32 votes

Y a-t-il des avantages concrets à maîtriser les compétences sociales dans un tableau qui récompense le jeu de rôle de ces interactions?

Je suis un nouveau MD qui dirige LMoP de D&D 5e avec un petit groupe de nouveaux joueurs.

Jusqu'à présent, tout le monde s'amuse même si nous apprenons tous sur le tas, ce que je pense être génial. Mais il y a eu des situations où en tant que MD j'ai dû juger de l'utilisation des interactions sociales avec des PNJ, mais je ne suis pas sûr de devoir laisser les dés déterminer les résultats des conversations contre les PNJ ou laisser le jeu de rôle dicter combien d'informations je peux donner sur les réactions et les paroles du PNJ.

Disons que sur notre table, un joueur peut obtenir autant d'informations d'un PNJ s'il donne des arguments convaincants contre un PNJ tout en essayant de le convaincre de quelque chose avec Persuasion ou Duperie, ou en utilisant l'Intimidation en jeu.

Y aurait-il des avantages concrets à posséder ces compétences si un joueur peut bien les jouer même sans le bonus de maîtrise ?

J'essaie de déterminer ce qui serait le plus amusant pour les joueurs à ma table, et certains joueurs pourraient penser qu'il est inutile de monter des compétences qu'ils pourraient jouer et obtenir des résultats similaires que de lancer les dés s'ils n'offrent aucun avantage concret. Par exemple, j'ai un joueur qui est très doué pour jouer son personnage et plus intéressé à ce que l'ensemble de compétences de son personnage soit semblable à celui qu'il veut jouer, et un autre qui est surtout intéressé à rendre son personnage efficace dans son rôle avec le jeu de rôle étant accessoire après avoir choisi une compétence qui bénéficie aux mécaniques du jeu.

Je changerais probablement ma méthode de jugement et l'utilisation des dés en fonction de ce qui est le plus amusant pour les joueurs.

Peut-être que je néglige quelque chose ici et devrais régler les choses de manière très différente cependant...

Je possède uniquement le PHB et le MM (je travaille lentement pour obtenir les livres de base si le groupe aime réellement jouer), donc si des informations à ce sujet se trouvent dans le DMG alors je ne les connais pas encore.

5 votes

Étroitement liée, mais pas (je ne pense pas, de toute façon) question identique : Comment un maître du jeu devrait-il résoudre un joueur qui parle bien avec un score PC de Charisme faible?

5 votes

Votre observation est exacte et c’est la principale raison pour laquelle l'intelligence et le charisme sont souvent inutiles : theangrygm.com/ask-angry-the-suckiest-ability-scores-ever

37voto

Exempt-Medic Points 69187

Il dépend de votre table, donc demandez votre table; voici quelques façons différentes dont je l'ai fait sur la mienne

Il y a quelques façons différentes dont j'ai abordé le "problème RP vs. niveau de compétence" et je demande généralement au groupe ce qu'ils préfèrent, à moins qu'une campagne n'exige une méthode plutôt qu'une autre:

  1. Le RP détermine tout, il n'y a pas de vérifications de compétences

    Notez que cela n'enlève pas complètement l'utilité des compétences; elles peuvent toujours avoir des utilisations en combat ou certaines autres fonctionnalités peuvent nécessiter une vérification de compétence, mais ce n'est de loin pas une option idéale. (Vous pourriez vous retrouver à devoir réorganiser les compétences de classe car beaucoup finissent par être presque inutiles)

  2. Le RP détermine le résultat, la vérification de compétence détermine les circonstances supplémentaires

    Ici, le personnage (joueur) fait du RP et cela (selon la qualité de son interprétation) détermine quel sera le résultat de la rencontre avec le PNJ. Ensuite, je les fais faire une vérification pour voir s'il y a des conditions supplémentaires, peut-être que rien ne se passe mal, ou que le PNJ propose un incitatif supplémentaire. Un avantage de cette méthode est qu'elle évite aux joueurs de devoir interpréter des personnages qui sont moins, voire pire plus convaincants/autres qu'eux-même. Une tâche souvent difficile, mais réalisable.

  3. La vérification de compétence détermine le résultat, le RP détermine les circonstances supplémentaires

    C'est essentiellement le contraire du point précédent, mettant moins de pression sur la capacité du joueur à effectuer la compétence en tant que RP et laissant plus de place au destin dans les jets de dés et la compétence propre du personnage dans ladite compétence.

