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Comment puis-je gérer une séquence de poursuite en voiture dans un 5E moderne ?

J'ai fait quelques séquences de véhicules dans notre campagne jusqu'à présent, où je place mon groupe dans une situation où l'un d'entre eux doit piloter un véhicule et réagir aux défis environnementaux qui lui sont lancés en raison de ses capacités de pilotage. J'ai utilisé des tests de Dex pour surmonter ces difficultés, mais je suis curieux de savoir si quelqu'un a connaissance d'une méthodologie établie ou largement utilisée que je peux adopter pour rendre cela plus stimulant/intéressant ?

Le cœur de la prochaine session va impliquer une poursuite à grande vitesse à travers les avenues d'une ville en état d'urgence, et je veux que le groupe ait l'impression qu'il fait plus que simplement suivre les rails.

Pour résumer ;

  • Existe-t-il une approche établie pour la gestion des véhicules/des poursuites ?
  • Dois-je donner à mes passagers des avantages ou des désavantages spécifiques s'ils tentent d'attaquer les véhicules poursuivants ?
  • Comment dois-je mesurer la longueur du chenillard ? (Je pensais lancer 10 à 20 défis "marquants" au pilote, et s'il réussit, ils sont intacts, sinon, la poursuite prend fin).

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BlueMoon93 Points 43574

Poursuit

Vérifiez le chapitre 8 du DMG, la section Chases.

Cet ensemble de règles peut rendre les poursuites plus excitantes en introduisant des éléments aléatoires.

Il définit comment commencer et terminer une course-poursuite, ainsi que les complications aléatoires pour les deux éléments. Vous pouvez facilement adapter les complications urbaines à votre environnement.

Les tableaux présentés ici ne fonctionnent pas pour toutes les possibilités environnements possibles. Une poursuite dans les égouts de Baldur's Gate ou dans les ruelles pleines de toiles d'araignées de Menzoberranzan pourrait vous inspirer pour créer votre propre table.

Si nécessaire, Waterdeep : Dragon Heist et Baldur's Gate : Descent into Avernus ont des tables avec des Complications de Chasse, dont vous pouvez vous inspirer.

Compétence en matière de véhicules

Récompenser les joueurs avec Compétence en matière de véhicules Il s'agit d'une compétence qui est (d'après mon expérience) rarement utile, et qui doit être soulignée ici.

Si vous êtes compétent pour un certain type de véhicule (terrestre ou aquatique), vous pouvez ajouter votre bonus de compétence à tout test effectué pour contrôler ce type de véhicule dans des circonstances difficiles.

Utilisez des vitesses basées sur votre véhicule

Le tableau des montages dans Supports et véhicules a des vitesses pour différents animaux tirant vos véhicules. Utilisez-les pour suivre les distances entre la proie et les poursuivants, selon les règles de la chasse.

Le tableau Montures et autres animaux indique la vitesse et la capacité de charge de base de chaque animal.

Combat

Si l'un de vos joueurs est occupé à gérer le véhicule, les autres peuvent utiliser leur tour pour l'aider d'une manière ou d'une autre (Coup de vent sur les voiles du navire) ou pour gêner les poursuivants (Empêtrer la route derrière). Je déciderais en fonction de leurs suggestions que les véhicules ont un petit coup de pouce/retard, sont plus faciles/difficiles à contrôler, ou ont plus/moins de complications par tour.

El Le subreddit Ghosts of Saltmarsh (en anglais) a quelques bons fils sur le combat de navires, que vous pouvez adapter.

Les navires sont des créatures ! Et certaines de leurs actions nécessitent l'utilisation des actions des membres de l'équipage et les différentes parties du navire ont leurs propres HP.

L'annexe A du module Ghosts of Saltmarsh contient des statistiques sur les navires, mais je ne suis pas sûr qu'elles puissent être adaptées à votre situation. L'annexe B de Baldur's Gate : Descent into Avernus contient des statistiques sur les véhicules terrestres.

5voto

Raj Points 5599

Baldur's Gate : Descent into Avernus a des règles relatives aux véhicules dans l'annexe B, avec les tableaux suivants :

  • Les mésaventures (p 220)
  • Complications de la chasse (p 222)

Il y a aussi des règles pour le crash à la page 221.

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nikhilk Points 3770

Le Guide du Maître du Donjon, pages 252-255, donne des règles détaillées sur le déroulement d'une course-poursuite. sans véhicule.

C'est ce qui change si vous roulez en véhicule :

  1. En option, ignorez la règle de l'épuisement de la frange. Vous n'êtes pas épuisé. Votre véhicule, si.
    Vous pouvez donner au véhicule une stat de constitution pour la rencontre de poursuite, les vieilles voitures peuvent avoir une constitution plus faible que les nouvelles.
  2. Utilisez la vitesse du véhicule, pas la vôtre.

