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Y a-t-il des avantages concrets à maîtriser les compétences sociales dans un tableau qui récompense le jeu de rôle de ces interactions?

Je suis un nouveau MD qui dirige LMoP de D&D 5e avec un petit groupe de nouveaux joueurs.

Jusqu'à présent, tout le monde s'amuse même si nous apprenons tous sur le tas, ce que je pense être génial. Mais il y a eu des situations où en tant que MD j'ai dû juger de l'utilisation des interactions sociales avec des PNJ, mais je ne suis pas sûr de devoir laisser les dés déterminer les résultats des conversations contre les PNJ ou laisser le jeu de rôle dicter combien d'informations je peux donner sur les réactions et les paroles du PNJ.

Disons que sur notre table, un joueur peut obtenir autant d'informations d'un PNJ s'il donne des arguments convaincants contre un PNJ tout en essayant de le convaincre de quelque chose avec Persuasion ou Duperie, ou en utilisant l'Intimidation en jeu.

Y aurait-il des avantages concrets à posséder ces compétences si un joueur peut bien les jouer même sans le bonus de maîtrise ?

J'essaie de déterminer ce qui serait le plus amusant pour les joueurs à ma table, et certains joueurs pourraient penser qu'il est inutile de monter des compétences qu'ils pourraient jouer et obtenir des résultats similaires que de lancer les dés s'ils n'offrent aucun avantage concret. Par exemple, j'ai un joueur qui est très doué pour jouer son personnage et plus intéressé à ce que l'ensemble de compétences de son personnage soit semblable à celui qu'il veut jouer, et un autre qui est surtout intéressé à rendre son personnage efficace dans son rôle avec le jeu de rôle étant accessoire après avoir choisi une compétence qui bénéficie aux mécaniques du jeu.

Je changerais probablement ma méthode de jugement et l'utilisation des dés en fonction de ce qui est le plus amusant pour les joueurs.

Peut-être que je néglige quelque chose ici et devrais régler les choses de manière très différente cependant...

Je possède uniquement le PHB et le MM (je travaille lentement pour obtenir les livres de base si le groupe aime réellement jouer), donc si des informations à ce sujet se trouvent dans le DMG alors je ne les connais pas encore.

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Étroitement liée, mais pas (je ne pense pas, de toute façon) question identique : Comment un maître du jeu devrait-il résoudre un joueur qui parle bien avec un score PC de Charisme faible?

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Votre observation est exacte et c’est la principale raison pour laquelle l'intelligence et le charisme sont souvent inutiles : theangrygm.com/ask-angry-the-suckiest-ability-scores-ever

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Iron Gremlin Points 587

Chaque table à laquelle j'ai déjà joué a utilisé le système suivant :

Le RP du joueur et la discrétion du MJ déterminent la difficulté, le jet de dés arbitre du succès.

Cela encourage à jouer son personnage, tout en permettant aux compétences et à la progression du personnage d'avoir de l'importance, et garde le système (principalement) transparent pour les joueurs.

Le joueur peut jouer le RP de l'interaction s'il se sent à l'aise de le faire, ce qui pourrait rendre le rôle plus facile OU plus difficile à réussir. Le MJ décide alors si leur RP a rendu plus ou moins probable que le PNJ accepte/cède à leur demande/propos/demande, et le jet de dés est effectué.

C'est l'option la plus engageante pour la plupart des tables et est généralement encouragée.

Alternativement, ils ont la possibilité de simplement décrire ce qu'ils demandent ou comment ils le demandent et de lancer un dé - le MJ peut appliquer des modificateurs à la difficulté en fonction de la tactique décrite au lieu du RP effectué, sinon, c'est un jet de dés similaire.

C'est une excellente option pour les joueurs qui se sentent timides/moins confiants dans leur RP, ou pour les situations où le joueur sent que son personnage serait meilleur que lui-même.

C'est seulement découragé lors de scènes particulièrement personnelles ou tendues, mais c'est rare, et en général il est sage de donner aux joueurs une "porte de sortie" avant de les obliger à faire quelque chose qui les met mal à l'aise.

En général, il est découragé de simplement dire : "Je lance un dé pour persuader X de faire Y" et de lancer un dé, car cela est moins engageant pour la table, mais pour des interactions extrêmement triviales (comme marchander avec le troisième marchand ambulant sur le prix de l'huile de lanterne) cela peut permettre de faire avancer le jeu à un rythme correct.

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Déplacer le PJ en fonction du RP ou de la clarté de l'intention est intéressant. Je suppose que le MJ donne des indications aux joueurs avant le jeu?

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@Eriol Le MD explique aux nouveaux joueurs qu'ils ont rendu le contrôle plus difficile ou plus facile pendant leur RP. Les joueurs familiers avec le système reçoivent plutôt de forts indices de la part du MD sous forme de narration de la réaction du PNJ. L'option de simplement lancer les dés est généralement introduite s'il semble que les nouveaux joueurs soient soit mal à l'aise/timides, soit frustrés. En général, les joueurs prennent le coup en une ou deux séances et trouvent un équilibre confortable, la plupart optant pour un mélange des deux options en fonction de leur investissement dans une scène ou du résultat.

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precip Points 11

Comment je procède :

Le jeu de rôle détermine les mots et peut donner un certain type de bonus, mais le jet de dés détermine à quel point c'était bien dit ou exécuté.

Si quelqu'un a un argument formidable et convaincant (le jeu de rôle), mais regarde vers le bas tout le temps et bafouille (ce que le jet de dés reflète), cela ne sera pas bien reçu.

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SoftTimur Points 1471

Je pense que c'est plus une question sociale qu'une question de règles.