  4. La vérification de compétence détermine tout, le RP suit simplement

    Ici, le joueur (pas le personnage) sait déjà s'il réussit ou échoue, ce qui lui donne une idée de ce à quoi s'attendre. Ils peuvent modéliser leur argumentation en fonction du jet de dé, certaines tables ont préféré cette méthode mais elle penche certainement vers le méta-jeu et il est difficile d'obtenir un bon équilibre. Cela favorise également le fait d'avoir un haut niveau de compétence car cela augmente les chances d'un bon résultat, voire est la seule façon d'obtenir un excellent résultat.

  5. Le niveau de compétence détermine les résultats possibles

    C'est la méthode que j'utilise le plus souvent bien qu'elle soit inhabituelle. Ici, j'ai des seuils comme suit: si votre persuasion passive est d'au moins 16, vous pouvez obtenir le résultat excellent, sinon vous ne pouvez obtenir qu'un bon résultat. Cette méthode laisse moins de place aux jets de dés, et accorde un plus grand avantage au simple fait d'avoir une plus grande compétence dans une compétence donnée. Notez que j'ai omis de préciser comment déterminer le résultat, et c'est parce que lorsque j'utilise cette méthode, je demande toujours à ma table comment ils veulent que cela fonctionne. Parfois, il n'y a pas de vérification de compétence du tout, parfois le RP n'est là que pour la couleur et le score passif dicte tout (bien que cela ait l'effet négatif de favoriser le fait d'avoir un seul membre du groupe doué pour chaque compétence et donc de réussir presque toujours dans toute entreprise exigeant des compétences).

En fin de compte, vous avez de nombreuses options, y compris beaucoup d'autres que celles mentionnées ici, pour gérer le RP et les vérifications de compétences. Parfois, inévitablement, elles ne seront pas en accord ou ne seront pas en accord du tout, et je suggère de discuter de ce qu'il convient de faire dans ce genre de scénario avec vos joueurs. Si le RP est phénoménal et que les dés vous donnent le pire résultat possible, peut-être qu'un bonus est nécessaire? Une chose que vous pourriez faire est d'accorder un avantage à une vérification si le RP est particulièrement bon, j'ai déjà fait cela comme une méthode similaire à l'inspiration pour promouvoir un RP de qualité de la part de mes joueurs.

Il y a beaucoup d'autres choses à considérer également, comme la qualité du RP, la créativité, et d'autres aspects moins quantifiables et plus qualitatifs du jeu. Ce qui compte (pour moi), c'est de demander à vos joueurs ce qu'ils veulent voir dans le jeu.

6 votes

Au 6ème chemin que j'utilise : J'utilise la qualité RP et les rangs de compétence bruts pour déterminer si un test sera nécessaire et aussi la difficulté du test en lui-même. Ainsi, après que le RP est terminé, en ce qui concerne les tests, je me retrouve dans l'une de ces situations : le RP modéré par la valeur de compétence de base était insuffisant et donc un échec (pas de lancer de dés nécessaire), le RP modéré par la valeur de compétence de base était suffisant et donc un succès (pas de lancer de dés nécessaire), ou un test est nécessaire et la qualité du RP seulement (pas la compétence brute) plus la situation de base déterminent le CD du test.

1 votes

L'implémentation du Cas 1 était ce que je présentais dans la question, donc j'aime le plus cette réponse. Néanmoins, la plupart des réponses abordent mon doute ultérieur, qui était de savoir s'il fallait utiliser uniquement RP ou uniquement des dés pour trancher. Grâce à toutes vos réponses extrêmement utiles, j'ai appris que la réponse est un peu nébuleuse : "utilisez les deux en même temps, dans la mesure où cela rend le jeu meilleur pour votre table". Être un maître du jeu est complexe, mais assez gratifiant quand tout le monde s'amuse.

3 votes

Une autre technique spécifique à la 5e édition est que le RP détermine l'avantage/désavantage et/ou l'Inspiration.

21voto

Eimantas Points 29052

Oui, car il y a plus à un jet de dés qu'à la manière dont il est interprété

Les joueurs qui s'investissent et jouent leur rôle sont une expérience formidable, et bien que cela vaille la peine d'encourager, un jet de dés est plus que simplement la manière dont ils s'en sortent pour interpréter la tâche.

