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Répercussions de la limite imposée par le DM sur les livres autorisés pour les personnages ?

Lors de l'exécution d'une campagne, en particulier une campagne avec des joueurs plus récents mélangés à des optimisateurs, est-il juste de limiter la variété des livres disponibles pour le jeu ? Pour les tours, les classes, les classes de prestige, les objets magiques et les sorts (ou toute autre variante existant dans un autre système et ses livres de règles étendus).

Il semble que cela serait assez injuste pour l'optimiseur, mais ne pas le faire semble injuste pour le débutant. A moins que l'idée de simplement séparer ces deux races dans des sessions de jeu différentes, La limitation de la variété des livres est-elle un signe de bonne gestion, de mauvaise gestion ou d'aucun des deux ?

40voto

David Basarab Points 25852

Très bien, étant le seul à être d'accord pour interdire les livres ;

Les règles de base de la plupart des jeux sont celles qui sont le plus testées. Peu importe la qualité des éléments qui les suivent, les règles de base sont celles qui sont le plus regardées. Lorsque vous quittez les règles de base, vous vous dirigez vers du matériel qui n'a pas été testé de manière aussi approfondie. De plus, avec chaque livre que vous ajoutez, il y a plus de combinaisons possibles de matériel. Ainsi, alors que le livre X peut fonctionner correctement avec lui-même et les règles de base, lorsque vous combinez le livre X et Y, vous obtenez des combinaisons qui sont strictement plus puissantes que les règles de base. Cela augmente le niveau de puissance moyen du jeu (de manière assez notable au fil du temps) et dans certains cas, cela rendra injouables les personnages créés uniquement à partir des livres de base (comme un nouveau joueur est presque certain de le faire). Je ne pense pas que quelqu'un va dire qu'il est déraisonnable de limiter le jeu aux livres de la première partie (il y a des choses très mal écrites dans le monde de la troisième partie), et une fois que vous faites cette distinction, je ne vois pas d'argument pour autoriser tous les livres de la première partie.

Le deuxième point est qu'en tant que DM, vous devez comprendre chaque personnage à la table, ainsi que chaque monstre. Il est tout à fait acceptable d'interdire des livres simplement parce que vous n'avez pas le temps de vous familiariser avec chaque règle des 30 livres de ce système.

Il existe également une raison financière légitime. Les joueurs qui ont les moyens d'acheter les livres et de passer des heures à les lire seront avantagés par rapport aux joueurs qui n'ont pas ce genre de ressources. De plus, le SM a besoin du temps et de l'accès aux livres pour comprendre ce que font les joueurs.

21voto

Rufo Sanchez Points 390

Oui, c'est tout à fait juste. Dans les jeux auxquels je participe, les MJ sont toujours les bienvenus pour autoriser ou interdire les options de règles en tout ou en partie, à leur seule discrétion. Naturellement, cela fait partie de l'adhésion générale à l'encadrement de la campagne - "Voulez-vous jouer une campagne de pirates ? En utilisant Pathfinder ? Core/APG seulement, avec d'autres choses uniquement avec la permission explicite du MJ ?".

Ceci est utile pour :

  1. Contrôle du ton/contenu - "pas de ninjas dans cette campagne de pirates" ou "ce jeu de la phase d'éclipse n'a pas sa place dans l'espace profond", "les Assamites seraient un choix inapproprié pour ce jeu...".
  2. Contrôle du munchkinisme - les jeux qui utilisent beaucoup de livres d'exercices ont généralement des pouvoirs qui, par eux-mêmes ou par interaction involontaire avec d'autres livres, entraînent une option que le MJ/le reste du groupe considère comme surpuissante.

Franchement, j'aurais des réticences à jouer dans un jeu (à forte teneur en éclaboussures - vous savez de quels jeux je parle) où le MJ déclare que "tout est permis", à moins qu'il ne s'agisse spécifiquement d'une campagne d'humour/gonzo. Cela montre un manque de discrétion au niveau des règles qui, je le crains, se traduirait par un manque de discernement similaire pour d'autres aspects du jeu.

