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Comment rendre la création de personnages plus simple ?

Je suis DM pour certains joueurs qui ne sont pas vraiment dans le jeu. Ma question est la suivante : puis-je faire en sorte que la création de personnage soit moins lourde en écriture, plus rapide et plus simple pour mes joueurs débutants ? Chaque joueur a dû créer au moins trois personnages différents, en raison du lancement d'une nouvelle partie ou de la mort de personnages. Ils en ont un peu marre. Je veux le rendre plus agréable, sans faire de FastCharacters.

Des conseils ?

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KorvinStarmast Points 137583

Utilisez la construction rapide du PHB pour commencer.

Il vous permet de créer un personnage de n'importe quelle classe en très peu de temps. Le(s) joueur(s) peut(vent) choisir ou lancer au hasard des traits de fond, des idéaux, des liens, des flux. Achat de points, jet de dé, ou tableau standard : tout ce que votre table préfère. Cette partie ne prend pratiquement pas de temps.

Je suis DM pour certains joueurs qui ne sont pas vraiment dans le jeu.

L'utilisation de la construction rapide permet un gain de temps considérable, notamment pour la sélection des sorts pour les lanceurs de sorts, et ne nécessite pas d'investir dans un nouveau personnage. Cela peut venir plus tard si le joueur commence à aimer le personnage au cours des sessions/aventures suivantes.

Prégènes : bien que d'autres l'aient déjà dit, je vais le répéter.

Un vrai gain de temps consiste à utiliser les prégnants gratuits du site web du WoTC . Le joueur peut en choisir un et s'en servir. Il l'aimera ou non au cours des sessions de jeu suivantes. Mais la charge est déjà faite.

Autorisez les retours en arrière lors de sessions ultérieures ou au niveau 2D, si nécessaire.

Certaines compétences et certains langages peuvent sembler intéressants au départ, mais au cours du jeu, il s'avère qu'ils n'enchantent pas le joueur. Permettez un ajustement, et lorsque cela vous semble juste, discutez avec le joueur de la justification narrative qui vous semble logique à tous les deux. Travaillez ensemble.

Autoriser les reconstructions complètes jusqu'au niveau 4 ou 5.

La disposition de la Ligue des aventuriers pour la reconstruction est une très bonne idée pour les personnes qui veulent simplement jouer. Vous dites que vos joueurs ne sont "pas très impliqués dans le jeu". OK, le PC est plus "une pièce de jeu" qu'un "personnage avec de la profondeur" au début. Au fil du jeu, le joueur va soit s'attacher au personnage (plus ou moins de développement de personnage émergent comme dans les vieux jours de D&D), soit vouloir changer. Cette méthode permet de le faire.

Cette réponse est informée par la gestion d'une variété d'éditions, et l'application de ce que j'ai appris à cette édition pour la création de personnages pour un groupe d'amis dont l'intérêt pour l'histoire et la profondeur des personnages varie considérablement. (Notre magicien est principalement "patience mon œil, je veux tuer quelque chose" tandis que le barde dans notre jeu original avait une histoire qui avait des liens significatifs avec des aventures dans le monde que nous avons eu par la suite). Il est également informé par l'apprentissage des différents DM que j'ai joué avec (en tant que joueur) dans cette édition.

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mjt Points 541

Si vos joueurs s'ennuient lors d'une session de création de personnage en groupe, vous pouvez créer des personnages avec vos joueurs séparément, plutôt qu'en groupe.

Cela ne veut pas dire que vous les empêchez d'organiser une fête équilibrée - laissez-les faire ! - mais il n'est pas nécessaire que tout le monde attende pendant que le magicien compare minutieusement Serviteur invisible et Main de mage et maudit la mise en page du PHB.

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svz Points 121

Frère jumeau/sœur du personnage mort. Ils connaissent toutes les aventures du frère ou de la sœur décédé(e) grâce à des lettres, et ont exactement les mêmes statistiques, puisqu'ils sont jumeaux. Il ne faut presque pas de temps pour les mettre au courant. Réutilisez la même feuille de personnage.

