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Quelles sont les alternatives aux points de vie pour abstraire les blessures ?

Je n'aime plus les points de vie en tant qu'abstraction. Je suis intéressé par l'écriture d'un RPG et j'ai quelques idées pour d'autres façons de gérer les blessures, mais je voulais voir ce qu'il y avait d'autre.

MERP avait des HP, mais aussi des coups critiques, qui étaient bien plus intéressants et bien plus susceptibles de tuer quelqu'un. Je pense que ce qui m'intéresse sera finalement plus proche d'un système qui utilise uniquement les coups critiques, mais je suis ouvert à d'autres idées.

Je connais les pistes de stress de Dresden Files, mais je n'y ai pas suffisamment joué pour savoir s'il s'agit d'une abstraction différente ou simplement de trois pistes HP distinctes.

Quelles sont les principales catégories de mécanique des blessures en dehors des points de vie ? Veuillez inclure un système à titre d'exemple pour chaque catégorie.

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Par points de vie, j'entends tout système qui utilise une représentation numérique de votre état de santé actuel. Même si ces chiffres ont des noms différents (essoufflé, ensanglanté, incapacité, etc.) ou des pénalités différentes à des seuils différents, ils agissent toujours comme des points de vie.

Les systèmes à pistes multiples (Fate, TRoS) semblent suffisamment distincts pour que je sois intéressé à en entendre parler.

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Rytmis Points 15848

L'un des moyens consiste à utiliser des seuils de blessure avec des pénalités associées.

Burning Wheel utilise ce système.

Chaque entité aurait un ensemble de tolérances physiques - il s'agit de seuils au-delà desquels elle est blessée de certaines manières. Un personnage humain typique pourrait avoir une cote de blessure mortelle "B10" (le B est la nuance noire - mondaine - par opposition au gris pour le surhumain ou à la nuance blanche pour le divin). Il est également probable qu'il ait une blessure superficielle à B3, légère à B5, et moyenne, grave et traumatique à B7, 8 et 9.

Lorsqu'une entité est touchée, les dégâts sont exprimés dans les mêmes termes - par exemple, un coup d'épée "accidentel" peut faire un B4 - ce qui serait une blessure superficielle sur le personnage ci-dessus.

Chaque ensemble de niveaux de blessures est associé à des pénalités et à des difficultés de guérison. Superficiel augmente de 1 l'obstacle de tous les tests effectués, par exemple. Une blessure légère signifie que vous avez -1 dé à tous les jets. Prenez quelque chose au-dessus de votre niveau de blessure mortelle, et vous êtes mort. Traumatique vous donne - 4 dés, et un court moment avant que vous ne vous vidiez de votre sang et que la blessure ne devienne mortelle.

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glenneroo Points 513

Une distinction présente dans certains jeux (DnD4, Savage Worlds, Fate) peut vous intéresser : la différenciation entre personnages principaux et figurants. Je pense qu'elle est également présente dans d'autres jeux (peut-être 7th Sea ?).

Les extras sont hors jeu dès qu'ils sont touchés. Dans DnD4, ils ont 1hp. Dans Savage Worlds, ils sont hors jeu dès qu'ils reçoivent une blessure. Cela semble être similaire à ce que vous pensez d'un "système qui utilise uniquement les coups critiques".

Le problème quand on fait ça avec tout le monde, c'est qu'il en résulte un jeu qui est très volatile . Les joueurs subissent de nombreuses attaques, ce qui signifie que, dans une partie où il n'y a que des coups critiques, ils seront éliminés tôt ou tard et de façon tout à fait aléatoire (en raison des dés, et non de leurs actions). De nombreux joueurs n'apprécieront pas cela. Les figurants peuvent aller et venir, mais les joueurs développent généralement un certain lien avec leurs personnages.

Là où DnD4 utilise les points de vie pour donner une certaine résilience aux personnages principaux, Savage Worlds utilise trois blessures et Fate utilise les pistes de stress.

Les blessures dans Savage Worlds sont différentes des points de vie de DnD de trois façons :

  1. Ils affectent ce que vous faites. Un combattant dans DnD avec 1 pc se bat aussi bien qu'un combattant avec 100 pc, mais chaque blessure dans Savage Worlds est un -1 à chaque action (et c'est beaucoup dans Savage Worlds).
  2. Ils sont faciles à compter. Chaque Le personnage principal (dragons, vampires, peu importe) a trois blessures. Tous les autres ont une blessure. On est très loin du travail de bureau qui consiste à compter les points de puissance de chaque personnage de la scène.
  3. Plaie ne peuvent être soignés que pendant les 60 premières minutes. après leur fabrication (le heure dorée règle). Cela ajoute beaucoup de drame, car les blessures subies loin des sources de guérison restent avec le personnage pendant un long moment (c'est-à-dire des semaines).

Ils présentent de nombreuses similitudes avec les niveaux de santé du D6 de StarWars dont d'autres réponses ont parlé. Cependant, il me semble, d'après votre question, que cela ressemble encore trop aux points de vie.