Comment faire la chasse :

  1. Lancez l'initiative, puis commencez la poursuite comme si vous étiez en combat. Les participants peuvent attaquer, lancer des sorts, s'élancer, etc. comme dans un combat normal.
  2. Déterminez la distance entre la carrière (vous) et le poursuivant.
  3. Les participants se relaient.
  4. A la fin de chaque rond le chasseur fait un test de furtivité contre la perception passive du chasseur. En cas de succès, la poursuite prend fin et la proie s'échappe avec succès. En cas d'échec, la poursuite continue, passez au point 2. Notez si la distance augmente ou diminue.

Une poursuite se termine lorsqu'un côté ou l'autre s'arrête, lorsque la proie s'échappe, ou lorsque les poursuivants sont suffisamment proches de leur proie pour l'attraper.

A quel point la proximité est-elle suffisante ? C'est au SM de décider. Cela peut être 30 pieds, ou 60 pieds. La poursuite peut également se terminer lorsque vous avez atteint votre destination, que vous avez réussi à vous échapper, ou que vous avez arrêté de force le poursuivant (véhicule), peut-être en tirant sur le pneu ou en tuant le conducteur.

La règle comprend également des complications et des situations optionnelles qui peuvent être utilisées par le DM pour donner un avantage/désavantage à l'un ou l'autre camp. Cela inclut également l'attaque en cours de poursuite : si vous estimez que la poursuite rend l'attaque plus difficile, vous pouvez l'utiliser. difficile d'attaquer la cible , donne un désavantage à l'attaquant. Sinon, laissez le jet d'attaque normal.

4voto

nick012000 Points 12275

Les règles pour les poursuites sont dans le DMG. Les règles relatives aux véhicules se trouvent dans l'annexe A de Ghosts of Saltmarsh.

Pour faire simple, les règles des poursuites se trouvent aux pages 252 à 255 du Guide du Maître du Donjon. Elles traitent des processus de début, de déroulement et de fin de la poursuite, ainsi que d'un tableau de complications aléatoires pouvant survenir au cours d'une scène de poursuite. Bien que ces règles soient principalement axées sur les poursuites à pied, il devrait être possible de les adapter à une poursuite en véhicule, peut-être en autorisant un jet de Dextérité (Véhicules terrestres) au lieu d'un jet de Dextérité (Furtivité) pour échapper aux poursuivants, et en limitant le nombre d'actions Plein gaz que son conducteur peut effectuer au lieu de ses actions de Trait.

Les règles relatives aux véhicules se trouvent dans l'Appendice A de Ghost of Saltmarsh : Of Ships and the Sea, et constituent la majeure partie du contenu de ce chapitre. Bien que les règles se concentrent principalement sur les navires médiévaux, il devrait être possible de les adapter relativement facilement aux véhicules routiers modernes, bien que vous deviez inventer leurs statistiques. Les systèmes de mouvement d'une voiture seraient ses roues et son moteur, son contrôle serait son volant, et ainsi de suite. Peut-être que l'action "En avant toute" que le capitaine du bateau pourrait faire pourrait être renommée quelque chose comme "Pédale au métal".

1voto

Squidzard Points 11

Je suis sûr que tu peux bricoler des trucs à partir de Tombe d'anéantissement 's règles de course des dinosaures .

Vous pouvez les faire courir jusqu'à un certain point sûr ou jusqu'à une impasse à 300 pieds.

Je suis en train de créer une scène de course basée sur ces règles (mes joueurs doivent encore la déclencher, ce qui est frustrant, mais je l'ai testée à fond) mais je me suis assuré de créer une carte. J'ai mesuré les 300 pieds sur roll20 et j'ai juste fait une représentation visuelle de ce que font ces règles. Sur la carte D20, j'ai mis de la boue sur les bords de la piste pour ralentir de 3 mètres quiconque s'y engage et des cerceaux enflammés à traverser pour obtenir un mouvement supplémentaire de 3 mètres.

Évidemment, pour les voitures, vous pouvez sauter le contrôle de la manipulation des animaux. Ma race est sur le dos de bêtes rapides, donc je l'utilise. Mais vous pouvez faire en sorte que vos joueurs fassent un jet dex et toute compétence qui peut s'y rapporter et faire un tableau comme celui-ci :

1 : le moteur de la voiture explose 2-5 : la voiture cale 6-10 : la voiture se déplace à la vitesse de base 11-15 : les manœuvres serrées vous donnent un léger avantage, +5ft de mouvement. 16-19 : vous réussissez un virage ou une ligne droite, ce qui vous permet de gagner 10 pieds. 20+ : boost nitreux, +15ft

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