Comme Tim B l'a souligné, il est important de discuter avec votre GM. Il se peut que l'on vous demande simplement de ne pas jouer, si la confiance dans votre RP n'est pas assez élevée. Ou bien on vous dira qu'ils ne s'attendent à aucun problème parce qu'ils ont une confiance totale en vous. On vous dira peut-être qu'il est possible qu'ils modifient quelques détails (et vous devriez probablement le suggérer s'ils ne le font pas).
Mais une option que, en tant que GM, je pourrais retenir, serait d'inviter tous les joueurs pour faire du méta-game.
Tous les joueurs sont donc les bienvenus et encouragés à se procurer une copie du module. Disons que nous jouons à "Keep on the Borderlands", pour la Nième fois. Tout le monde le connaît par cœur.
Vos personnages sont maintenant des joueurs de RPG qui jouaient à Keep on the Borderlands, qui se retrouvent transportés dans une taverne, dans la peau de personnages étrangement similaires à ceux qu'ils jouaient. Vous avez maintenant toutes vos connaissances in-character, et vous avez aussi toutes vos connaissances OOC au moment de commencer ce jeu. Dans vos paquets, vous trouvez également des copies du module, de sorte que vous pouvez vous y référer à tout moment - mais cela compte comme une action. Mais vous découvrez bientôt que certaines choses du monde ont été étrangement modifiées, comme si le MJ savait ce que vous savez et avait changé certains détails.
Ils peuvent jouer en respectant les genres ! Ils peuvent utiliser toutes les connaissances qu'ils ont acquises dans le passé, comme s'ils étaient guidés par une prophétie... mais ils ne peuvent jamais savoir si la prophétie est fiable, car le MJ peut changer les choses à tout moment. Mais certains des changements devraient quand même leur permettre d'extrapoler et d'utiliser leurs faits de métagaming "Oooh, il a retourné la carte de cette grotte ! Vérifiez le mur EST !"
Cela ferait une campagne assez nulle, mais pourrait être une formidable aventure ponctuelle de "vacances" pour un groupe expérimenté.
En tant que joueur, la chose la plus importante que vous puissiez faire, cependant, est de communiquer.
Assurez-vous que tout le monde, et pas seulement le MJ, sache que vous connaissez le module, ce qui explique pourquoi vous ne vous impliquerez pas dans certaines décisions.
Vous connaissez les punchlines, donc, bien que vos yeux puissent scintiller lorsque la mise en scène est donnée, vous ne devez pas la donner, ni même y faire allusion "cette vieille dame vous a-t-elle semblé drôle ?". - vous pourrez vous délecter de la récompense en seconde main, observer comment elle est délivrée par le DM et reçue par les joueurs.
Dans la mesure du possible, établissez des "comportements standard" avec le GM ; dites que vous cherchez des portes secrètes dans toutes les pièces, sauf indication contraire, que vous vérifiez l'absence de pièges dans toutes les portes et tous les coffres, que vous crocherez toujours les serrures avant de les forcer, que vous camperez toujours la nuit, que vous allumerez un feu et que vous monterez la garde à l'intérieur du bâtiment. ces les décalages, toujours cacher son halfling derrière le barbare, etc.
De cette façon, vous n'avez pas la tentation de faire une exception pour fouiller spécifiquement cette pièce avec l'autel... et si vous échouez à un jet de perception, vous n'aurez pas la tentation de dire "quelqu'un d'autre pourrait vouloir fouiller cet autel aussi, juste au cas où".