En tant que MJ, même si vous pouvez décider d'autoriser ou non un RP convaincant à affecter la difficulté de ce type de jet, le lancer de dés et les bonus de compétence tiennent compte d'autres facteurs qui ne font pas nécessairement partie de la conversation réelle. Par exemple, le personnage qui obtient un faible résultat à un test de compétence peut être le résultat d'un stigmate à leur encontre de la part d'autres personnages (en raison de leur race, de leurs compétences sociales ou d'autres facteurs). Les personnages ayant une plus grande expertise dans ces domaines peuvent et devraient réussir à des rencontres sociales de manière plus cohérente que ceux qui n'en ont pas.

Une autre considération importante est que les compétences existent pour refléter la différence entre les compétences du joueur et celles de leur personnage. Par exemple, si l'un de vos joueurs avait une ceinture noire en arts martiaux, vous ne lui accorderiez pas de bonus lors d'une attaque simplement parce que le joueur lui-même peut le réaliser. De même, vous ne voudriez pas pénaliser un joueur qui n'est pas un grand orateur pour avoir envie de jouer un personnage élégant. Bien que l'interprétation ajoute plus d'immersion, il est important de ne pas trop accentuer et pénaliser en fonction de ce que le joueur peut réellement accomplir.

En fin de compte, c'est à vous en tant que MJ de décider comment gérer ce type de tests de compétence. Mais à votre question initiale : oui, il devrait toujours y avoir une valeur concrète pour les joueurs choisissant d'investir dans la maîtrise de leurs compétences choisies. C'est à vous de décider comment cela se manifeste cependant.

6 votes

Le troisième paragraphe est le plus important.

0 votes

D'accord. Le RP peut être plus semblable à indiquer le TYPE d'argument/persuasion, mais les détails peuvent être laissés au hasard. "Je complimente le marchand sur son bracelet et découvre un lien familial que nous avons tous les deux." "Je fais un argument basé sur des précédents juridiques." "Je crie sur le type." C'est essentiellement raconter plutôt que montrer, mais cette approche de résumé est généralement celle que j'adopte pour les premiers jets, qui sont un peu des jeux. Un joueur séduisant peut parvenir à gagner un argument, mais sans décrire COMMENT il l'a fait, donc montrer et raconter jouent tous deux des rôles utiles pour ajouter des détails et de la saveur.

0 votes

Être bon en interactions sociales peut être une fantaisie comme être super fort ou avoir une haute intelligence. En tant que MD, vous avez la possibilité de nourrir cette fantaisie. Si un héros est charismatique, votre rôle en tant que MD est de le refléter. En tant que joueur, nous voulons ressentir que notre personnage a un impact sur l'environnement. Il devrait se sentir vivant, vrai, juste.

15voto

KorvinStarmast Points 137583

La maîtrise aide lorsque le résultat d'une tentative est incertain

En ce qui concerne les rencontres sociales, n'importe quel joueur peut essayer n'importe quoi, et le MJ raconte les résultats. Ce que le bonus de maîtrise fait, c'est augmenter la chance qu'un PJ puisse réussir lorsque le résultat est incertain. Il est important de noter que les dés ne devraient être lancés que lorsque le résultat est incertain et que les Rencontres Sociales ne sont pas du Combat.

Basé sur le modèle de jeu de base (Règles de Base, p. 4)

  1. Le MJ décrit l'environnement.
  2. Les joueurs décrivent ce qu'ils essaient de faire.
  3. Le MJ raconte les résultats des actions des aventuriers.
    {Décrire les résultats mène souvent à un autre point de décision, ramenant le jeu à l'étape 1}.

    Note du MJ 1 : gardez un œil sur les cas où l'avantage et le désavantage circonstanciels peuvent s'appliquer.

    Le MJ peut également décider que les circonstances influencent un lancer de dé dans un sens ou dans l'autre et accorder un avantage ou imposer un désavantage en conséquence. (Règles de Base, p. 60; MJS Ch 7)

    Note du MJ 2 : assurez-vous de ne pas traiter les rencontres sociales comme du combat. J'ai constaté que cette approche du MJ encourage le jeu de rôle dans ces situations.

    Le MJ demande un jet de capacité lorsqu'un personnage ou monstre tente une action (autre qu'une attaque) qui a une chance d'échec. Lorsque le résultat est incertain, les dés déterminent les résultats. (MJS, Chapitre 7, Utilisation des Scores de Capacité)

Lors d'une interaction sociale, mon Rôdeur ne vous dit pas, Mj, "Je vais essayer un jet de Persuasion sur ce capitaine de la garde de la ville" de la même manière que je vous dirais "Je vais attaquer cet homme-hibou" lors d'une situation de combat.

