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Quelles sont les alternatives aux points de vie pour abstraire les blessures ?

Je n'aime plus les points de vie en tant qu'abstraction. Je suis intéressé par l'écriture d'un RPG et j'ai quelques idées pour d'autres façons de gérer les blessures, mais je voulais voir ce qu'il y avait d'autre.

MERP avait des HP, mais aussi des coups critiques, qui étaient bien plus intéressants et bien plus susceptibles de tuer quelqu'un. Je pense que ce qui m'intéresse sera finalement plus proche d'un système qui utilise uniquement les coups critiques, mais je suis ouvert à d'autres idées.

Je connais les pistes de stress de Dresden Files, mais je n'y ai pas suffisamment joué pour savoir s'il s'agit d'une abstraction différente ou simplement de trois pistes HP distinctes.

Quelles sont les principales catégories de mécanique des blessures en dehors des points de vie ? Veuillez inclure un système à titre d'exemple pour chaque catégorie.

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Par points de vie, j'entends tout système qui utilise une représentation numérique de votre état de santé actuel. Même si ces chiffres ont des noms différents (essoufflé, ensanglanté, incapacité, etc.) ou des pénalités différentes à des seuils différents, ils agissent toujours comme des points de vie.

Les systèmes à pistes multiples (Fate, TRoS) semblent suffisamment distincts pour que je sois intéressé à en entendre parler.

6voto

Zachiel Points 33633

Dogs in the Vineyard est un jeu qui n'utilise pas du tout de points de vie tout en offrant des variations intéressantes quant à la gravité des blessures.

Dans DitV, un conflit est créé chaque fois qu'un joueur veut faire quelque chose qui rencontre de l'opposition, disons que je suis un Chien¹ et que je veux convaincre mon cousin, le frère Jebediah de ne pas aller à la ville tirer sur la sœur Elizabeth, qui l'a déshonoré.

Donc je veux qu'il me donne son fusil et il veut aller lui tirer dessus, c'est un conflit. Les choses peuvent commencer verbalement, les choses peuvent commencer avec moi qui lui tire dessus ou qui essaie de le frapper dans le nez. Le système de conflit fonctionne plus ou moins de cette façon. Nous lançons quelques dés, les résultats décident de qui passe en premier et qui est sauvé. Celui qui passe en premier décrit son action et avance deux dés. Ensuite, toute personne impliquée dans cette action doit avancer des dés, dont le total est au moins égal à la valeur des deux dés susmentionnés. Si le "défenseur" y parvient avec un seul dé, il décrit ce qu'il fait pour répliquer au coup et peut utiliser ce dé lors de son prochain tour, au lieu de le défausser. Suivant ! Si le "défenseur" parvient à parer avec deux dés, il absorbe le coup. Suivant ! Mais pour chaque dé de plus que le deuxième utilisé pour parer, un dé de chute doit être lancé à la fin du conflit.

La taille du dé de retombées est différente selon le degré de dangerosité, du point de vue narratif, de l'action qui a provoqué les retombées. De 1d4 pour parler à 1d10 pour utiliser des armes à feu.

Tous les dés de retombées sont lancés en même temps pour n'importe quel joueur et le résultat le plus élevé a des conséquences écrites sur un tableau. Plus le résultat est élevé, plus les conséquences sont graves, y compris "sur le point de mourir" (à ce moment-là, s'il s'agit d'un PC ou d'un PNJ que le MJ souhaite garder en vie, il faut lancer un deuxième conflit dont l'enjeu est la vie du personnage).

L'escalade du conflit (utilisation d'une catégorie d'actions différente de celle à l'origine du conflit) et l'utilisation d'armes à feu présentent des avantages mécaniques.
(Il y a également une forte incitation narrative à ne pas être vu comme un meurtrier par les habitants de la ville dans laquelle vous vous trouvez, donc la plupart des conflits sont concédés ou gagnés avant que quelqu'un ait l'occasion d'obtenir d10 dés de chute).

Tous les personnages de ce jeu sont des Chiens dans le Vignoble du Seigneur de la Vie, un titre honorifique donné à des adolescents prometteurs à qui l'on donne une arme, que l'on entraîne brièvement à l'utiliser et à monter à cheval, et que l'on envoie ensuite rendre la justice et sauver les communautés de leurs problèmes, en utilisant les méthodes de leur choix (et oui, c'est la recette du désastre, des conflits internes et de l'évolution des personnages, qui alimente tout le jeu). Des chiens pour faire court.

