OK, puisque les balises sont passées de diagnostic du système a dnd-3.5e la réponse à cette question a changé. Je vais dire d'emblée que cette réponse est assez élitiste : malheureusement, c'est ce que Wizards a jugé le mieux pour son système de jeu. Donjons et Dragons 3.5 a été conçu pour être une "tour d'ivoire", où ceux qui connaissent les astuces ont tout le pouvoir. Il a été conçu de cette façon dès le premier jour, et aucune interdiction de livres ne pourra y remédier. Vous devez connaître le système, y compris un large éventail de suppléments, et savoir où se trouvent les pièges et les problèmes, afin de bien l'utiliser.
Donc si cette réponse est élitiste (et elle l'est), ce n'est pas parce que je pense que c'est une bonne chose : c'est parce que c'est ainsi que Wizards a conçu le jeu. En fait, je déteste ce fait de 3.5, et j'essaie donc d'aider les systèmes qui tentent de le corriger.
Vous puede le jouer sans le faire, bien sûr. Mais je soutiens qu'il y a beaucoup de de meilleurs systèmes si c'est ce que vous souhaitez faire. En raison de la manière dont la version 3.5 a été conçue, elle a de nombreuses et graves lacunes qui ne valent la peine d'être acceptées que si vous veulent pour traiter l'énorme quantité de matériel disponible.
Notez qu'aucune de ces réponses n'a de sens dans un système autre que 3.5. C'est seulement en raison de la nature exacte des défauts spécifiques de 3.5 que cette réponse a un sens.
Pour commencer,
Bien sûr, les SM ne doivent pas autoriser les livres auxquels ils n'ont pas accès.
ou ne sont pas familiers avec. Cela devrait aller sans dire. Ma réponse ignore explicitement cette raison pour bannir un livre. Je parle de bannir un livre que vous avez et que vous avez lu, pour toute autre raison.
En dehors de cela, bannir les livres en gros dans D&D 3.5 est une mauvaise idée.
Il n'y a pas de livre dans Donjons et Dragons 3,5 c'est tout à fait mauvais. Même Royaumes du Serpent y Livre des hauts faits ont quelques petites choses qui valent la peine d'être utilisées et qui ne vont pas casser le jeu. Espèces sauvages est le meilleur argument disponible, mais il y a des choses dans ce livre que je considère bon pour le jeu, et de plus Espèces sauvages n'est pas vraiment un livre 3.5 pour commencer (il devait être un produit dérivé, qui a été annulé et transformé en un livre "3.25" juste avant la sortie de la version 3.5).
Une multitude d'option est 3.5's sólo vrai point fort
De plus, Donjons et Dragons Le système 3.5 n'a vraiment pas beaucoup d'atouts, et je le dis en tant que personne qui y joue plus que tout autre système. Si vous ne profitez pas de sa force singulière, son incroyable éventail d'options disponibles, le système a très peu à offrir. Il existe de meilleurs systèmes, dont le seul véritable inconvénient par rapport à 3.5 est le manque relatif de matériel.
En outre, l'écrasante majorité du matériel 3.5 est extrêmement générique. C'est un système qui accueille l'adaptation et la réutilisation du matériel de manière originale. Bien sûr, ce livre peut être spécifiquement dans Eberron, un mot qui n'existe même pas dans votre environnement : cela ne signifie pas que l'exploit Éduqué ne devrait pas être disponible (un manque d'académie dans votre environnement pourrait le faire, mais alors d'autres options dans le livre pourraient être appropriées et nous parlons maintenant de spécificités, ce qui est bien). Se sentir accaparé par le fluff par défaut de diverses options est inutilement contraignant pour les DM et les joueurs : le refluffing est un excellent moyen de créer des personnages uniques.
Et les SM ne devraient pas être les seuls à adapter le matériel. Les SM devraient avoir le dernier mot sur la validité ou non d'une adaptation donnée, mais les joueurs devraient avoir le droit d'avoir leur mot à dire. encouragé de s'impliquer dans le monde, d'en étoffer les différents recoins pour trouver une place à leur personnage.
