Dans le livre de Tasha, les nouvelles règles du Patron sont présentées et un certain nombre d'avantages du Patron nécessitent de faire appel ou d'utiliser une faveur. Je l'ai peut-être manqué, mais comment obtient-on une faveur ? Il y a un certain nombre de références à des activités pendant les temps morts, alors est-ce la même chose que de gagner une faveur religieuse (l'un des Patrons est une organisation religieuse) ? Ou, est-ce simplement une décision du DM ? Une faveur est obtenue en accomplissant des quêtes et autres pour le compte du Patron ? Cela pourrait soulever une autre question concernant les avantages et le fait d'être son propre protecteur.
Réponse
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Les mécènes sont un moyen que le DM utilise pour unifier les joueurs et/ou les motiver. Cela est expliqué un peu plus en détail au début de la section Patron :
Chaque groupe d'aventuriers est lié par les quêtes qu'il entreprend et par les dangers que ses membres affrontent ensemble. Ce chapitre propose un autre moyen de lier votre groupe : un parrain de groupe. Ces mécènes fournissent un élément de liaison fort : un individu ou une organisation qui unit le groupe en tant qu'équipe au service d'un objectif plus grand.
Si le MJ décide d'unir le groupe à un protecteur, la nature de cette relation est laissée à l'appréciation du MJ et/ou du groupe. Le livre offre quelques exemples de la façon dont ces avantages se manifestent dans les relations entre le groupe et le mécène :
Un groupe de mécènes offre à votre groupe un certain nombre d'avantages en échange de vos services. Il peut s'agir d'arrangements commerciaux classiques, comme un salaire régulier et l'accès aux installations du personnel, ou d'avantages extraordinaires, comme des audiences avec des personnages puissants ou des exceptions à certaines lois. [...]
Un patron plus détaché peut tout de même motiver votre groupe de manière significative. Peut-être cherchez-vous des aventures en fonction de ce qui plaît à votre protecteur, ce qui vous permettra peut-être de gagner un statut et des récompenses au sein de votre organisation. Une académie, par exemple, n'organise peut-être pas de missions particulières, alors vous chassez des artefacts anciens en sachant que votre patron vous récompensera pour les avoir ramenés.
Parfois, les avantages peuvent être offerts d'emblée comme une incitation à faire quelque chose (une quête, comme vous le suggérez) ou comme une récompense pour quelque chose qui a déjà été fait ("Oh, vous avez tué le méchant seigneur de guerre gobelin qui terrorisait notre ville ? Eh bien, pourquoi ne pas vous offrir le gîte et le couvert à la taverne pendant votre séjour en guise de remerciement ?")
Les Perks peuvent être liés à l'histoire d'un personnage ou d'un groupe, ou être quelque chose qui s'inscrit dans la progression naturelle d'une campagne. Il n'y a pas de "bonne façon" de les mettre en œuvre. Le moment et la manière dont ces avantages apparaissent dépendent entièrement de votre table.