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Comment exposer des informations sans faire un monologue de méchant

Je prépare une partie de Shadowrun dans laquelle trois métaphores principales mènent la campagne. L'une d'entre elles, par exemple, est que Seattle accueille les Jeux Olympiques. Bien sûr, dans Shadowrun, ce que veulent les méchants est rarement évident (à moins qu'ils ne soient vraiment inorganisés et insipides). Par exemple, le groupe peut être engagé pour voler des données à Knight Errant et finir par tomber dans une embuscade tendue par des flics bien préparés. Tout cela était bien sûr le plan de M. Johnson, qui travaille en fait pour Knight Errant, pour faire une diversion pour un autre groupe de Shadowrunners dans un autre bâtiment (également engagé par M. Johnson). Ainsi, des douzaines de runs comme celui-ci se traduisent en fait par le fait que le Chevalier Errant a piégé des activistes métahumains pour avoir volé des informations sensibles et justifier des mesures de sécurité plus importantes pour les Jeux Olympiques, ce qui a conduit à l'arrestation du leader de ce groupe d'activistes, etc.

Brillant ! Tout s'arrange après tout. Muahaha. J'ai un gros projet en cours. Mais les joueurs ne le sauront jamais, à moins que je demande à M. Johnson de faire un monologue du grand méchant qui leur explique tout . Comment mes joueurs peuvent-ils connaître les motivations cachées, le métaplan et le rôle qu'ils jouent dans l'histoire sans utiliser le trope du monologue du méchant ?

Edit : J'ai ajouté le tag Shadowrun parce que je pensais que même si mon exemple était spécifique, des réponses agnostiques au système seraient acceptables mais ce n'est pas le cas. Shadowrun est vraiment spécifique dans son cadre et ses tropes. Je veux une réponse qui tienne compte des considérations suivantes :

  1. M. Johnson est intelligent. Il ne garde pas de "reçus" des transactions avec les shadowrunners ou quoi que ce soit qui pourrait l'incriminer ou incriminer l'organisation pour laquelle il travaille.
  2. M. Johnson ne veut pas que quelqu'un voie la beauté de son plan. Ce n'est pas un méchant de comédie. M. Johnson est humain, il peut faire des erreurs, mais il ne conservera pas de traces écrites de ses plans qui pourraient être trouvées par n'importe qui. Oui, le groupe peut être plus intelligent, mais je n'ai pas l'intention de laisser le BBEG faire des erreurs stupides exprès.
  3. Puisque cette question est maintenant étiquetée Shadowrun, je veux que la réponse s'adapte avec un minimum (ou idéalement sans) d'ajustements au cadre.

31voto

Shalvenay Points 10666

Notez-le ! Il se peut qu'ils trouvent des bribes de fichiers informatiques (sauvegardes automatiques, etc.), des pages laissées sur une imprimante, ou tout autre type d'information. écrit sur une (ou plusieurs) fuite(s) d'informations qui leur donne(nt) des indices sur ce qui s'est réellement passé.

Les documents commerciaux sont un autre bon indice - pensez aux factures, aux demandes de congé, aux fiches d'inventaire et aux demandes d'entretien...

D'une manière générale, chaque fois que vous voulez éviter une scène de monologue - utilisez la livraison écrite. Qui sait ? Il pourrait même être assez gentil pour écrire une lettre à la fête !

24voto

Razorback Points 71

Exposez des bribes d'informations par l'intermédiaire des agents ou des serviteurs du méchant. Cela peut se faire de plusieurs façons, par exemple

  • Interrogatoires
  • Notes écrites trouvées sur le corps des agents (sous plusieurs formes - par exemple, il peut s'agir d'un message sur le téléphone).
  • Conversations entendues par les PCs
  • remarques ou commentaires adressés aux CP

Je trouve cette approche satisfaisante car il est concevable que les agents/ministres aient reçu certaines informations sur le plan du méchant, mais ils n'ont pas besoin d'avoir une vue d'ensemble. En même temps, ne connaissant pas la situation dans son ensemble, ils peuvent être assez négligents avec les informations dont ils disposent, laissant des traces et les partageant accidentellement avec les joueurs.

Je trouve qu'il s'agit d'une approche souple qui permet de déposer progressivement des éléments d'information que les PC pourront comprendre en les rassemblant.

