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Comment fonctionnent les jets de furtivité en groupe ?

Les règles stipulent que lorsqu'un groupe s'approche furtivement d'un autre groupe, les deux parties font un jet de groupe. Il y a deux sortes de jet de groupe. Celui des PNJ où vous lancez une fois le dé de compétence et traitez le groupe comme un joker, c'est-à-dire que vous lancez un dé de joker pour prendre en compte le groupe. L'autre joueur (un jet coopératif) : le personnage le plus compétent lance sa compétence et tous les autres ajoutent des points s'ils obtiennent un succès ou une augmentation.

Je ne vois pas comment cela fonctionne pour la furtivité ?

Est-ce qu'un groupe de personnages joueurs fait un jet séparé pour la Furtivité, et cela est comparé à l'Avis de groupe des PNJ. Ou est-ce que l'on fait un jet avec le meilleur et les autres ajoutent des points ? Le premier n'est pas un jet de groupe et signifie que n'importe quel groupe sera toujours aussi bruyant que son personnage le plus faible, ce qui est un peu faux car les personnes les plus compétentes peuvent aider les moins compétentes mais en choisissant des chemins plus tranquilles, en déplaçant les choses bruyantes hors de leur chemin. Mais le second est tout aussi stupide, les personnes non qualifiées n'aident pas quelqu'un qui est silencieux à devenir plus silencieux.

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SevenSidedDie Points 237971

Les règles telles qu'elles sont écrites à ce sujet sont ambiguës. Voici comment je les interprète et pourquoi.

Dans les mondes sauvages, le terme "groupe" est le plus souvent utilisé comme un terme technique pour désigner un groupe d'Extras. Ainsi, la rubrique "Furtivité pour les groupes" (SWEX, p. 12) des règles de furtivité pourrait n'être destinée qu'à s'appliquer à des groupes d'Extras. Ceci est quelque peu corroboré par le fait qu'il utilise le terme "jet de groupe", qui fait référence à un mécanisme qui permet à un joueur de faire un jet de groupe. sólo s'applique aux groupes d'Extras (p. 57).

Si nous travaillons avec cette hypothèse apparemment raisonnable, alors cela signifie simplement que Savage Worlds ne propose pas de règles spéciales pour un groupe de PC utilisant ensemble la Furtivité. UN MJ pourrait appliquer la règle des jets coopératifs (p. 57) et laisser les autres PC "aider" le PC principal qui se faufile, mais dans la plupart des cas (comme vous le soulignez), ce serait idiot.

La seule circonstance dans le jeu où je peux imaginer qu'il est logique de permettre la coopération avec un jet de furtivité est lorsque un Le PC essaie de se faufiler vers l'avant ou de s'éloigner, et les autres PC utilisent leur connaissance de la furtivité pour créer un peu de bruit dans d'autres endroits afin de distraire l'opposition et l'empêcher de remarquer la "vraie" cible qui se faufile.

Autrement, comme écrit les règles ne prévoient pas de dispositions particulières pour les groupes de PC qui se faufilent ensemble. Par conséquent, les règles habituelles s'appliquent : chacun fait un jet de furtivité individuel et le groupe prend le risque que le PC le plus bruyant ou ayant le plus mauvais jet de furtivité révèle sa position. (Personnellement, cela me semble être une motivation appropriée pour les PCs non furtifs de rester en retrait et de laisser les PCs furtifs faire le travail d'infiltration, quand ils le peuvent).


En dehors des règles telles qu'elles sont écrites, il existe toutes sortes de règles internes que vous pouvez inventer. Personnellement, je me contenterais de laisser le PC le moins furtif lancer le dé pour le groupe : cela donne de meilleures chances que de laisser tout le monde lancer le dé (parce que les PC les plus furtifs peuvent aussi échouer), mais cela ne donne pas d'aussi bonnes chances que de laisser le PC le plus furtif lancer le dé, et encore moins les bien meilleures chances de laisser le PC le plus furtif lancer le dé et obtenir de l'aide.

En dehors des probabilités, l'avantage d'avoir le PC le moins furtif qui fait un jet seul pour tout le groupe est double. Tout d'abord, cela met la pression sur le groupe pour s'assurer que les PC non furtifs n'accompagnent pas inutilement les infiltrations - s'ils emmènent Stumbly McNoisefoot avec un d4 de furtivité pour essayer de se faufiler dans le camp des bandits, ils choisissent de faire leur jet sur un d4.

Deuxièmement, il place le pari et le drame là où il doit être intuitivement : avec le PC le plus susceptible de trahir le groupe en fuite. Tout le monde va être suspendu à ce seul jet.

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