Par conséquent, Je considère que limiter le contenu des règles lorsque cela est approprié est un signe de bonne gestion. Ne jamais le faire montre un jugement discutable.

On peut certainement interdire les sources en général, interdire certaines parties des sources, autoriser certains éléments sur demande à la discrétion du GM, interdire certains éléments. Cependant, dans un jeu complexe, cela implique beaucoup de travail et votre MJ fait déjà beaucoup de travail pour gérer un jeu complexe pour vous - un joueur qui se sent autorisé à utiliser les règles qu'il veut est, selon l'OMI, injustifié et irrespectueux envers les MJ.

18voto

Sailing Judo Points 235

Les règles disponibles contribuent à transmettre le thème et le ton du jeu. Si j'utilise D&D pour organiser un jeu de pirates, je ne vais probablement pas autoriser les aventures orientales. C'est une décision thématique assez simple et j'espère que les joueurs comprennent pourquoi je ne veux pas de ninja sur le bateau pirate.

Le thème mis à part, les règles peuvent également informer les joueurs sur ce qu'ils vont faire dans une partie. Dans un jeu politique avec intrigues et escroqueries, je pourrais importer les règles d'influence de Game of Thrones d20. La présence de ces règles devrait indiquer aux joueurs que leur influence sur les PNJ sera une partie importante du jeu et que les mécanismes qui la représentent devraient être plus intéressants qu'un simple test de compétence.

Autre exemple : je supprimerais le Livre de la fantaisie érotique, non pas parce qu'il est d'un goût douteux, mais parce qu'il fait manifestement partie d'un jeu classé R ou X. Si j'organise un jeu classé PG-13, ce livre n'est tout simplement pas nécessaire.

Quoi qu'il en soit, mon opinion est que le choix d'un ensemble de règles approprié fait partie de la responsabilité du MJ. Si donner le bon ton au jeu signifie restreindre les livres disponibles, c'est très bien.

10voto

MojoFilter Points 3730

Parmi les nombreuses catégories dans lesquelles on peut classer les RPG, il y a ceux qui représentent des règles pour jouer des personnages dans des cadres spécifiques ; par exemple, le RPG Dresden Files, le RPG Supernatural, les diverses versions des super-héros Marvel, etc. Il y a ensuite les RPG (y compris les systèmes génériques/universels) qui permettent de jouer à un genre, un thème, etc. particulier. Ces jeux ne sont pas conçus pour jouer dans un cadre spécifique.

Les différentes éditions de D&D ont toutes été conçues pour permettre la création de cadres fantastiques très variés. Certaines, comme la 4e édition de D&D, avaient un paramètre par défaut dans la règle de base qu'elles utilisaient pour leur aventure publiée, mais elles ont rapidement été remplacées par d'autres. adapté à d'autres paramètres.

Et ce processus d'adaptation est ce que fait l'arbitre lorsqu'il met en place une nouvelle campagne en utilisant D&D. Presque toutes les éditions de D&D avaient une ligne de produits avec de multiples sourcesbooks présentant des règles et des options supplémentaires. La partie du travail de l'arbitre dans la préparation de sa campagne consiste à choisir et à sélectionner les options qui reflètent le mieux le cadre qu'il a créé.

Oui, il est tout à fait dans l'autorité de l'arbitre de limiter les livres et les options qui peuvent être utilisés. L'obligation de l'arbitre est de communiquer clairement ses choix aux joueurs avant qu'ils ne consacrent beaucoup de temps à la préparation de leurs personnages. Il s'agit tout simplement de bonnes manières et c'est essentiel pour maintenir l'atmosphère sociale du groupe. Si les joueurs s'y opposent, il est alors possible d'en discuter ainsi que des alternatives possibles.

Le problème majeur de la limitation des livres ne réside pas dans des considérations mécaniques mais dans les attentes des joueurs. Si un groupe s'attend à utiliser tous les suppléments d'une édition particulière et que l'arbitre ne le fait pas savoir, il y aura des problèmes.