Ce que fait mon Rôdeur, c'est vous dire, Mj, ce que j'essaie de convaincre le capitaine de la garde de faire ou de ne pas faire (s'il vous plaît, ne maltraitez pas notre voleur). Si besoin est, je vous dis (hors personnage) ce que j'essaie de faire si mon jeu de rôle vous laisse incertain. À ce moment-là, vous pouvez décider de :

  1. Ne pas lancer les dés, car la suggestion est raisonnable (ou parce que le nain de notre groupe lui a déjà donné un pot-de-vin, à l'insu de mon Rôdeur), ou
  2. Ne pas lancer les dés, car la suggestion, raisonnable ou non, n'a pas d'importance puisque le capitaine de la garde est outré que notre nain lui ait proposé ce pot-de-vin et insulté son honneur, ou
  3. me faire lancer les dés pour voir si mon Rôdeur était convaincant, ou
  4. faire lancer les dés à mon Rôdeur, avec avantage, grâce au pot-de-vin nain, ou
  5. Faire lancer les dés à mon Rôdeur avec désavantage car je suis perçu comme impoli, ou, car ce capitaine de garde pense que notre groupe est composé de perturbateurs ennuyeux. Le MJ joue le rôle du capitaine de la garde. (Il y a du matériel pour aider avec les interactions sociales aux pages 244-246 du DMG).

    Choisissez ce qui vous semble le plus logique en fonction de (1) la situation et (2) de la façon dont les joueurs/personnages réagissent à cette situation. Dans la scène ci-dessus, mon Rôdeur lance ou ne lance pas les dés, soit directement, soit avec avantage/désavantage. Tenez également compte du fait qu'un PJ peut aider un autre avec un jet de compétence, et assurez-vous que vos joueurs en ont connaissance; c'est quelque chose qu'ils peuvent faire.

    Travailler Ensemble

    Parfois, deux ou plusieurs personnages font équipe pour tenter une tâche. Le personnage qui mène l'effort ou celui avec le modificateur de capacité le plus élevé peut faire un jet de capacité avec avantage, reflétant l'aide fournie par les autres personnages. (Règles de Base, p. 62; MJS, Ch. 7).

    a. Le MJ accorde un avantage circonstanciel, et un désavantage circonstanciel, en fonction de la situation

    et

    b. les efforts que les joueurs déploient pour obtenir un résultat avantageux, ou s'ils sont négligents lors d'une tentative d'interaction sociale (exemples à la fin)

    a élargi la façon dont les joueurs à notre table s'engagent dans les interactions sociales.

Exemple 1, avantage basé sur la mise en place

Notre première campagne de 5e édition (2014). Nous avions nettoyé un repaire de monstres local après de nombreuses séances et quelques montées de niveau. La ville locale pouvait reprendre le travail; leur économie avait été perturbée par des monstres et quelques bandits. Nous étions là, essayant de récupérer notre récompense promise, 500 PO chacun. Le représentant des anciens de la ville a essayé de nous payer 500 PO au total. Quelques-uns de nos personnages étaient engagés dans une conversation - "Non, c'est 500 PO chacun" - en vain. Notre nain Paladin (Vengeance) s'est approché, tapotant son marteau de guerre dans sa main, et a regardé le représentant. Il a attendu que les autres (moi inclus) se taisent. Il a ensuite simplement dit : "Vous nous paierez chacun les 500 PO qui nous ont été promis, ou, je ramènerai votre corps à votre patron et je lui dirai que vous avez essayé de nous arnaquer."
Le MJ a fait lancer un jet d'Intimidation au Paladin avec avantage. Ce fut un succès. Et nous avons obtenu notre argent. (Plus tard, le MJ a confirmé que cette personne essayait effectivement de nous arnaquer, et qu'il avait évalué l'interaction comme une version de la situation "bon flic/mauvais flic").

Dans l'exemple suivant, notre Voleur Gnome avait une maîtrise en Persuasion, bien que mon Clerc ne l'ait pas. Nous ne le savions pas à ce moment-là, mais nous avions un {circonstanciel} désavantage en abordant la tentative de Persuasion. (Nous l'avons découvert plus tard par le MJ). Cela illustre également le point sur "travailler ensemble".