EDITAR si vous pensez que les méthodes précédentes ne conviennent pas à votre jeu (par exemple, disons que M. Johnson est un joueur de l'Union européenne). vraiment intelligent et prudent, et il ne révélerait jamais, au grand jamais, quoi que ce soit qui ne soit pas strictement nécessaire à ses agents/minions), une autre méthode à laquelle je pense - qui, cependant, me semble un peu deus-ex-machina - serait d'introduire un puissant ennemi de M. Johnson. Quelqu'un qui a des raisons de vouloir arrêter le plan de M. Johnson ou de vouloir sa mort ou sa ruine. Cette personne pourrait essayer de manipuler les PJ afin de nuire à M. Johnson sans se compromettre. Elle pourrait envoyer des informations aux joueurs de manière anonyme, par exemple, en fournissant aux PJ les éléments essentiels de l'intrigue pour comprendre ce qui se passe, ou du moins en les mettant sur la bonne voie.

20voto

John Hunter Points 2204

Lorsque des questions sont posées sur le niveau de détail à prévoir lors de la préparation d'une campagne/session, etc., l'une des réponses avec lesquelles j'ai tendance à être d'accord est que vous ne faites que ce que les joueurs vont voir/expérimenter. Il n'y a aucun intérêt à avoir une histoire détaillée d'un pays lointain si elle n'est jamais abordée.

Dans une certaine mesure, la même chose s'applique ici. Les tropes de Shadowrun tendent à avoir ces schémas et complots complexes, à plusieurs niveaux, avec diverses factions rivales qui se poignardent dans le dos et personne ne fait confiance à personne. Le problème est qu'en tant que MJ, vous pouvez inventer ces histoires intelligentes, mais à moins que les joueurs ne s'occupent des détails, une grande partie de l'effort est perdue. (Un léger bémol à cela : le fait de connaître ces informations peut vous servir si votre groupe a tendance à partir dans des directions inattendues, car les détails peuvent vous aider à improviser à la volée).

Si vous supposez que M. Johnson est aussi intelligent que vous le dites, alors les PC vont devoir travailler pour obtenir les informations sur la complexité, et cela nous amène à l'un des points clés : vous devez leur donner une raison de creuser davantage. Il doit y avoir une sorte de motivation pour que le groupe commence à éplucher les couches de l'intrigue pour révéler à quel point tout est intelligent/convolué.

En supposant que vous pensez que les PCs s'en soucient, vous devez laisser une trace d'indices. Comme vous le dites, M. Johnson est trop intelligent pour faire quoi que ce soit de vraiment stupide, ce qui élimine beaucoup de choix évidents, mais il y a encore autant d'options que votre imagination enfiévrée peut en trouver.

Par exemple, les PJ peuvent entendre des bribes de conversation avec d'autres parties impliquées, ou tomber sur des articles de presse ou d'autres médias qui font des références indirectes aux personnages, lieux, etc. que les PJ rencontrent. L'essentiel est d'être subtil et de ne pas trop expliciter les liens. En supposant que vous ayez posé les bases et que les joueurs/PC aient la motivation appropriée, laissez-les relier les points et combler les lacunes. Cela peut conduire à un terrain fertile pour d'autres aventures alors que le groupe de coureurs cherche à extraire des preuves de ce qui se passe. Les choses peuvent être particulièrement amusantes si/quand ils font des hypothèses incorrectes.

L'essentiel dans tout cela, c'est de ne pas forcer les choses. Si vous voulez rester fidèle aux motivations et à l'intelligence d'un M. Johnson typique, vous avez tout à fait raison, il ne serait pas stupide au point de laisser traîner les détails de ses plans pour qu'on les trouve. Cependant, tout le monde fait des erreurs, aussi petites soient-elles, et avec le nombre de parties impliquées dans une aventure typique de Shadowrun, il y a de grandes possibilités de fuites d'informations sous diverses formes sur lesquelles les PJ peuvent tomber. N'expliquez pas tout, faites travailler les PJ et laissez beaucoup de place aux hypothèses sur ce qui se passe. Un groupe typique de Shadowrunners n'aura probablement jamais une image complète, et c'est très bien ainsi.

Il peut être très difficile pour un MJ qui a mis une telle quantité de travail dans une intrigue intelligente de ne pas vouloir faire comprendre aux joueurs à quel point elle est bonne, mais résistez à cette envie. Un peu de confusion est une chose merveilleuse pour susciter une bonne dose de paranoïa, et ensuite vous vous asseyez et souriez à vous-même lorsque les joueurs réalisent progressivement à quel point le terrier du lapin est profond et à quel point ils sont dépassés par les événements.

