Je pense que c'est plus une question sociale qu'une question de règles.
Au fil des années, j'ai eu le même problème et j'ai commencé à appliquer des conditions de réussite automatiques aux actions.
Un aspect souvent négligé des tests d'aptitude est qu'ils ne sont nécessaires que lorsque l'issue d'une action est incertaine. Et c'est au MJ de décider si c'est incertain ou non.
Pour moi, les actions n'ont pas toujours une issue incertaine. Au lieu de cela, bon nombre des actions ont des conditions à remplir pour réussir, surtout lorsque l'action est entreprise en dehors d'un combat. Mais vous pouvez également essayer de les réussir par compétence brute si vous ne vérifiez pas les conditions de victoire. Je récompense également le bon jeu de rôle, car je pense que cela élève la qualité du plaisir et de l'immersion.
Exemple : Si un joueur donne une bonne performance tout en menaçant quelqu'un lors d'une action d'intimidation, mais que c'est assez aléatoire ou générique, je lui donnerais un avantage sur le jet d'intimidation. Mais si un joueur menace le PNJ en exploitant une faiblesse spécifique, le PNJ peut directement succomber. L'action est un succès et aucun lancer de dés n'est nécessaire, même si l'interprétation n'est pas si bonne.
Dans ces cas, je donne souvent au PNJ l'opportunité de se défendre avec un argument faible, pour m'assurer que la faiblesse est correctement comprise par le joueur et non juste un coup dans le noir.
En gardant cela à l'esprit, un joueur qui remplit la condition de victoire ou réalise une performance exceptionnelle qui amuse le groupe réussit automatiquement l'action. Si les conditions sont partiellement remplies ou si l'acte est simplement bon, je donnerais un avantage sur le jet de dés.
Pour résumer, je fais en sorte que le savoir soit au même niveau que le charisme.
Comme réponse plus directe à votre question, jouer de cette manière aplani un peu votre problème, car chaque joueur a les outils pour réussir des tests sans maîtrise et obtenir un avantage dans chaque test. De plus, à long terme, la maîtrise est légèrement meilleure que l'avantage.
J'ai commencé à faire cela car on peut trouver à la fois des gens très charismatiques et très timides dans le même groupe, et je pense que tout le monde devrait avoir l'occasion de briller. Pour simplifier, ignorons tout l'arc-en-ciel du comportement humain et prétendons que nous pouvons diviser les gens en deux groupes :
- Les timides sont généralement plus empathiques, attentifs, réfléchis et prennent des notes.
- Les charismatiques pourraient être des meneurs, des bêtes sociales, des malins, des parleurs.
Il est injuste de donner un avantage aux Charismatiques par rapport aux autres joueurs simplement parce qu'ils sont extravertis, mais il est également injuste et irréaliste de ne pas leur donner de bonus pour briller dans les interactions sociales. Donnons donc aussi aux Timides les outils pour obtenir des bonus.
Notes :
La phrase "what you tell her\him\them" a une utilisation spécifique pour moi. C'est lorsque je veux accélérer les choses, résumant l'action. Au lieu de cela, j'agis comme si le PNJ leur parlait directement. D'après mon expérience, utiliser cela comme base pour les interactions sociales commence un cercle vertueux, nivelant un peu les différences entre les joueurs.
Si vous avez besoin d'une ligne directrice de règle pour définir les PNJ dans ces situations, vous pouvez commencer par les bonnes vieilles tables d'attitudes de la 3e édition. Définissez une attitude de départ et les conditions pour passer à des attitudes meilleures/pires.
Si vous voulez également utiliser les DD dans cette table comme ligne directrice, sachez que ils doivent être adaptés pour la 5e édition.
Chaque PJ peut essayer de réaliser chaque test de compétence, même s'ils n'ont aucune maîtrise et un malus horrible dessus. C'est intentionnellement prévu dans la 5e édition. Bien que cela donne aux joueurs plus de liberté et un moyen de réussir par pur hasard, cela peut conduire à des situations anticlimatiques. Une règle maison que j'applique toujours est d'autoriser une minorité de tests, disons 1 sur 10, seulement si le PJ a la maîtrise de la compétence requise. Cela aide à mettre en valeur les forces et le rôle de chaque PJ dans le groupe.
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Étroitement liée, mais pas (je ne pense pas, de toute façon) question identique : Comment un maître du jeu devrait-il résoudre un joueur qui parle bien avec un score PC de Charisme faible?
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Votre observation est exacte et c’est la principale raison pour laquelle l'intelligence et le charisme sont souvent inutiles : theangrygm.com/ask-angry-the-suckiest-ability-scores-ever