5voto

Crazed Geek Points 433

Cyberpunk 2020 a une bonne façon de gérer les dommages physiques subis par les personnages.

Lorsqu'un coup est porté, on détermine d'abord l'emplacement du coup sur une table simple avec un d10 (1:Tête 2-4:Torse 5:Bras gauche 6:Bras droit 7-8:Jambe gauche 9-10:Jambe droite). Chacun de ces emplacements a une armure distincte SP (Stopping Power) qui est directement soustrait des dommages, et si le PS peut absorber complètement les dommages.

Ensuite, le personnage BTM (Modificateur de type de corps : une statistique dérivée) est également soustrait des dégâts restants, mais le BTM ne peut pas réduire les dégâts en dessous de 1.

Les dégâts restants sont marqués sur la piste de santé du personnage qui ressemble à ceci

10   11   12   13   14   15   16   17   18   19

Lt   Mod  Sev  M0   M1   M2   M3   M4   M5   M6

et représente votre capacité générale à rester debout. Les groupes de quatre cases représentent chacun une catégorie de dégâts (léger, modéré, grave, mortel 0-6) avec les pénalités et les risques correspondants.

Les chiffres au-dessus de la piste sont les chiffres cibles pour Stun/Shock sauve. Chaque fois que vous subissez un coup, vous devez lancer COOL+d10 pour égaler ou dépasser le chiffre correspondant. Si vous échouez, vous êtes incapable de faire quoi que ce soit à cause du choc et de la douleur. Vous pouvez essayer de retrouver votre sang-froid au prochain round.

Lorsque vous atteignez l'un des Mortal vous devez immédiatement effectuer un jet avec un seul d10 pour dépasser le chiffre de la catégorie mortelle. Si vous échouez, vous tombez et commencez à mourir sur place. Si vous réussissez, vous devez continuer à faire des jets à chaque tour jusqu'à ce que vous mouriez ou que vous obteniez des soins médicaux. C'est mortel.

Si cela ne suffit pas, chaque catégorie de dégâts impose des pénalités sur chaque jet de compétence que vous effectuez jusqu'à ce que vous soyez stabilisé. Après cela, les pénalités ne s'appliquent qu'aux actions physiquement éprouvantes.

Light: -1 | Moderate: -2 | Severe: -4 | Mortal: -6  

Et ça ne s'arrête pas là. Chaque fois qu'un seul coup inflige 8 points de dégâts ou plus, vous devez immédiatement effectuer une sauvegarde Mortel 0 (si ce n'est déjà fait). Si un membre est touché, il est mutilé au-delà de toute réparation. Si le torse est touché, il faut faire une sauvegarde de type Mortal 2. Si c'est la tête qui est touchée, ce n'est pas la peine. Vous êtes mort.

Sans compter que tout dommage après le SP d'armure est doublé si c'est un coup de tête.

Quelques chiffres pour l'exhaustivité de l'information : Les SP d'armure sont d'environ 4 pour du cuir lourd à 20 pour une armure composite entièrement rembourrée de type milspec. Le BTM est un nombre entre 0 et 4, 2-3 pour la plupart des personnages. Les armes de poing et les SMG font entre 2d6 et 4d6 points de dégâts par balle selon le calibre. Les fusils d'assaut vont jusqu'à 6d6. Une bonne épée inflige 4d10 points de dégâts. Un coup solide avec l'une de ces armes signifie que vous êtes probablement mort ou que vous le serez bientôt.

Il s'agit d'un système mortel qui incite les joueurs à éviter le combat lorsque cela est possible (généralement après avoir perdu quelques personnages) et à opter pour des tactiques plus subtiles pour résoudre leurs problèmes. Utilisez-le à vos risques et périls. :)

5voto

cdv Points 10094

Mutants et Masterminds/DC Adventures.

Chaque attaque a une valeur de dégâts qui est ajoutée à 15 (dégâts 5 = 20). Chaque personnage a une valeur de résistance qu'il jette contre la valeur des dégâts pour déterminer à quel point il est blessé. Plus le jet est raté, plus les dégâts sont importants.

Exemple...

Réussir un jet de résistance (20+ dans cet exemple) = aucun effet.

Échec par 1-4 = -1 aux autres tests de résistance.

Échec par 5-9 = -1 aux autres tests de résistance et état d'étourdissement.

Échec par 10-14 = -1 aux autres tests de résistance et état de sidération.