Les pistes de stress dans Fate sont différentes des points de vie de DnD de trois façons :

  1. Il y a plusieurs pistes de stress / dommages.
    1. Tout d'abord, il existe deux voies parallèles : une pour les physique et un pour le mental stress. Certains jeux (Cthulhy, Weird Wars) disposent de Sanity qui peut avoir un effet similaire (selon le jeu).
    2. Ces deux voies sont parallèles à une troisième voie, celle de l'agriculture. conséquences .
    3. Recevoir des dommages signifie perdre des créneaux de ces pistes, jusqu'à ce que vous n'ayez plus assez de créneaux et soyez éliminé.
  2. Ils affectent ce que vous faites. Les conséquences sont des aspects qui peuvent être contraints à avoir des effets négatifs, similaires à l'effet des blessures dans Savage Worlds.
  3. Ils sont faciles à compter.
  4. Créneaux de stress sont récupérés immédiatement après un concours (combat). Les conséquences sont récupérées à un rythme plus lent (plus lentement pour les conséquences plus graves).

3voto

Tim Keating Points 2942

J'ai réfléchi au même problème pendant un certain temps, et j'ai trouvé une idée assez simple : un coup réussi et vous êtes à terre. Les corps sont divisés en zones, vous pouvez soit frapper la zone d'un ennemi, soit bloquer une zone de votre corps. Les coups mettent du temps à passer, et si l'on parvient à mettre un blocage avant que le coup ne frappe - il est bloqué. Si ce n'est pas le cas, on calcule si la frappe traverse l'armure, et si c'est le cas, on perd le bras ou la tête. Si vous perdez un bras, vous avez un bras de moins pour frapper, si vous perdez la tête, le résultat est évident.

Bien sûr, le système comportera beaucoup plus de détails (comme par exemple différents types d'armes et d'armures ayant une protection différente contre chacune), mais l'idée de base est aussi simple que cela.

éditer : si c'est un jeu de table, il devra y avoir une sorte de "ligne de temps", sur laquelle les différents événements qui se produisent dans la bataille seront placés. Il y aura un point représentant le temps "présent", qui avance le long de la ligne de temps, et au fur et à mesure qu'il rencontre les événements, ils "se produisent". Par exemple, si vous voulez frapper l'adversaire, vous calculez d'abord combien de temps il vous faudra pour frapper (en fonction de votre compétence avec l'arme, etc.). Ensuite, vous ajoutez ce temps au moment "présent" et vous placez un marqueur sur la ligne de temps à l'endroit où l'événement doit se produire. L'adversaire peut réagir, il peut bloquer - même procédure, le temps nécessaire pour effectuer le blocage est calculé, et un marqueur d'événement est placé sur la ligne de temps. Lorsque tout le monde a fait ce qu'il voulait faire, le jeu est "débloqué", le moment "présent" avance sur la ligne de temps jusqu'à ce qu'il atteigne un événement.

2voto

lillq Points 4161

Dans une version de Cyberpunk 2020 à laquelle j'ai joué une fois, le MJ utilisait un système intéressant. Chaque membre a 10 points de vie. L'armure réduit les dégâts qui peuvent être infligés à ce membre. Donc si vous avez 17 armures sur votre bras, et que vous êtes touché pour 10 points de dégâts, il vous reste 7 armures. Si vous subissez à nouveau 17 points de dégâts sur votre bras, vous perdez votre bras.

Évidemment, si vous perdez votre tête, vous mourez. "Perdre" un bras peut signifier qu'il est cassé ou détaché, c'est le choix du GM je crois.

Un autre système que j'ai vu dans certains jeux vidéo est celui des différents niveaux de blessures sur les membres. Lorsque ces membres subissent suffisamment de dégâts, vous obtenez de nouvelles afflictions. Ainsi, trop de dégâts à l'intestin peuvent entraîner une rupture de la rate, trop de dégâts aux jambes peuvent entraîner des crampes musculaires ou une jambe cassée, selon le cas. Certaines afflictions, si elles ne sont jamais guéries, vous tuent, d'autres sont supportables mais ont des effets négatifs sur le combat.

1voto

Matt Points 161

Si je me souviens bien des mécanismes de Chill (je manque probablement un ou deux points subtils), il y avait une mesure de "points de fatigue" qui mesurait le degré de fatigue. Il s'agissait d'une réserve qui s'épuisait constamment et qui pouvait être reconstituée par le repos, mais que toutes les attaques et les activités intenses épuisaient.

Il y avait aussi un compteur de "blessures", avec (IIRC, et je n'ai probablement pas bien saisi les noms, je me suis surtout occupé de la traduction suédoise) des blessures "superficielles", "légères", "moyennes", "graves" et "fatales". Vous pouviez avoir deux blessures du même type, avant qu'elles ne débordent sur le type de blessure supérieur et une fois que vous atteigniez "fatal", c'était soit le temps de la magie de guérison, soit l'envoi immédiat aux urgences.

Je ne me souviens pas si un personnage n'ayant coché que la case "moyen" cocherait un autre moyen ou un superficiel s'il recevait ensuite une blessure superficielle.

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