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Quelles sont les alternatives aux points de vie pour abstraire les blessures ?

Je n'aime plus les points de vie en tant qu'abstraction. Je suis intéressé par l'écriture d'un RPG et j'ai quelques idées pour d'autres façons de gérer les blessures, mais je voulais voir ce qu'il y avait d'autre.

MERP avait des HP, mais aussi des coups critiques, qui étaient bien plus intéressants et bien plus susceptibles de tuer quelqu'un. Je pense que ce qui m'intéresse sera finalement plus proche d'un système qui utilise uniquement les coups critiques, mais je suis ouvert à d'autres idées.

Je connais les pistes de stress de Dresden Files, mais je n'y ai pas suffisamment joué pour savoir s'il s'agit d'une abstraction différente ou simplement de trois pistes HP distinctes.

Quelles sont les principales catégories de mécanique des blessures en dehors des points de vie ? Veuillez inclure un système à titre d'exemple pour chaque catégorie.

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Par points de vie, j'entends tout système qui utilise une représentation numérique de votre état de santé actuel. Même si ces chiffres ont des noms différents (essoufflé, ensanglanté, incapacité, etc.) ou des pénalités différentes à des seuils différents, ils agissent toujours comme des points de vie.

Les systèmes à pistes multiples (Fate, TRoS) semblent suffisamment distincts pour que je sois intéressé à en entendre parler.

11voto

gomad Points 32741

L'énigme de l'acier

Bien qu'épuisé, TRoS est toujours disponible en PDF par le biais d'un site ou d'un autre. Mais ce qui est pertinent pour votre question, c'est la façon dont il gère le suivi des dommages causés aux créatures vivantes.

Les blessures TRoS sont constituées de trois composantes évaluées séparément :

  • Choc - Une pénalisation à court terme des actions dues au choc initial de la blessure.
  • Douleur - Une pénalisation persistante des actions due à la douleur continue de la blessure. Je crois que la douleur ne s'accumulait pas, mais que la pénalité de douleur actuelle était toujours la même. le plus haut la pénalité encore encourue.
  • Perte de sang - Un obstacle cumulatif contre lequel le joueur lance l'équivalent de la Constitution (cela fait un moment que je n'ai pas traîné TRoS, les modifications pour corriger cela sont les bienvenues).

De cette façon, un coup dans TRoS serait :

A) Rendre la prochaine attaque (ou autre action) de la partie blessée significativement plus difficile (à partir du Choc).

B) Rendre les attaques ultérieures (ou autres actions) de la partie blessée plus difficiles même une fois que le choc initial s'est atténué (par la douleur).

C) Menacer la vie du personnage - même un faible jet d'obstacle peut être raté, donc toute touche est sérieuse dans TRoS.

Je crois que le degré d'échec d'un jet de perte de sang déterminait si un PC était inconscient, se vidait de son sang ou était mort. Il y avait aussi un système de blessures, qui utilisait la douleur ou le choc le plus élevé infligé pendant un combat pour déterminer la nature d'une blessure durable.

9voto

Shane O'Grady Points 111

Ars Magica 5 Edition utilise des catégories de blessures avec des pénalités différentes :
Léger, Moyen, Lourd, Incapacité, Mort avec des pénalités différentes.

Contrairement à la plupart des autres systèmes que je connais, vous pouvez obtenir un nombre illimité de blessures, seules les pénalités s'ajoutent.
Ainsi, vous pouvez recevoir 10 blessures légères et subir dix fois les pénalités de la blessure légère, mais vous n'êtes toujours que légèrement blessé et les blessures légères guérissent rapidement.
Ainsi, vous pouvez contourner le problème normal des points de vie, à savoir que le coup de soleil de 1 point que vous avez pris avant que les dégâts de combat de Max-1 n'arrivent, peut tuer votre personnage.

8voto

Bill Williams Points 680

@Iain Anderson A donné une explication correcte du système des Dresden Files (sort 3.0), mais je vais essayer de l'expliquer un peu mieux.

Dans Dresden Files (DFRPG), vous disposez de trois voies de stress. Ces trois pistes de stress sont appelées Physique, Mental et Social. Elles représentent votre capacité de stress que vous pouvez subir dans ces trois catégories. Le stress peut être subi lors de n'importe quelle rencontre dans le jeu par le biais de combats physiques, de combats psychiques, de situations sociales, etc.

En plus des pistes de stress, les PC ont des conséquences qu'ils peuvent assumer. Les joueurs peuvent prendre des conséquences pour atténuer le Stress mais avec l'inconvénient d'avoir un aspect temporaire lié à la conséquence. Les PC doivent également guérir des conséquences avant de pouvoir les utiliser à nouveau. Les conséquences se déclinent en quatre niveaux : Léger (-2 stress), Modéré (-4 stress), Sévère (-6 stress), Extrême (-8 stress). Chaque niveau de conséquence requiert un niveau d'aspect différent, donc plus les dégâts évités sont importants, plus votre aspect doit refléter la douleur. Par exemple, vous pouvez passer d'un boitement léger (-2), à une cheville tordue (-4), à une cheville cassée (-6), à un pied défiguré (-8, les conséquences extrêmes ont leurs propres règles).

Maintenant, la partie intéressante est la façon dont les joueurs prennent le stress. Disons que nous avons un joueur nommé Bob qui peut supporter 4 stress physiques. Au premier tour, il reçoit un stress de 2. Sa boîte de stress ressemblerait à ceci :

C'est le deuxième tour du monstre, et il frappe Bob pour 1 stress. Le stress de Bob ressemble maintenant à ceci :

Remarquez que ses cases de stress un et deux sont maintenant remplies. Maintenant, disons qu'il est à nouveau touché pour 2. Sa case 2 étant remplie, il passe à 3 :

Si un joueur est touché par le stress avec une case remplie, il passe à la prochaine case de stress non remplie. Si le stress doit être retiré de la piste de stress du joueur (par exemple, si Bob a reçu 5 points de stress), alors ce joueur est considéré comme retiré. Cela ne signifie pas nécessairement que le joueur est tué, mais c'est possible.