Échec par 15+ = Inconscient. (Deux conditions de décalage entraînent également une perte de conscience).

Dans ce système, tout est dangereux, mais si vous êtes de niveau équivalent, un jet moyen de 10-11 va vous donner un résultat de niveau 1 ou 2 jusqu'à ce que votre résistance soit un peu diminuée. Cependant, il y a toujours la possibilité de faire un 1 ! (Les points de héros vous aident en vous permettant de relancer le dé).

Tout est basé sur les effets de statut (Étourdi = perte d'une action de mouvement pendant 1 round, Staggered = 1/2 vitesse et perte d'une action de mouvement pendant 1 heure).

J'espère que cela vous aidera !

5voto

PJ. Points 997

Star Wars et le système d6 utilisent un système de catégories de blessures ; lors d'une touche réussie, les dommages sont calculés par rapport à la force + l'armure du personnage et cela détermine l'effet que prend le personnage/le droïde/le vaisseau, qui peut être la mort instantanée.

Les catégories sont les suivantes :

Stupéfaction (pénalité mineure pour le tour actuel et le suivant, les étourdissements multiples s'empilent).

Blessé (Chute sur le ventre et aucune action pour le round en cours, pénalité jusqu'à guérison) (Les règles varient ici, dans certaines éditions les personnages peuvent prendre 2 blessures avant de devenir Incapacités, dans d'autres c'est seulement une)

Incapacité (Tombe à plat ventre, assommé, ne peut pas utiliser les compétences et se déplace à moitié).

Blessé mortellement (Tombe à plat ventre, inconscient, peut mourir à la fin d'un round)

Dead (Nuff said)

J'ai trouvé que c'était un système rapide et simple pour les batailles et il est extrêmement facile à suivre ; les joueurs acquièrent un respect sain pour le combat quand ils réalisent qu'un seul tir peut les achever !

d6 Espace est disponible gratuitement sur RPGNOW si vous voulez voir comment il fonctionne plus en détail.

4voto

John Owen Points 897

Si je lis correctement votre question, vous n'aimez pas le système des points de vie à cause du manque de réalité et peut-être de la longueur des combats qui en résulte. C'est sur cette base que j'ai formulé mes suggestions. J'ai aussi d'autres suggestions, mais ces trois-là couvrent quelques-uns des meilleurs exemples de systèmes de santé plus réalistes et plus courageux.

Dresden files, comme vous l'avez mentionné, utilise le stress et c'est un système plutôt cool. Il permet cependant des combats beaucoup plus rapides et les humains normaux (même héroïques) auront du mal à affronter les monstres coriaces. Deux des énormes avantages du système à mon avis sont : 1. Il permet le "combat" par le biais de moyens sociaux et intellectuels, de sorte que les personnes suaves et intelligentes peuvent avoir leurs jours de gloire, tout comme les personnes musclées. 2. Lorsque vous déclenchez un stress sur votre personnage, c'est vous, le joueur, qui décidez ce que cela signifie. Ainsi, vous pouvez boiter (pour un stress physique), vous pouvez vous mettre dans l'embarras (pour un stress social) ou devenir distraitement confus (pour un stress mental).

Un autre système à considérer est l'ancien jeu West-End Star Wars. Je n'ai jamais beaucoup joué et je n'ai jamais fait de GM sur le jeu, mais je me souviens qu'il y avait des niveaux de santé similaires à ceux de White Wolf et que le niveau inférieur auquel on descendait était basé sur un jet de compétence de concours (comme je fais un jet pour te tirer dessus, tu fais un jet pour esquiver ; plus je te tire dessus, plus tu es proche de la mort). Encore une fois, ce système permet des combats rapides, bien que parfois, lorsque les PC et les méchants ont des statistiques proches, les combats peuvent durer un certain temps jusqu'à ce que quelqu'un fasse un gros jet.

Enfin, jetez un coup d'œil à Unknown Armies. Le monde est incroyable, les histoires sont phénoménales, mais le système est un système de d% que je n'aime jamais. Il utilise toujours les points de vie, mais, comme dans West End, les dommages sont basés sur les différences dans les contrôles de compétences et le combat tend à se terminer en un round ou deux. C'est aussi très cool sur un point que j'adore : Les joueurs ne savent pas combien de points de vie ils ont. Le MJ suit les HP et les dégâts subis, de sorte que toutes les informations relatives aux dégâts sont fournies dans les descriptions du jeu.

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