9voto

Grant Points 190

Non seulement c'est juste, mais c'est aussi la seule façon saine d'organiser les choses pour de nombreux jeux.

Pourquoi choisir un ensemble de livres

  • Maîtrise du système
    • Temps
    • Dépenses
    • Chevauchement
  • Ajustement thématique
  • Submerger les joueurs
  • Considérations physiques
    • Masse pour le voyage
    • espace à la table

Ce n'est pas une question de confiance, c'est une question de maîtrise des règles par le MJ. En tant que MJ, vous ne disposez que d'un temps limité pour vous préparer, et ce temps de préparation inclut la gestion des problèmes de maîtrise du système ainsi que la création de vos aventures. Il y a aussi un coût - vous devez avoir le matériel pour pouvoir le maîtriser. Le potentiel de solutions mécaniques différentes pour des classes qui se chevauchent est également un problème pour la maîtrise des règles.

C'est aussi une question de thème. Tous les livres ne sont pas compatibles avec tous les autres sur le plan thématique ; lorsque l'on commence à autoriser l'utilisation de matériel provenant de tiers, il peut en résulter de sérieux conflits de thèmes. Les classes de La Chine mystique n'ont pas leur place dans un jeu se déroulant dans l'Europe des Vikings, par exemple, et encore moins dans une Le destin d'Odin jeu. De plus, de nombreuses restrictions de classes sont adaptées à un thème - certaines ne sont équilibrées que dans leur propre cadre, comme l'utilisation de l'option Le destin d'Odin (demi-dieux nordiques) dans une partie normale de D&D 3e, ou des PC du Conseil des vers dans une partie normale de AD&D 2E ; bien sûr, les mécanismes fonctionnent, mais l'équilibre est basé sur le cadre et non sur la classe.

Il est tout à fait possible qu'un jeu "tout livre" puisse submerger les joueurs. Les joueurs de ces jeux ont tendance à choisir des options déséquilibrées et/ou surpuissantes, et à ne pas créer de groupes cohérents. De plus, dans un tel jeu, le nombre de choix peut être tout simplement trop important. (Ce facteur "trop de classes" était l'inconvénient majeur de Rolemaster, par exemple).

Les règles ont également une masse considérable. Si la partie ne se déroule pas au domicile du MJ, ce dernier doit transporter les livres avec lui. Etant donné que la masse des livres s'accumule assez rapidement en proportion des pages utilisées lorsque le MJ ne fixe aucune limite au-delà de "ce qu'il y a dans ma collection", réduire cette masse est un gain de temps autant qu'un gain de cerveau. De plus, avoir une grosse pile de livres est un problème d'espace à la table.

Alors, comment choisir l'ensemble

Cela dit, la meilleure façon de gérer les choses est de travailler avec vos joueurs pour déterminer les livres à utiliser. Par exemple, si la moitié de vos joueurs veulent du D&D de base, et l'autre moitié veut Doom of Odin, vous avez un problème - la plupart des joueurs de Doom of Odin sont susceptibles de vouloir jouer du 3E classique. Si quelqu'un veut jouer une classe d'un livre étrange, et que vous êtes prêt à apprendre ses règles et ses limites, très bien, laissez-le faire, mais demandez l'avis du groupe.

De même, si personne dans le groupe n'est intéressé par un livre particulier, retirez-le de la liste - un souci de moins. Vous pourrez faire des exceptions plus tard, si nécessaire.

Et, à long terme, l'équilibre est une illusion dans les RPG. Un joueur fort jouant une classe médiocre peut souvent dominer un groupe de joueurs plus faibles avec des personnages übermensch. Donc, s'il s'agit juste d'un joueur plus faible et d'une classe forte, ce n'est peut-être pas un problème... mais si votre hyper-alpha prend une classe mondo-excessive, personne d'autre n'aura l'impression de contribuer.

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