il y a dans ma collection", réduire cette masse est un gain de temps autant qu'un gain de cerveau. De plus, avoir une grosse pile de livres est un problème d'espace à la table.
Alors, comment choisir l'ensemble
Cela dit, la meilleure façon de gérer les choses est de travailler avec vos joueurs pour déterminer les livres à utiliser. Par exemple, si la moitié de vos joueurs veulent du D&D de base, et l'autre moitié veut Doom of Odin, vous avez un problème - la plupart des joueurs de Doom of Odin sont susceptibles de vouloir jouer du 3E classique. Si quelqu'un veut jouer une classe d'un livre étrange, et que vous êtes prêt à apprendre ses règles et ses limites, très bien, laissez-le faire, mais demandez l'avis du groupe.
De même, si personne dans le groupe n'est intéressé par un livre particulier, retirez-le de la liste - un souci de moins. Vous pourrez faire des exceptions plus tard, si nécessaire.
Et, à long terme, l'équilibre est une illusion dans les RPG. Un joueur fort jouant une classe médiocre peut souvent dominer un groupe de joueurs plus faibles avec des personnages übermensch. Donc, s'il s'agit juste d'un joueur plus faible et d'une classe forte, ce n'est peut-être pas un problème... mais si votre hyper-alpha prend une classe mondo-excessive, personne d'autre n'aura l'impression de contribuer.