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Comment rendre la création de personnages plus simple ?

Je suis DM pour certains joueurs qui ne sont pas vraiment dans le jeu. Ma question est la suivante : puis-je faire en sorte que la création de personnage soit moins lourde en écriture, plus rapide et plus simple pour mes joueurs débutants ? Chaque joueur a dû créer au moins trois personnages différents, en raison du lancement d'une nouvelle partie ou de la mort de personnages. Ils en ont un peu marre. Je veux le rendre plus agréable, sans faire de FastCharacters.

Des conseils ?

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Guybrush McKenzie Points 7849

Une option que j'ai essayée avec succès est de laisser autant de choix que possible en dehors de la création initiale du personnage, et de ne les faire que lorsqu'ils deviennent pertinents dans le jeu. Cela permet d'entrer dans l'action beaucoup plus rapidement, ce qui est probablement la raison principale pour laquelle vos joueurs en ont assez de la création de personnage.

Par exemple, je ne demande jamais aux joueurs de décider à l'avance quelles langues bonus leurs personnages parlent. Au lieu de cela, lorsqu'ils rencontrent une langue pour la première fois, je leur demande si quelqu'un ayant un choix de langue libre la parle, et de nous dire où et comment ils l'ont apprise. Cela leur donne une chance de choisir quelque chose qui est vraiment pertinent pour l'intrigue, et les aide également à contextualiser ce que parler cette langue signifie, puisqu'ils la rencontrent dans le cadre de l'histoire.

Cette technique peut également être étendue aux compétences de départ ("vous devrez effectuer un test de perception - pensez-vous que votre personnage soit particulièrement doué pour cela ?"), au choix de l'arme principale ("c'est à votre tour d'attaquer - quelle arme allez-vous sortir de votre sac ?") et aux sorts ("à votre tour, vous pouvez lancer un sort si vous le souhaitez - lequel connaissez-vous ?"), à condition que vous n'hésitiez pas à interrompre le jeu pour expliquer et aider ces choix à ce moment-là.

Je recommande de préparer une liste restreinte de bonnes options avec de brèves descriptions, tirées des choix disponibles lors de la création du personnage, plutôt que de leur donner la liste complète des options des livres ; vous pouvez y revenir et les modifier par la suite s'ils ne sont pas satisfaits. Vous pouvez revenir sur cette liste et la modifier par la suite s'ils ne sont pas satisfaits. Cela fonctionne également mieux si vous choisissez une chose à la fois - par exemple, laissez-les choisir et lancer le premier sort, puis, au moment de relancer le sort, voyez s'ils veulent en choisir un autre.

21voto

Mike H Points 323

Je ne vais pas me concentrer sur la façon de créer des personnages plus rapidement, mais plutôt sur la façon d'éviter de devoir le faire souvent.

Réduire la létalité du jeu

Les personnages de D&D ne devraient pas mourir que souvent La mort d'un personnage est censée être un événement assez rare. Si les personnages meurent souvent, essayez d'alléger la difficulté. C'est certainement plus facile à faire si vous sont familiers avec le jeu et ses mathématiques, mais même si vous ne l'êtes pas, truquer quelques jets de dés, en enlevant quelques points de dégâts et/ou de points de vie, peut aider. Laissez de côté certains des sbires, peut-être.

Buffer les points de vie du personnage du joueur

En particulier au 1er niveau, les personnages ont des pv très limités, et peuvent facilement mourir d'un ou deux coups malheureux - le genre de chose qui peut trop facilement arriver trop vite pour qu'ils aient un tour pour faire quelque chose. En augmentant un peu leurs points de vie, ils ont plus de chances de survivre assez longtemps pour envisager de battre en retraite.

La question qui se pose alors est la suivante : combien ? Je dirais que vous voulez probablement un nombre statique, et non pas un nombre variable selon le niveau - l'idée ici est d'enlever une partie de l'oscillation du 1er niveau, et pas vraiment de pomper les points de vie à tous les niveaux. Au lieu que leur pv de 1er niveau soit juste comme s'ils avaient tous obtenu le nombre maximum sur leurs dés de réussite (par exemple 12 pour le barbare, 10 pour le combattant, 8 pour le clerc, etc. plus le fait de lancer le dé d'impact (ou, mieux, en prenant la moyenne), ainsi les barbares commencent avec 12+1d12+Con (ou 12+7+Con) au lieu de seulement 12+Con, et ainsi de suite. Cela leur donne quelque chose d'approchant du niveau 2 au 1er niveau, mais au fur et à mesure qu'ils gagnent des niveaux, les 4, 5, 6 ou 7 points de vie supplémentaires seront effacés par les augmentations de points de vie qu'ils obtiennent.

Mais si le 2e niveau hp ça sonne bien...

De manière contre-intuitive, envisagez de commencer à un niveau légèrement plus élevé.

Les niveaux supérieurs présentent plus de choses à lire et à apprendre, et plus de choix à faire. D'autre part, comme nous l'avons vu plus haut, les personnages de 1er niveau sont vraiment enclin à la mort soudaine et aléatoire. Vous pouvez truquer les choses pour gonfler leurs points de vie, mais les personnages de niveau 2 ont vraiment plus que quelques points de vie supplémentaires. Créer un véritable personnage de niveau supérieur peut demander plus de travail, mais cela devrait aussi rendre le personnage considérablement plus résistant. Et vous n'avez pas à vous soucier de savoir si votre amélioration de la santé va perturber d'autres aspects du jeu.