Ce n'est pas bon pour une utilisation permanente. Souvent, le joueur prend une mort comme une chance de jouer un personnage différent. Mais lorsque l'ancien personnage avait beaucoup de potentiel, qu'il s'intégrait bien au groupe et que la mort était un véritable accident, ce n'est pas aussi ringard que ça en a l'air. En prime, le jumeau peut avoir une personnalité opposée à certains égards, et un agenda caché pour découvrir lequel de ces idiots a fait tuer son frère ou sa sœur.

Je suppose que vous pourriez aussi avoir quelqu'un de la même Académie ou autre. Ils recrutent des étudiants similaires et les forment de la même façon.

1voto

user-024673 Points 20149

Utilisez la construction rapide de D&D Beyond

D&D Beyond a une fonction de construction rapide qui utilise les options de classe recommandées, tout ce que vous avez à entrer est la race, la classe, et choisir un nom. Il m'a fallu 15 secondes pour créer un personnage, je suis sûr que ce serait encore plus rapide si vous aviez déjà une idée de la race/classe/nom.

Voici le lien : https://www.dndbeyond.com/characters/builder#/ (sélectionnez l'option du milieu, Quick Build)

À titre de comparaison, j'ai créé le même personnage en utilisant le constructeur standard et cela m'a pris 2 minutes. Je ne cliquais pas particulièrement vite, et j'ai dû m'arrêter pour réfléchir à l'expertise et à la compétence, et j'ai lu quelques antécédents également.

Alternativement, n'exigez pas que 3 personnages soient préfabriqués, ou réduisez la létalité de la campagne.

Une erreur commune à de nombreux SM est de penser que le combat est le seul défi du jeu, que l'augmentation de la létalité du combat est le seul moyen de rendre le combat plus difficile, et que mourir est le seul moyen de punir l'échec.

Il peut être utile de remettre en question ces idées, et d'envisager d'inclure davantage de rencontres sans combat, de rendre le combat plus difficile sans le rendre plus meurtrier, et de punir l'échec par d'autres moyens.

Je ne suis pas sûr qu'il soit utile d'entrer dans les détails ici, mais si vous posez une autre question plus spécifique, beaucoup d'autres, et moi-même, y répondrons.

Un personnage, 3 vies

Ce problème était résolu dans les anciens jeux en ayant simplement 3 vies. Lorsque votre personnage meurt, il est réanimé avec sa pleine puissance et perd une vie. Lorsqu'il perd ses trois vies, il est mort pour de bon. Quel que soit votre schéma de génération de personnages, cela réduira le temps nécessaire de 66 %. Il y a toutes sortes de façons d'arranger cela.

Moi, et je suis sûr que beaucoup d'autres, jouions de cette façon il y a longtemps, le donjon était plus un parcours d'obstacles mis en place par le DM. Même si je pense que c'est une solution assez archaïque et pas géniale si l'on considère que nous avons une bien meilleure compréhension du fonctionnement des jeux aujourd'hui, cela fonctionnait bien à l'époque, et cela peut fonctionner pour vous aussi.

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de1337ed Points 163

Je ne suis pas certain du développement futur et des plans de vos joueurs de départ - mais ne serait-il pas plus facile pour eux - au moins pour la première partie - d'établir un ensemble de personnages prototypes qui formeraient un groupe de "travail" (fournissant une bonne variété de traits de caractère - un combattant, un type de voyou, un utilisateur de magie "attaque", un utilisateur de magie "défense et guérison", quelques personnages plus utiles) où vos joueurs n'ont littéralement qu'un mot à dire sur "quel" personnage, leur nom respectif et leur sexe - pour simplifier le processus de démarrage - et utiliser une partie du temps gagné pour expliquer le processus beaucoup plus rationnel qui impliquerait des jets de dés importants et une sélection minutieuse des traits.

La plupart de mon expérience vient du jeu de rôle sur ordinateur - mais ici, de nombreux jeux proposent un "groupe de départ" avec une bonne sélection de personnages qui offrent la plupart du temps des choix multiples pour les tâches à venir (un voleur / voleur pour déverrouiller les coffres, poser et désarmer les pièges, des combattants pour briser les murs secrets et tenir l'ennemi à distance, des utilisateurs de magie pour l'attaque et la guérison, etc.) L'idée sous-jacente est que de nombreux joueurs veulent se plonger directement dans le jeu, avant de passer à la création du personnage.

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