Interdiction de suppléments pour l'équilibre n'a aucun sens :
Le pire équilibre se trouve dans le Core
Sans aucun doute, le livre le plus sauvagement déséquilibré jamais publié par Wizards of the Coast pour le 3.5 est le Manuel du joueur . Le clerc, le druide et le magicien étaient de loin les classes les plus puissantes publiées à l'origine, et après toutes les dizaines et dizaines de suppléments, ils le sont toujours. Ils ont été rejoints par l'Archiviste ( Héros de l'horreur ) et Artificier ( Cadre de campagne d'Eberron ), ils ont été quelque peu améliorés par des suppléments (Divine Metamagic, Planar Shepherd, célérité ), mais en fin de compte, 60% des classes les plus puissantes et les plus brisées du jeu se trouvent dans le PHB seul, et elles tirent presque toute leur puissance des sorts et des capacités de ce livre.
Pendant ce temps, le combattant, le moine et le paladin ont beaucoup de mal en Core, et bien qu'ils aient, en tant que classes Core, reçu des tonnes et des tonnes de soutien supplémentaire, ils restent parmi les classes les plus faibles du jeu. Les seules classes généralement plus faibles sont les classes basées sur ces trois-là ( Guerrier complet Le Samouraï est un combattant avec des compétences présélectionnées, Aventurier complet est un moine avec des caractéristiques de furtivité et une version super-nerfiée de Sneak Attack).
Donc dans un livre, vous avez onze classes : 3 sont superpuissantes, et peuvent littéralement dominer des campagnes entières à elles seules, et 3 sont pitoyablement faibles, luttant pour survivre même en travaillant ensemble. Les 5 classes restantes ont tendance à être proches d'un extrême ou de l'autre (le sorcier est presque aussi puissant que le clerc, le druide et le magicien ; le barbare, le rôdeur et le voleur sont presque aussi faibles que le combattant, etc.)
L'équilibre s'est amélioré au fil du temps
Plus un livre est tardif, plus les choses ont tendance à être bien équilibrées.
Champion complet (publié 4 ans après le PHB) a finalement fourni des moyens faciles de se déplacer et d'attaquer à fond en même temps. Tome de la Bataille a finalement donné aux types martiaux/mondains des options et de la polyvalence, et a atténué la difficulté de ne pas attaquer à fond pour les personnages martiaux. Entre ces deux éléments et l'aide apportée par la richesse des options, un personnage martial bien fait peut tenir tête à un lanceur de sorts qui n'en fait pas trop. Ce n'est pas un équilibre parfait, mais c'est beaucoup mieux.
D'un autre côté Manuel du joueur II y Tome de la magie a finalement impliqué quelques lanceurs de sorts raisonnables dans le Béguineur et le Relieur, et même quelques franches faible des types de magie dans le chaman dragon, le guérisseur et le maître de l'ombre, qui pourraient jouer en harmonie avec les classes initialement sous-puissantes.
Interdire les livres pour arrêter le munchkin n'a aucun sens.
Car, encore une fois, le pire contenu se trouve dans le Core. Un optimiseur compétent et déterminé à ruiner votre jeu n'a besoin de rien d'autre que de la Manuel du joueur . La solution n'est pas d'interdire tout ce qui est - sauf peut-être ce joueur, si on ne peut pas le faire jouer gentiment. N'essayez pas d'établir des règles pour que les personnes en qui vous n'avez pas confiance restent dans le droit chemin : ne jouez tout simplement pas avec les personnes en qui vous n'avez pas confiance. Le jeu est voué à l'échec de toute façon s'il n'y a pas de confiance.
Interdire les livres pour aider les nouveaux joueurs a du sens, mais n'est pas nécessaire
Les débutants trouvent généralement leur propre zone de confort.