À cette fin, je recommande habituellement, et j'utilise personnellement, le 3e niveau, plutôt que le 2e. Mais pour les joueurs vraiment réticents à l'idée d'entrer dans des personnages, le 2e niveau est probablement plus judicieux - non seulement cela permet de simplifier la vie des joueurs, mais aussi d'améliorer la qualité du jeu. moins de choses Cela signifie également qu'au moins quelques classes n'ont pas encore de sous-classes à choisir (lire : des décisions majeures à prendre), et que les lanceurs de sorts sont toujours limités aux sorts de 1er niveau (pour ne pas avoir à envisager une autre liste).

15voto

Ivan Kralj Points 21

Créez vous-même des personnages prégénérés

C'est une technique que j'utilise lorsque je joue des one-shots, ou lorsque les joueurs veulent avoir un démarrage rapide (venez, asseyez-vous et jouez) ou lorsque je présente un nouveau jeu à des joueurs qui n'ont pas le temps de lire les règles : J'écris une poignée de personnages et je leur donne à choisir. Cela présente également l'avantage de pouvoir ajouter une histoire de fond pour eux qui correspond à votre campagne (ainsi, si vous faites une campagne sur le thème des pirates, vous pouvez faire en sorte que certains personnages soient le fils perdu d'un PNJ pirate). Vous pouvez également prendre en compte les préférences de vos joueurs (ainsi, si un joueur veut jouer un paladin, faites en sorte que l'un des personnages pré-générés soit un paladin).

Vous pouvez également rechercher des personnages prégénérés dans les ressources en ligne.


Les vieux souvenirs reviennent : Je me souviens avoir eu plusieurs personnages prégénérés dans un dossier à l'époque d'AD&D. Lorsque quelques amis venaient chez moi, il me suffisait de dire "Explorons la sous-montagne !" et de leur donner les feuilles des personnages. Ils en choisissaient un et nous étions prêts à entrer dans le donjon.

10voto

T.E.D. Points 982

Pour moi, il s'agit de limiter le nombre de choix qui doivent être faits.

J'ai trouvé que Standard Array rendait la génération de statistiques beaucoup plus facile. C'est super rapide parce qu'il y a simplement beaucoup moins de décisions à prendre. De plus, comme ce n'est pas du tout aléatoire, personne n'a à s'inquiéter de s'être fait définitivement avoir par un mauvais jet de dés.

De même, il faut fixer des limites raisonnables sur des choses comme l'alignement (j'ai une règle d'interdiction du mal), les classes (par exemple : pas de homebrew ou d'UA), et ne pas autoriser les règles optionnelles de création de personnage comme les feats. Tout ce que vous pouvez raisonnablement faire pour réduire le nombre de décisions à prendre.

Tout ceci étant dit, je n'ai franchement jamais entendu parler d'avoir plusieurs personnages prégénérés à la fois. Si vous avez des joueurs débutants...oui, ne vous embêtez pas avec ça. Demandez peut-être 2 personnages de secours. concepts mais franchement, ils sont beaucoup plus susceptibles de proposer des concepts de personnages qu'ils aimeraient jouer. après ils ont joué quelques sessions, donc il est probablement idiot de les demander à l'avance.

Une étape plus facile pour tout le monde serait d'atténuer le danger dans les rencontres de bas niveau. Si un groupe de niveau 1 disparaît, il est probable que ses agresseurs aient simplement essayé de l'assommer (parce qu'en fait, quelle menace représentent les personnages de niveau 1 ?) Ils devraient revenir une heure plus tard sans leur or et avec des choses obscènes écrites en gobelin sur le front ou quelque chose comme ça.

6voto

Suni Points 598

Une réponse sommaire.

Prenez les décisions relatives au personnage de Build Time plus tard, pendant le jeu

La fatigue de la décision et l'ampleur de l'effort peuvent être atténuées en répartissant le travail. Les compétences, les sorts et de nombreux autres détails gênants peuvent être complétés à la table au moment où ils sont nécessaires.

Par la réponse ici https://rpg.stackexchange.com/a/166316/21719

Utiliser des outils en ligne pour rationaliser le processus

Les outils de création de personnages abondent sur Internet, et rendent souvent le processus beaucoup plus facile et, pour ceux qui ont une maîtrise limitée des règles, plus amusant. Trouvez-en et partagez-les avec vos joueurs.

Par la réponse ici https://rpg.stackexchange.com/a/166323/21719

Créez vous-même des personnages prégénérés

Si vous trouvez le processus de création de personnage récréatif (comme moi et beaucoup d'autres), vous pouvez en profiter et permettre à vos joueurs d'en apprécier les fruits. Sinon, vous pouvez utiliser Google pour trouver des exemples de personnages que d'autres, y compris les développeurs du jeu, ont créés pour vous.

Par la réponse ici https://rpg.stackexchange.com/a/166325/21719

Réduire le nombre de créations de personnages

La charge totale de la création de personnage est l'effort par création multiplié par le nombre de créations. En réduisant le nombre de fois qu'une personne passe par ce processus, vous pouvez réduire la charge totale. De nombreuses techniques, comme la réduction de la létalité et l'augmentation du niveau de départ, peuvent y remédier.

Par la réponse ici https://rpg.stackexchange.com/a/166308/21719

Side Note : J'ai vérifié le statut des réponses sommaires aquí avant de le poster.

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