Exemple 2, travailler avec un désavantage

Le groupe (mon frère en tant que MJ) s'est querellé avec des habitants après une nuit au tavern et une bagarre a éclaté. En peu de temps (j'étais AFK pour me chercher une bière, IRL ; nous jouons sur Roll20/en ligne) trois gardes locaux étaient à terre, à 0 PV ou pire, et mon Clerc de Vie (moi revenant pour jouer) était en panique - que faites-vous !!?? - et a dépensé une Capacité Divine (Préserver la Vie) espérant les relever du sol. Cela a fonctionné sur 2 sur 3, mais celui avait pris trop de dégâts et était complètement mort. (En Personnage, mon Clerc n'était pas content des membres du groupe). Je suis allé avec notre autre PJ le plus charismatique, le Voleur, trouver le Capitaine de la Garde et le convaincre de ne pas arrêter mes trois compagnons de groupe. Entre moi décrivant la guérison, la tentative de guérison ratée et le voleur étant aussi persuasif que possible et promettant de payer un wergild à la veuve, notre désavantage (révélé plus tard lors du dénouement par notre MJ) a été équilibré par moi Aider le Voleur. (J'avais lancé Guidance sur lui quand nous avons commencé...). Il a juste réussi son jet ; le DD avait été fixé à 18 avant même que nous trouvions le Capitaine de la Garde (également révélé lors du dénouement après la session).

Voici un exemple du avantage concret de la maîtrise. Avec une maîtrise (+2) et un Charisme de 14 (+2), il avait +4 au jet ... +3 du dé 1d4 de Guidance. Le jet de d20 était un 11 ... et nous aurions pu échouer.

1 votes

Mes joueurs sont également nouveaux, donc je vais appliquer vos conseils sur la manière de cadrer leurs actions pour pouvoir prendre de meilleures décisions, car ils traitent les interactions sociales comme des commandes de combat. Bon à savoir!

1 votes

@Eriol Meilleurs vœux et bon jeu. En lisant toutes les réponses, je vois des pépites intéressantes dans chacune d'entre elles. J'espère que nous avons tous été utiles. :)

7voto

Giorgio Galante Points 230

Il y a beaucoup de façons de gérer ce problème, mais d'après mon expérience, elles ont tendance à se regrouper en trois écoles de pensée. Ma préférée est en fait la dernière que je vais présenter.

Récompenser la créativité

Une école de pensée dit : "Eh bien, il s'agit d'un jeu de rôle, nous aimons la participation et l'engagement des joueurs, alors récompensons la créativité!"

L'avantage de cette approche est que si vous voulez générer de la créativité et de l'engagement de la part de vos joueurs, alors récompensez cela. Comment récompenser cela? En laissant les bonnes idées créatives ou amusantes réussir, ce qui se traduit dans ce cas par la façon dont vous avez dirigé les choses : si le joueur de Harald Halitosis trouve une bonne et convaincante argumentation pour éloigner la jeune princesse de la garde royale, eh bien c'est créatif et engageant, donc allez-y, laissez cela fonctionner.

Le bon côté de cela est qu'il tend à générer de l'activité de la part des joueurs. Le mauvais côté est que cela conduit à l'utilisation de ces statistiques et compétences comme des statistiques secondaires et n'est pas très réaliste - il est très facile que cela génère un groupe de personnages min-maxés, où le "min" n'a pas beaucoup d'effet.

Accentuer le jeu de rôle précis

Une autre école de pensée dit : "Eh bien, il s'agit d'un jeu de rôle, ne devrions-nous pas vraiment jouer ces rôles?"

L'idée clé ici est que, en général, même si le joueur de Ulgo the Unlikable pense vite sur ses pieds et est très charmant dans la vie réelle, le personnage qu'il incarne ne l'est pas. Donc le joueur ne devrait pas le jouer de cette façon. Il devrait le jouer... comme il décide que la faible charisme et les compétences sociales non formées se manifestent pour son personnage.

Remarquez que j'ai dit "accentuer" plutôt que "récompenser" ici. Mon expérience montre que c'est une situation où l'excellence est sa propre récompense, et c'est une sorte de culture de table qui doit être nourrie et encouragée plutôt que directement récompensée.

Le bon côté ici, si vous pouvez y parvenir, est que vous minimisez la tendance à traiter ces statistiques comme des statistiques secondaires, et lorsque vous le faites, vous avez des joueurs qui agiront au moins comme si leurs personnages manquaient de quelque chose. Le mauvais côté est que je trouve difficile de déterminer des récompenses appropriées et significatives pour le comportement que je veux encourager.

Appliquer les compétences/statistiques comme une interface mécanique

Enfin, une troisième approche consiste à accentuer et appliquer mécaniquement les compétences et les statistiques. Cette approche se dit : "Écoutez, c'est un jeu de rôle avec des mécaniques. Je ne laisse pas Ned le Noodle-armed accomplir des exploits de force juste parce que son personnage est un culturiste dans la vie réelle. Donc je ne vais pas laisser Ted the Tongue-Tied agir en tant que plaideur en chef juste parce que son joueur est dans une équipe de débat."