D'autres s'en tiendront simplement au Core, facilement accessible, et devront être aidés à éviter tous les pièges du Core (sérieusement, le Core est terrible à ce sujet). Ce type de joueur aura probablement besoin de beaucoup d'aide, et vous aurez donc pas mal de travail. En fait, vous pouvez très bien les orienter vers des livres ultérieurs - il est beaucoup, beaucoup plus difficile de tomber dans un piège avec des livres de Core. Tome de la Bataille qu'avec le Manuel du joueur . Un Warlock ou un Warblade sont faciles à réaliser et, dans une certaine mesure, s'auto-optimisent, ce qui permet au joueur de se concentrer sur ce qu'il trouve amusant et intéressant au lieu de s'agiter sur les niveaux de puissance (ou, de façon plus réaliste, de vous faire agoniser sur eux).
D'autres chercheront de l'aide en ligne et créeront quelque chose à partir d'un tas de livres - assurez-vous qu'ils ont réellement lire ce que font toutes ces options, et lisez certainement vous-même la chose en ligne pour vous assurer que vous êtes d'accord avec les conclusions faites sur les interactions des règles et que vous acceptez le niveau de puissance que la concoction crée. Cela implique, bien sûr, un certain travail aussi, mais je dirais qu'il en implique moins : vous devez lire le guide utilisé, quel qu'il soit, mais ces guides sont réunis dans le but de rendre le jeu plus facile à utiliser. facile à suivre. (Essayez d'éviter dndwiki cependant, il est stupéfiant de constance dans son horreur. Il y a des diamants bruts là, je suis sûr, mais je n'en ai jamais vu un)
Interdire un contenu spécifique
Il y a beaucoup de choses dans divers livres qui sont mal pensées, qui ne vont pas, etc. Elles devraient être interdites. Cela fait no signifie bannir tout le reste du livre en même temps. Par exemple, l'Artificier est phénoménalement puissant, et s'appuie sur (et crée !) la société magitech d'Eberron. Il n'est absolument pas approprié pour, disons, une campagne dans un monde préhistorique sauvage. Il est logique de l'interdire. Le Warforged, aussi, pour la même raison, bien qu'ils pourraient facilement être des golems ou des élémentaires, et a un bien meilleur équilibre que l'Artificier.
Il n'y a aucune raison de permettre à l'ex-paladin kobold d'invoquer Pazuzu, ou de faire en sorte que Sarrukh existe, dans votre configuration personnalisée. Le mage shadowcraft devrait être limité. Le fleshraker ne devrait pas être disponible en tant que compagnon animal. Et cetera et ainsi de suite. Il y a des limites absolument importantes qu'un DM devrait placer sur le matériel disponible pour ses joueurs. Mais elles ne sont pas toujours pratiques " Livre surpuissant ," " Livre sur les sous-pouvoirs et " Le livre idéal ."
Oui, cela signifie que vous, le DM, avez besoin d'une grande maîtrise du système.
En fin de compte, oui, DMing 3.5 avec succès nécessite une bonne connaissance du système. Le système a été conçu pour récompenser la maîtrise du système depuis le début. Les livres sont parsemés de pièges (apparemment intentionnels), et tout aussi parsemés de voies (probablement non intentionnelles) menant à des sommets de pouvoir extrêmes. Et tous n'impliquent pas des combinaisons farfelues de règles vaguement écrites. Contingence y plus grande téléportation y changement de forme sont des sorts très simples : ils ne font que dominer le jeu. Vous, en tant que DM, devez connaître ces choses si vous voulez avoir beaucoup de succès avec 3.5.
A mon avis, tout ce qui précède met en évidence certaines très de graves problèmes avec la version 3.5. Si vous ne veulent pour connaître tout ce matériel, la solution n'est pas de se limiter à Core - Core est le pire d'entre eux, littéralement - c'est de trouver un nouveau système qui correspond mieux à vos préférences. Il en existe plusieurs.