Au fil des années, j'ai eu le même problème et j'ai commencé à appliquer des conditions de réussite automatiques aux actions.

Un aspect souvent négligé des tests d'aptitude est qu'ils ne sont nécessaires que lorsque l'issue d'une action est incertaine. Et c'est au MJ de décider si c'est incertain ou non.

Pour moi, les actions n'ont pas toujours une issue incertaine. Au lieu de cela, bon nombre des actions ont des conditions à remplir pour réussir, surtout lorsque l'action est entreprise en dehors d'un combat. Mais vous pouvez également essayer de les réussir par compétence brute si vous ne vérifiez pas les conditions de victoire. Je récompense également le bon jeu de rôle, car je pense que cela élève la qualité du plaisir et de l'immersion.

Exemple : Si un joueur donne une bonne performance tout en menaçant quelqu'un lors d'une action d'intimidation, mais que c'est assez aléatoire ou générique, je lui donnerais un avantage sur le jet d'intimidation. Mais si un joueur menace le PNJ en exploitant une faiblesse spécifique, le PNJ peut directement succomber. L'action est un succès et aucun lancer de dés n'est nécessaire, même si l'interprétation n'est pas si bonne.
Dans ces cas, je donne souvent au PNJ l'opportunité de se défendre avec un argument faible, pour m'assurer que la faiblesse est correctement comprise par le joueur et non juste un coup dans le noir.

En gardant cela à l'esprit, un joueur qui remplit la condition de victoire ou réalise une performance exceptionnelle qui amuse le groupe réussit automatiquement l'action. Si les conditions sont partiellement remplies ou si l'acte est simplement bon, je donnerais un avantage sur le jet de dés.

Pour résumer, je fais en sorte que le savoir soit au même niveau que le charisme.


Comme réponse plus directe à votre question, jouer de cette manière aplani un peu votre problème, car chaque joueur a les outils pour réussir des tests sans maîtrise et obtenir un avantage dans chaque test. De plus, à long terme, la maîtrise est légèrement meilleure que l'avantage.


J'ai commencé à faire cela car on peut trouver à la fois des gens très charismatiques et très timides dans le même groupe, et je pense que tout le monde devrait avoir l'occasion de briller. Pour simplifier, ignorons tout l'arc-en-ciel du comportement humain et prétendons que nous pouvons diviser les gens en deux groupes :

  • Les timides sont généralement plus empathiques, attentifs, réfléchis et prennent des notes.
  • Les charismatiques pourraient être des meneurs, des bêtes sociales, des malins, des parleurs.

Il est injuste de donner un avantage aux Charismatiques par rapport aux autres joueurs simplement parce qu'ils sont extravertis, mais il est également injuste et irréaliste de ne pas leur donner de bonus pour briller dans les interactions sociales. Donnons donc aussi aux Timides les outils pour obtenir des bonus.


Notes :

  • Sur le MJing

La phrase "what you tell her\him\them" a une utilisation spécifique pour moi. C'est lorsque je veux accélérer les choses, résumant l'action. Au lieu de cela, j'agis comme si le PNJ leur parlait directement. D'après mon expérience, utiliser cela comme base pour les interactions sociales commence un cercle vertueux, nivelant un peu les différences entre les joueurs.

  • Sur les règles

Si vous avez besoin d'une ligne directrice de règle pour définir les PNJ dans ces situations, vous pouvez commencer par les bonnes vieilles tables d'attitudes de la 3e édition. Définissez une attitude de départ et les conditions pour passer à des attitudes meilleures/pires.

Si vous voulez également utiliser les DD dans cette table comme ligne directrice, sachez que ils doivent être adaptés pour la 5e édition.

  • Hors Sujet

Chaque PJ peut essayer de réaliser chaque test de compétence, même s'ils n'ont aucune maîtrise et un malus horrible dessus. C'est intentionnellement prévu dans la 5e édition. Bien que cela donne aux joueurs plus de liberté et un moyen de réussir par pur hasard, cela peut conduire à des situations anticlimatiques. Une règle maison que j'applique toujours est d'autoriser une minorité de tests, disons 1 sur 10, seulement si le PJ a la maîtrise de la compétence requise. Cela aide à mettre en valeur les forces et le rôle de chaque PJ dans le groupe.

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@KorvinStarmast mes mots maladroits. Je veux dire que le PNJ ne va pas simplement "s'effondrer" lorsque la condition est atteinte, il va essayer de se défendre en demandant souvent une clarification de la condition de victoire. Par exemple: "Je sais que vous acceptez des pots-de-vin, garde" - "Euh ... ce n'est pas vrai ..." - "Le marchand qui vous a payé a raconté une autre histoire." - "Mince ...." -> succès

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Cool, je vais supprimer ce commentaire. Merci pour la réponse. ;)

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TimP Points 149

Il n'y a pas de réponse claire à cette question, à mon avis. D'après mon expérience, je peux vous dire que chaque MD le gère à sa manière. Un de mes amis était très doué pour le jeu de rôle, pour rassembler des informations, etc. (il jouait des personnages de haute Charisme), donc il a un peu "brisé" le jeu, donc une règle a été mise en place où il doit toujours faire un jet de dés pour ça.

Alors quelle est la conclusion à cela: Vous pouvez soit gérer chaque "incident" un par un avec du bon sens, par exemple décider qu'un personnage n'a pas besoin de faire un jet de dés s'il veut obtenir des informations assez peu importantes auprès d'un PNJ, comme savoir où se trouve une taverne, mais s'il veut savoir auprès d'un marchand où il peut trouver un receleur pour vendre ses biens volés, il devrait faire un jet de dés. Je pense que vous avez saisi l'idée.

J'espère que cette réponse vous aidera.

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