5voto

Raja Points 1

Utilisez des scènes coupées.

C'est un procédé littéraire/théâtral qui fonctionne remarquablement bien dans des jeux comme ceux-ci. Installez-les avec leurs encas, leurs boissons et autres, tamisez les lumières et commencez par décrire une scène dans laquelle leurs personnages ne sont pas impliqués et qui donne un aperçu de quelque chose de plus profond. Il n'est pas nécessaire que votre grand méchant soit impliqué dans les scènes - peut-être que personne qu'ils reconnaissent n'est présent, ou peut-être s'agit-il d'un homme de main ou d'un lieutenant qu'ils connaissent. À ce stade, ils ne font que s'asseoir et écouter, alors soyez bref.

Regardez votre musique de Shadowrunny et entraînez-vous à réciter la scène sur la musique que vous avez choisie - des points bonus si vous pouvez faire correspondre les points dramatiques de la musique aux points dramatiques de la scène coupée. Ne prenez pas plus de quelques minutes, et dès que vous avez terminé, lancez-vous dans ce qu'ils sont en train de faire. Une scène courte, mettant en scène un événement intéressant qui préfigure ce qui se passe ailleurs.

Les joueurs sont naturellement un peu métagames, mais ce n'est pas grave - vous montrez la scène de coupe pour une raison. Cela les rendra un peu curieux par eux-mêmes, et ils commenceront probablement à enquêter dans les directions où la scène coupée les mène.

Je ne saurais trop recommander les scènes coupées - la plupart de mes sessions de jeu commencent par une scène coupée. Elles sont fantastiques pour créer l'ambiance, exposer des événements mondiaux ou des éléments d'histoire intéressants, et pour lancer la soirée. Cela vaut vraiment la peine.

J'espère que cela vous aidera !

4voto

gmh33 Points 51

J'ai rencontré les problèmes suivants avec la reconstruction de plans délicats par les joueurs :

  • Il leur manque des éléments d'information
  • Ils oublient qu'ils ont des extraits d'informations trouvés il y a longtemps.
  • Ils ne mettent ensemble qu'un sous-ensemble d'extraits et inventent une image plus grande en passant à côté de l'essentiel.

La plupart de ces problèmes peuvent être résolus :

La règle de trois

Placez chaque info trois fois. Que ce soit sur différents extraits ou sur différentes façons d'obtenir un extrait.

Documents à distribuer

Eh bien, que dois-je dire ? Transmettez les informations importantes par écrit. Ajoutez peut-être une carte du lieu (Seattle ou le stade dans votre cas) comme autre document à distribuer. Vous devriez leur rappeler gentiment que leurs personnages n'ont pas eu de longues pauses entre les sessions de jeu et qu'ils se souviendront de toutes les informations qu'ils ont reçues (en sous-entendant qu'elles sont sur un document).

Réalité et résolution

En réalité, beaucoup de choses resteraient non résolues. Mais si vous et votre groupe aimez avoir l'énigme résolue, vous devriez laisser des traces pour la résoudre ou avoir un mécanisme qui la révélera. Dans mon groupe de shadowrun, nous observons généralement les résultats de notre dernier run dans les médias. Peut-être qu'un journaliste d'investigation découvre des détails que vos joueurs ont manqué pendant le run.

Quant aux méchants intelligents

Même les méchants intelligents ont recours à des sous-fifres, qui peuvent être capturés et interrogés par les PC. Les ordinateurs laissent toujours des traces de données. L'argent n'existe pas en dehors des ordinateurs dans SR, vous pouvez donc toujours suivre sa trace. Un méchant intelligent doit avoir un plan de secours. Un Johnson est jetable pour ses supérieurs. Seul un Johnson très loyal ne gardera rien qui puisse le tirer d'affaire. Donc peut-être que le Johnson ne gardait pas de traces de ses actions mais de celles des autres. Bien sûr, ces dossiers ne traînent pas partout, mais sont en sécurité avec l'argent que Johnson a mis de côté pour sa retraite. Vous pouvez donc facilement monter les PC contre leur ancien Johnson (après tout, il les a trompés sur les "flics bien préparés") pour lui voler l'argent de sa retraite.

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