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Quels mécanismes de jeu présentent un risque sensiblement plus élevé de provoquer un déséquilibre des projecteurs ?

À différents moments, j'ai rencontré des déclarations selon lesquelles tel ou tel phénomène mécanique du jeu devrait être évité parce qu'il entraîne un déséquilibre des projecteurs et/ou un déséquilibre narratif. Pour clarifier la définition utilisée, dans ce cas, le déséquilibre des projecteurs est censé inclure les deux les cas où un PC finit par être le héros qui résout la situation plus que les autres PC (comme "le sorcier peut tout faire") [le PC peut tout faire a aussi tendance à trop influencer le récit par rapport aux autres]. y les cas où le PC monopolise l'attention alors qu'il ne contribue pas nécessairement à la résolution des problèmes (par exemple, lorsque l'ennemi d'un PC devient l'intrigue centrale pendant un long moment, alors que les intrigues secondaires des autres PC sont mises de côté).

La partie principale de ma question est : quels phénomènes mécaniques (cascades, permissions, mécanismes de résolution, etc.) devraient être traités avec méfiance parce qu'ils entraînent, encouragent ou contribuent d'une manière ou d'une autre à une forme de déséquilibre narratif dans le jeu réel, toujours, souvent ou au moins de manière mesurable plus souvent que d'autres ?


Ma "liste de soupçons". que j'aimerais voir confirmée ou infirmée, mais qui ne doit pas limiter les réponses, car je suis sûr qu'il est possible que d'autres phénomènes, auxquels je n'ai pas pensé, présentent des risques similaires :

  • Écart de rafraîchissement . Certaines personnes disent que si un joueur a dépensé tous les Refresh vendables en Stunts, et qu'un autre a gardé les Refresh, cela tend à faire en sorte que le GM contraigne constamment le personnage du premier joueur, ce qui fait qu'il a autant de FP à dépenser (donc de compétence) mais également dans un temps d'écran beaucoup plus important grâce à Compels.
  • Aspect de la signature . Il s'agit d'un Stunt d'Atomic Robo qui permet d'invoquer gratuitement un aspect et de doubler le coût en PF de la proposition et du refus de la contrainte sur cet aspect. Un ami est d'avis que cela entraîne également un déséquilibre des projecteurs, d'autant plus si l'aspect est très pertinent pour une campagne (comme par exemple Ancien maître culturiste dans un jeu de l'Appel de Cthulhu, qui serait un " aimant " à la fois pour le Compelling et l'Invoking).
  • La magie flexible . Ce soupçon est fortement teinté par mon expérience de l'industrie de l'armement. multiples autres les systèmes de jeu, dans lesquels une magie suffisamment flexible parvenait à invalider ou du moins à empiéter sur les points forts d'autres niches/PC (par exemple, pourquoi devenir un bon cavalier ou un bon randonneur quand le lanceur de sorts peut invoquer un Cirrus Skiff et réduire les temps de voyage de plusieurs mois ? Pourquoi apprendre le déguisement si la même compétence magique peut également être utilisé pour lancer un sort de changement de visage ?). Je soupçonne que cette préoccupation s'applique également à certains systèmes de magie \$^1\$ dans ce jeu aussi, mais j'aimerais avoir l'avis d'experts ayant une plus grande expérience du jeu.

\$^1\$ Par exemple Mots de pouvoir , High Fantasy Magic L'idée moins définie d'utiliser les autorisations d'aspect pour la magie, et peut-être d'autres systèmes dont je n'ai pas connaissance.

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Andrew Medico Points 11338

Demandez à votre GM !

Har har har, drôle de blague. Mais sérieusement, ce qui va suivre ne sont que des lignes directrices. Même l'artisanat (vannerie) +4 va entraîner un déséquilibre des projecteurs si vous décidez que chaque homme, femme, enfant ou terreur inconnue de l'espace est susceptible de recevoir un panier de fromages de condoléances fait avec amour. Vous trouverez d'autres conseils à la fin, mais gardez à l'esprit que cela ne peut pas vous empêcher, vous et votre intérêt occasionnel pour telle ou telle chose, de faire basculer le jeu. C'est juste une chose à laquelle il faut penser lorsque vous concevez les extras.

Le destin en équilibre

La boîte à outils du destin comporte donc une section "magie", qui peut aussi être une section "technologie suffisamment avancée", que l'on pourrait aussi appeler section "sous-système suffisamment compliqué". L'un de ses composants est comment penser à l'équilibre lorsque vous créez votre propre . Il y a trois composantes : l'équilibre du groupe, ou comment le supplément sera réparti entre les membres du groupe :

Dans sa forme la plus simple, cela signifie que vous devez avoir une réponse convaincante à la question "Pourquoi n'achèterais-je pas cette puissance ?".

L'équilibre en jeu, ou le temps que le GM consacrera à la mécanique de l'extra :

Si les mécanismes exigent plus d'attention de votre part - parce qu'ils requièrent plus de jets de dés, par exemple - il y a de fortes chances que ce pouvoir détourne l'attention des joueurs sans pouvoir. Ce problème peut être résolu par un MJ réfléchi, mais il est préférable qu'il ne soit pas un problème en premier lieu.

et l'équilibre de la mise en place, ou le temps que le GM consacrera à la mise en place de l'extra :

Évidemment, plus vous contraignez le pouvoir, moins vous devez vous préoccuper de ces choses, mais cela fait courir le risque que le pouvoir donne l'impression d'être une surcouche du décor plutôt qu'une véritable partie de celui-ci.

