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Comment puis-je, en tant que joueur, faire passer mon groupe du jeu en personne au jeu par correspondance ?

Nous venons de terminer notre créneau de 8 semaines à la société de jeu de mon université locale, et j'ai l'impression que des événements n'ont pas été résolus. J'aimerais transformer le jeu en une option de jeu par correspondance sur le forum de la société afin que nous puissions obtenir une certaine résolution.

Quelles sont les meilleures pratiques pour ce faire ? Je ne m'attends pas à ce que tout le monde s'y intéresse, je ne veux donc pas " forcer " les gens à le faire, mais j'aimerais en même temps que ce soit aussi attrayant que possible pour eux.

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Unsliced Points 5800

Je n'ai jamais essayé cette transition du côté des joueurs, mais je l'ai fait une fois en tant que MJ.

La première chose, c'est de s'assurer qu'il y a un intérêt . Si la plupart des autres joueurs ne sont pas intéressés par le jeu par correspondance, il est probablement préférable de passer à autre chose ou de commencer un "spin-off" avec ceux qui le sont.

Si vous savez qu'il y a un intérêt, alors vous devez obtenir un consensus sur la façon dont les choses vont changer. Il y a toutes sortes de styles de jeu disponibles, mais pour moi, je trouve le combat traditionnel très lent et ennuyeux dans cette situation. Au lieu de cela, je regarde les options comme laisser le gm faire un style plus sommaire où le combat est géré en quelques posts principalement par le gm, ou même un style sim où il n'y a pas de jet ou de dé du tout et tout est par consensus. Il y a d'autres options et certaines personnes se rapprochent du style de combat traditionnel avec des tours et des jets de dés, mais je trouve cela douloureusement lent. Quelle que soit la méthode que vous choisissez, vous devrez obtenir l'adhésion du MJ et des autres joueurs à la méthode que vous allez adopter.

Enfin, la meilleure façon de maintenir l'intérêt et d'encourager les autres est de faire le travail difficile. Bien sûr, un jeu peut continuer sans rien d'autre qu'un forum (ou une liste de diffusion par e-mail, ce que je préfère personnellement) et la création d'un forum (ou d'une liste) est rapide et facile. Mais si vous voulez encourager les joueurs moins enthousiastes, vous pouvez faire une partie du travail agréable, mais pas strictement nécessaire, comme par exemple :

  1. Créez une page avec un résumé de ce qui s'est passé jusqu'à présent.
  2. Si cela s'avère approprié pour votre jeu, créez des sous-forums pour des choses comme les discussions hors personnage.
  3. Créez un résumé de temps en temps (une fois par mois est bien, mais cela dépend de votre vitesse de jeu) pour aider les gens à se rattraper.
  4. En fonction du jeu et du groupe, il peut être utile de disposer d'un endroit où poster les feuilles de personnage, les images des personnages et les cartes.

Si vous obtenez l'adhésion des joueurs, si vous réglez les détails et si vous faites le travail difficile pour mettre les choses en place, il y a de bonnes chances que les autres suivent. Mais il est également possible que vous fassiez tout ce qu'il faut et que tout s'écroule si les autres membres de votre groupe n'aiment pas le jeu par poste/PBEM.

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Eduardo Diaz Points 96

Je vous suggère de vous concentrer sur la partie jeu de rôle de votre jeu et non sur le combat. Les jeux PbP sont excellents pour l'interaction et le développement des personnages, mais sont très lents pour le combat et peuvent même être très compliqués dans les jeux à grille. Selon la patience de vos joueurs, ils peuvent se lasser des jeux PbP lourds en combat.

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AdamTheWebMan Points 81

J'ai joué dans une grande variété de jeux PbP, et les plus réussis ressemblent beaucoup à l'ancien jeu d'improvisation où la personne suivante continue l'histoire. Dans les jeux impliquant des mécanismes, ils ralentissent fortement lorsque des jets et des questions conditionnelles sont impliqués, comme dans la réponse ci-dessus. Les jeux de PbP plus libres sont simplement des formes d'écriture libres et n'ont même pas besoin d'être des narrations entrelacées.

L'autre problème que j'ai rencontré avec les jeux PbP est lorsque la vie d'un joueur le rattrape. Lorsque vous avez vos joueurs autour de la partie, vous pouvez pratiquement faire tourner le jeu dans un quasi vide, de sorte que pendant qu'ils sont là, ils sont concentrés sur le jeu, et vous en tant que DM/GM/ST/etc. avez le contrôle sur les bons points de départ et d'arrêt, et dans une certaine mesure sur les distractions. Avec le PbP, vous finirez par attendre qu'un joueur critique poste et même si vous le croisez, cela peut se transformer en un problème de procrastination (j'ai été à la fois témoin et partie prenante de cela, je l'admets).

Peut-être Dans ce cas précis, il faudrait écrire un épilogue pour les personnages afin de leur permettre de tourner la page au moins temporairement, tout en prévoyant un petit cliff hanger pour pouvoir reprendre le jeu plus tard si les joueurs s'y intéressent et si le calendrier le permet. "Le Baron von Villain a été vaincu dans son Château du Destin. L'année suivante, Butch le Combattant a créé sa propre école d'entraînement, Maggie la Mage a trouvé une nouvelle bibliothèque de tomes dans une fouille archéologique... (etc. ad nauseum) ... Le corps du Baron von Villain n'a jamais été retrouvé. ."

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