Il y a beaucoup de façons de gérer ce problème, mais d'après mon expérience, elles ont tendance à se regrouper en trois écoles de pensée. Ma préférée est en fait la dernière que je vais présenter.
Récompenser la créativité
Une école de pensée dit : "Eh bien, il s'agit d'un jeu de rôle, nous aimons la participation et l'engagement des joueurs, alors récompensons la créativité!"
L'avantage de cette approche est que si vous voulez générer de la créativité et de l'engagement de la part de vos joueurs, alors récompensez cela. Comment récompenser cela? En laissant les bonnes idées créatives ou amusantes réussir, ce qui se traduit dans ce cas par la façon dont vous avez dirigé les choses : si le joueur de Harald Halitosis trouve une bonne et convaincante argumentation pour éloigner la jeune princesse de la garde royale, eh bien c'est créatif et engageant, donc allez-y, laissez cela fonctionner.
Le bon côté de cela est qu'il tend à générer de l'activité de la part des joueurs. Le mauvais côté est que cela conduit à l'utilisation de ces statistiques et compétences comme des statistiques secondaires et n'est pas très réaliste - il est très facile que cela génère un groupe de personnages min-maxés, où le "min" n'a pas beaucoup d'effet.
Accentuer le jeu de rôle précis
Une autre école de pensée dit : "Eh bien, il s'agit d'un jeu de rôle, ne devrions-nous pas vraiment jouer ces rôles?"
L'idée clé ici est que, en général, même si le joueur de Ulgo the Unlikable pense vite sur ses pieds et est très charmant dans la vie réelle, le personnage qu'il incarne ne l'est pas. Donc le joueur ne devrait pas le jouer de cette façon. Il devrait le jouer... comme il décide que la faible charisme et les compétences sociales non formées se manifestent pour son personnage.
Remarquez que j'ai dit "accentuer" plutôt que "récompenser" ici. Mon expérience montre que c'est une situation où l'excellence est sa propre récompense, et c'est une sorte de culture de table qui doit être nourrie et encouragée plutôt que directement récompensée.
Le bon côté ici, si vous pouvez y parvenir, est que vous minimisez la tendance à traiter ces statistiques comme des statistiques secondaires, et lorsque vous le faites, vous avez des joueurs qui agiront au moins comme si leurs personnages manquaient de quelque chose. Le mauvais côté est que je trouve difficile de déterminer des récompenses appropriées et significatives pour le comportement que je veux encourager.
Appliquer les compétences/statistiques comme une interface mécanique
Enfin, une troisième approche consiste à accentuer et appliquer mécaniquement les compétences et les statistiques. Cette approche se dit : "Écoutez, c'est un jeu de rôle avec des mécaniques. Je ne laisse pas Ned le Noodle-armed accomplir des exploits de force juste parce que son personnage est un culturiste dans la vie réelle. Donc je ne vais pas laisser Ted the Tongue-Tied agir en tant que plaideur en chef juste parce que son joueur est dans une équipe de débat."
Une façon grossière (et pas celle que je recommande) est de prendre une décision rapide : "Votre personnage a un charisme trop faible pour faire cela." Que cela vienne directement du MJ ou résulte d'un jet de dé, c'est juste une gifle au visage.
Une façon plus subtile, cependant, est de traiter les compétences sociales et les statistiques de la même manière que les compétences physiques : comme une interface qui informe des résultats des actions souhaitées par les joueurs. Cela signifie que si un joueur décide que son personnage doit déplacer un objet lourd, alors la force du joueur n'est pas pertinente. La force de son personnage est pertinente et décide de ce qui se passe vraiment, que le personnage déplace l'objet ou qu'il se contente de tirer et de gémir inefficacement.
De même pour les statistiques sociales : Le personnage pourrait vraiment avoir une argumentation convaincante, mais si ses compétences sociales sont trop faibles, il pourrait ne pas pouvoir convaincre le PNJ de l'écouter. Ou il pourrait ne pas être en mesure d'articuler cette idée aussi bien que le joueur pourrait le faire. Ou cela pourrait être le cas de, "Cela sonnait mieux dans votre tête que lorsque vous l'avez dit."
C'est là que les jets de dés interviennent, et là où ils croisent le jugement du MJ. Même quelqu'un perpétuellement bègue peut avoir une bonne journée lorsque les dés sont avec lui. Et si le joueur a vraiment une bonne idée, vous en tant que MJ pouvez récompenser cela avec un bonus au jet de dé.
Je trouve cela très gratifiant lorsque je peux le faire fonctionner, car cela tend à réduire à nouveau le degré de minmaxing et remet du mordant dans ces minimisation.
Mais, en toute honnêteté, cette technique n'est PAS facile à maîtriser, et il est très préférable de le faire upfront et de manière transparente. Cela signifie qu'il vaut mieux dire à vos joueurs ce que vous faites. Sinon, vous pourriez les embrouiller, les irriter, sembler incohérent, sembler favoriser certains, etc.
Il n'y a pas de méthode absolument correcte
La meilleure méthode pour vous est celle qui fonctionne le mieux pour vous et votre table. Aucune de ces écoles de pensée n'est objectivement correcte, ni nécessairement meilleure que les autres. Ce sont des solutions différentes à un problème qui donnent des résultats différents. C'est à vous et à vos joueurs de déterminer celle qui vous semble la plus amusante, ou d'élaborer encore une autre approche si aucune de celles-ci ne vous séduit.
Ne laissez personne vous dire le contraire.
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Étroitement liée, mais pas (je ne pense pas, de toute façon) question identique : Comment un maître du jeu devrait-il résoudre un joueur qui parle bien avec un score PC de Charisme faible?
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Votre observation est exacte et c’est la principale raison pour laquelle l'intelligence et le charisme sont souvent inutiles : theangrygm.com/ask-angry-the-suckiest-ability-scores-ever