Exemples concrets

Mais c'est pour ça que tu es venu. Faisons-le - même si, encore une fois, c'est moi qui décide et qui vous guide. Je ne suis pas vos joueurs et je ne suis pas vous. Je n'attends pas de vous que vous soyez d'accord avec mes réponses, mais que vous compreniez les principes de l'évaluation.

Payer les pouvoirs de Refresh :

  • Équilibre du groupe : certaines personnes ne voudront pas payer Refresh pour des pouvoirs parce qu'elles veulent sortir de la porte avec une poignée de points de destin.
  • L'équilibre en jeu : pas beaucoup de travail mécanique ici ! Certaines personnes obtiennent un plus grand nombre de points que d'autres.
  • Équilibre des paramètres : mais, oui, vous pourriez certainement passer plus de temps à travailler sur la façon de contraindre les petites piles à un total de points de destin raisonnable et moins sur les personnes sans pouvoirs. C'est en partie pour cela que je préfère l'approche Robo - tout le monde a un rafraîchissement et un nombre de cascades fixes, et tout ce qui s'empile au-delà donne au MJ plus de points de destin au début d'une session pour s'amuser avec qui il veut.

Aspects de la signature :

  • Équilibre du groupe : une seule invocation gratuite ne va probablement pas plaire à certains joueurs comme caractéristique de stunt, étant donné ce que les stunts peuvent faire d'autre.
  • Équilibre dans le jeu : parfois, vous brandissez deux points de destin au lieu d'un. Pas grave.
  • Réglage de l'équilibre : peut-être cela pourrait-il créer l'inverse du problème de rafraîchissement ? On s'éloignerait parfois des gens qui ont un Aspect Signature, parce qu'on ne veut pas qu'ils pêchent constamment des super-compels ? Je n'ai pas trouvé que cela ait été un gros problème pour les sessions que j'ai dirigées, mais encore une fois : pas vous, pas vos joueurs.

High Fantasy Magic :

  • Equilibre du groupe : les joueurs peuvent prendre ou laisser cet aspect, je pense ? Sans dépenser de rafraîchissement, vous ne faites que consacrer l'un de vos aspects à un ensemble particulier de permissions d'aspect. Ce n'est pas grave si tout le monde est un peu magique, mais c'est vraiment au niveau de la "variante du concept de personnage".
  • Équilibre en jeu : si certaines personnes se lancent dans l'artisanat magique ou l'invocation d'hommes supplémentaires, cela peut devenir un peu tendu. Cela vaut la peine de garder un œil sur le nombre total de schticks d'une personne.
  • Équilibre du décor : les magiciens peuvent comploter pour créer de grands effets magiques. Il faut absolument faire savoir aux personnages non-magiques qu'ils peuvent eux aussi comploter pour obtenir de grands effets, mais que cela aura l'air différent.

Des mots de pouvoir :

  • Équilibre du groupe : aspect permission, doit avoir du Lore, a besoin de quelques Stunts pour la puissance. Pas pour tout le monde !
  • Équilibre dans le jeu : assembler dynamiquement des sorts et lancer des jets pour les lancer peut certainement prendre du temps, à moins que votre mage n'ait utilisé un système de roue brûlante et ne soit doué pour additionner les Ob.
  • Équilibre des réglages : comme vous obtenez tous les mots d'un seul coup, c'est un risque assez important si vous ne faites que lancer Lore au lieu d'autre chose. De plus, il y a de gros sorts de bouchon qui nécessiteraient beaucoup de préparation.

Pratiquer l'auto-équilibre

Et, comme promis, quelques moyens pour vous de voir si vous gardez vraiment la tête froide.

  • Roses et épines/Stars et souhaits. Je ne suis pas vos joueurs, mais vous ne l'êtes pas non plus. Donc, à la fin de chaque session, demandez-leur de vous dire quelque chose qu'ils ont apprécié (rose/étoile) et quelque chose qu'ils aimeraient voir faire ou mieux faire à la prochaine partie (épine/souhait). Tout cela pour le plaisir de tous, n'est-ce pas ? Alors, voyez comment vous vous en sortez.
  • Points de destin par joueur. Les points de destin peuvent être représentés par n'importe quoi, alors essayez d'obtenir n'importe quoi aux couleurs de vos joueurs. Si vous gardez un "pool de défausse" séparé de votre source, vous pouvez voir combien de points les joueurs obtiennent et dépensent à chaque partie. Un petit déséquilibre dans une session n'est pas mauvais - certaines sessions auront tendance à pencher en faveur de certains personnages, en raison de la variance de l'intrigue proposée. Mais une tendance à long terme peut signifier que vous vous concentrez trop sur un seul personnage.
  • Codage du temps par joueur. Vous n'y parviendrez pas vraiment, à moins que vous n'enregistriez déjà vos sessions, peut-être pour les diffuser en continu ou autre, et même dans ce cas, c'est une grosse perte de temps. Mais si vous êtes vraiment préoccupé par l'équilibre des projecteurs, regardez la session en cours et voyez où les projecteurs sont dirigés.

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