Une distinction présente dans certains jeux (DnD4, Savage Worlds, Fate) peut vous intéresser : la différenciation entre personnages principaux et figurants. Je pense qu'elle est également présente dans d'autres jeux (peut-être 7th Sea ?).
Les extras sont hors jeu dès qu'ils sont touchés. Dans DnD4, ils ont 1hp. Dans Savage Worlds, ils sont hors jeu dès qu'ils reçoivent une blessure. Cela semble être similaire à ce que vous pensez d'un "système qui utilise uniquement les coups critiques".
Le problème quand on fait ça avec tout le monde, c'est qu'il en résulte un jeu qui est très volatile . Les joueurs subissent de nombreuses attaques, ce qui signifie que, dans une partie où il n'y a que des coups critiques, ils seront éliminés tôt ou tard et de façon tout à fait aléatoire (en raison des dés, et non de leurs actions). De nombreux joueurs n'apprécieront pas cela. Les figurants peuvent aller et venir, mais les joueurs développent généralement un certain lien avec leurs personnages.
Là où DnD4 utilise les points de vie pour donner une certaine résilience aux personnages principaux, Savage Worlds utilise trois blessures et Fate utilise les pistes de stress.
Les blessures dans Savage Worlds sont différentes des points de vie de DnD de trois façons :
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Ils affectent ce que vous faites. Un combattant dans DnD avec 1 pc se bat aussi bien qu'un combattant avec 100 pc, mais chaque blessure dans Savage Worlds est un -1 à chaque action (et c'est beaucoup dans Savage Worlds).
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Ils sont faciles à compter. Chaque Le personnage principal (dragons, vampires, peu importe) a trois blessures. Tous les autres ont une blessure. On est très loin du travail de bureau qui consiste à compter les points de puissance de chaque personnage de la scène.
- Plaie ne peuvent être soignés que pendant les 60 premières minutes. après leur fabrication (le heure dorée règle). Cela ajoute beaucoup de drame, car les blessures subies loin des sources de guérison restent avec le personnage pendant un long moment (c'est-à-dire des semaines).
Ils présentent de nombreuses similitudes avec les niveaux de santé du D6 de StarWars dont d'autres réponses ont parlé. Cependant, il me semble, d'après votre question, que cela ressemble encore trop aux points de vie.
Les pistes de stress dans Fate sont différentes des points de vie de DnD de trois façons :
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Il y a plusieurs pistes de stress / dommages.
- Tout d'abord, il existe deux voies parallèles : une pour les physique et un pour le mental stress. Certains jeux (Cthulhy, Weird Wars) disposent de Sanity qui peut avoir un effet similaire (selon le jeu).
- Ces deux voies sont parallèles à une troisième voie, celle de l'agriculture. conséquences .
- Recevoir des dommages signifie perdre des créneaux de ces pistes, jusqu'à ce que vous n'ayez plus assez de créneaux et soyez éliminé.
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Ils affectent ce que vous faites. Les conséquences sont des aspects qui peuvent être contraints à avoir des effets négatifs, similaires à l'effet des blessures dans Savage Worlds.
- Ils sont faciles à compter.
- Créneaux de stress sont récupérés immédiatement après un concours (combat). Les conséquences sont récupérées à un rythme plus lent (plus lentement pour les conséquences plus graves).