Une façon grossière (et pas celle que je recommande) est de prendre une décision rapide : "Votre personnage a un charisme trop faible pour faire cela." Que cela vienne directement du MJ ou résulte d'un jet de dé, c'est juste une gifle au visage.

Une façon plus subtile, cependant, est de traiter les compétences sociales et les statistiques de la même manière que les compétences physiques : comme une interface qui informe des résultats des actions souhaitées par les joueurs. Cela signifie que si un joueur décide que son personnage doit déplacer un objet lourd, alors la force du joueur n'est pas pertinente. La force de son personnage est pertinente et décide de ce qui se passe vraiment, que le personnage déplace l'objet ou qu'il se contente de tirer et de gémir inefficacement.

De même pour les statistiques sociales : Le personnage pourrait vraiment avoir une argumentation convaincante, mais si ses compétences sociales sont trop faibles, il pourrait ne pas pouvoir convaincre le PNJ de l'écouter. Ou il pourrait ne pas être en mesure d'articuler cette idée aussi bien que le joueur pourrait le faire. Ou cela pourrait être le cas de, "Cela sonnait mieux dans votre tête que lorsque vous l'avez dit."

C'est là que les jets de dés interviennent, et là où ils croisent le jugement du MJ. Même quelqu'un perpétuellement bègue peut avoir une bonne journée lorsque les dés sont avec lui. Et si le joueur a vraiment une bonne idée, vous en tant que MJ pouvez récompenser cela avec un bonus au jet de dé.

Je trouve cela très gratifiant lorsque je peux le faire fonctionner, car cela tend à réduire à nouveau le degré de minmaxing et remet du mordant dans ces minimisation.

Mais, en toute honnêteté, cette technique n'est PAS facile à maîtriser, et il est très préférable de le faire upfront et de manière transparente. Cela signifie qu'il vaut mieux dire à vos joueurs ce que vous faites. Sinon, vous pourriez les embrouiller, les irriter, sembler incohérent, sembler favoriser certains, etc.

Il n'y a pas de méthode absolument correcte

La meilleure méthode pour vous est celle qui fonctionne le mieux pour vous et votre table. Aucune de ces écoles de pensée n'est objectivement correcte, ni nécessairement meilleure que les autres. Ce sont des solutions différentes à un problème qui donnent des résultats différents. C'est à vous et à vos joueurs de déterminer celle qui vous semble la plus amusante, ou d'élaborer encore une autre approche si aucune de celles-ci ne vous séduit.

Ne laissez personne vous dire le contraire.

1 votes

Vos métaphores de personnage m'ont aidé à comprendre la division joueur/personnage le mieux! Je ne veux pas sembler favoriser en récompensant un jeu intéressant, donc je vais également suivre ce conseil.

5voto

PJRZ Points 26443

Il n'y a probablement pas de réponse unique à cela.

J'ai vu cela fait de plusieurs manières et cela dépend vraiment de la situation et du jugement du MJ. Il existe plusieurs possibilités :

  • Si un joueur, interprétant bien son personnage, parvient à vous convaincre, en tant que MJ, qu'un PNJ serait persuadé ou intimidé, vous avez le droit de laisser le PJ réussir (surtout si cela fait avancer l'intrigue de la manière souhaitée). Cela peut également être le cas si vous estimez que la CA est suffisamment basse pour ne pas nécessiter de jet de dé. Par exemple, si un barbare goliath essaie d'intimider un petit bibliothécaire gémissant et obséquieux... il va réussir (à moins que le bibliothécaire soit un assassin secret) !

  • Vous pourriez toujours exiger un jet de compétence de toute façon. Rien n'est garanti, quelle que soit la qualité de l'interprétation du joueur, car cela dépend uniquement des statistiques du personnage.

  • Un jet de compétence est nécessaire, mais une bonne dose d'interprétation donne au joueur un avantage sur le jet.

Le dernier point est celui que j'utilise souvent en tant que MJ (et que j'ai le plus souvent vu en tant que joueur). Je pense que ce sont les compétences sociales du personnage, plutôt que celles du joueur, qui devraient déterminer un résultat, car cela est plus juste envers les autres joueurs moins enclins à jouer un rôle, mais qui récompense quand même les joueurs qui offrent un bon spectacle.

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