Disons que le monstre s'énerve et frappe Bob pour un total de 10 stress. Cela le met hors de combat et peut potentiellement le tuer. Il décide d'en subir les conséquences pour rester dans le combat. Il prend un boitement léger pour son état léger, ce qui lui laisse 8 points de stress. Il prend ensuite des côtes cassées pour son état modéré, ce qui lui laisse un niveau de stress gérable de 4. Sa boîte est maintenant complètement remplie, et même un coup à 1 stress peut le mettre hors de combat.

8voto

blcArmadillo Points 1872

Première édition Conspiration X a deux voies de dommages - létale et non létale - chacune d'entre elles ayant trois catégories.

Non-lethal           Lethal
==========           ======
Bruise (Br)          Flesh Wound  (Fw)
Thwack (Tw)          Wound        (Wn)
Break  (Bk)          Splatter     (Sp)

Chaque catégorie comporte ensuite six niveaux, où vous subissez des dégâts. Une fois que les six niveaux de cette catégorie sont remplis, vous subissez les dégâts des niveaux de la catégorie supérieure. Si vous remplissez Break, vous passez à Splatter et au-dessus de Splatter se trouve Instant Death (Id) - prendre même un seul niveau de Id a l'effet attendu !

Les dégâts des armes sont notés comme la catégorie et le niveau - par exemple un pistolet est Wn3, un LMG est Wn5, le coup de poing d'une personne moyenne est Tw3 et les nunchuks sont Br4.

Pour chaque attaque, l'attaquant a une chance de "monter" (c'est-à-dire de monter d'un niveau de dégâts) et la cible a ensuite une chance de "descendre" (c'est-à-dire de baisser d'un niveau de dégâts). Ces chances sont liées au niveau de dégâts et à la résistance de la cible. La plupart des armures réduisent les dégâts létaux en dégâts non létaux (c'est-à-dire Wn -> Tw).

Chaque catégorie comporte un test d'étourdissement, un test de KO, un temps de récupération par niveau, une exigence de stabilisation et une pénalité mécanique de jeu. La difficulté du test est liée aux niveaux cumulés de dégâts de cette catégorie subis jusqu'à présent.

Étant donné qu'un pistolet est Wn3, il peut monter jusqu'à Sp3 et, si vous ne parvenez pas à vous stabiliser (ce qui est hautement probable à ce stade, à moins que vous ne receviez des soins médicaux), vous recevrez un Sp1 supplémentaire à chaque tour où vous échouerez à un test de stabilisation (de plus en plus difficile), ce qui vous conduira probablement à la mort instantanée en quatre tours. Alternativement, il peut descendre jusqu'à Fw3, ce qui vous ralentira à peine.

Se faire prendre par une rafale de tirs de LMG (2 ou 3 coups sont probables et chaque coup est Wn5) a de fortes chances de tuer une personne normale sur le champ.

7voto

Silcore (i.e. Gear Krieg, Heavy Gear, Jovian Chronicles etc.) a un système simple de dommages au dessus du seuil qui permet une résolution rapide du combat sans s'enliser ou vous obliger à garder la trace de beaucoup de choses.

En gros, lorsqu'un PC ou un PNJ est statué, on calcule 3 seuils de dégâts : blessure légère, blessure grave, mort (supposons que ce soit 5, 10, 20 - je n'ai pas les manuels avec moi...).

Si une personne est touchée 3-4-20 fois pour des dégâts compris entre 1 et 5, rien ne se passe.

Si quelqu'un est touché pour 6, il aura une blessure (et un -1 à tous les autres jets jusqu'à ce qu'il soit guéri).

Tout dommage (en un seul coup) supérieur à 10 entraîne une blessure grave (-2, les blessures sont cumulatives, donc si vous avez déjà reçu une blessure légère, vous êtes à -3).

Si vous obtenez 21 ou plus en un seul coup, vous êtes mort.

Notez que :

  • les jets de base ont une portée limitée, donc même un -1 est quelque chose. qui vous affecte de manière significative.
  • un -1 signifie que vous serez plus facile à frapper (pour frapper quelqu'un, il faut lancer un dé. votre attaque contre ses défenses, et la blessure légère fait que son jet souffrir d'un -1), et les dégâts sont basés sur la différence entre l'attaque et la défense, donc une blessure légère augmentera la chance que si vous êtes touché, vous subirez encore plus de dégâts la prochaine fois (c'est donc une une sorte de spirale de la mort comme un effet secondaire de la façon dont la mécanique de base fonctionnent.
  • les véhicules, les animaux et les humains suivent la même mécanique, de sorte que les même effet s'applique à un véhicule (une "blessure" signifie des dommages mineurs qui qui affectent tout de même la conduite du véhicule - une mort signifie que le véhicule véhicule explose ou est de toute façon complètement désactivé).
  • L'armure augmente votre seuil. Donc si vous avez 5/10/20, et portez une armure tactique en kevlar cotée +20, vos seuils deviennent 25/30/40.

J'ai toujours trouvé que c'était un bon compromis entre la vitesse de jeu, le "réalisme" et la possibilité de créer des personnages "difficiles à tuer" sans avoir à leur donner des tonnes de "points de vie". (un "hit" est une fonction de votre attaque contre leur compétence d'esquive/parade - le delta est multiplié par un facteur de dommage de l'arme, donc quelqu'un qui est très agile est difficile à marquer une blessure contre, même s'il a des seuils moyens...)

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