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Comment faire pour qu'un joueur relativement nouveau s'intéresse à des aventures plus longues ?

Ma petite amie est assez novice en matière de jeu de rôle, ayant essayé un peu de GN comme des murder parties (un jeu de type INSMV et un jeu de type XFiles, elle a adoré chacun d'entre eux), et jouant dans une campagne de Cthulhu que je dirige depuis quelques mois à partir d'un livre que j'ai acheté.

Elle m'a dit qu'elle aimait ça, mais que quelque chose clochait. Elle ne savait pas si c'était le jeu lui-même, ou si c'était autre chose. Elle m'a aussi dit que ce n'était pas moi. Nous avons aussi commencé à jouer à Vampire : The Masquerade, également dirigé par moi.

Un soir, nous avions prévu une session de jeu pour notre campagne Cthulhu, mais l'un des joueurs n'a pas pu venir. Nous nous sommes rabattus sur un scénario de Cthulhu que je connaissais très bien, avec des personnages préétablis, que je pouvais laisser jouer sur place sans avoir besoin de beaucoup de préparation (le phare de Hallowsay, même si cela n'a pas d'importance). Quelque temps après, elle m'a dit qu'elle avait découvert qu'elle préférait les scénarios uniques aux "longues" sessions ou campagnes à poursuivre.

Est-ce que ça peut venir de moi en tant que GM ? Elle aurait pu me dire que ce n'est pas seulement pour être gentil. Certaines personnes n'aimeront-elles jamais les campagnes ou les longues histoires, ou puis-je faire en sorte qu'elle les apprécie davantage ?

Si oui, comment dois-je m'y prendre ? Comment puis-je gérer le fait qu'elle ne soit pas trop intéressée par une histoire plus longue alors qu'elle a aimé une histoire courte ? Dois-je lui laisser le temps de prendre ses marques en tant que rôliste ? Cela fait plusieurs sessions maintenant, et bien que son attitude se soit légèrement améliorée, elle pourrait être beaucoup plus intéressée.

Existe-t-il des techniques de MJ ou de narration (ou n'importe quel type de technique, en fait) visant à donner envie aux gens de vivre une grande aventure plutôt que de préférer les histoires courtes du type Je ne jouerai jamais comme je-ne-sais-quoi ?

Pendant les sessions, elle n'est pas très active. Elle suit surtout les autres joueurs, plus expérimentés. Il lui arrive aussi d'utiliser son téléphone ou même son macbook pendant que nous sommes en session. Je m'en occupe aussi. mais je pense que c'est une toute autre affaire.

PS : J'ai utilisé le Outil de la même page pour la première fois pour le jeu Vampire, pensant que cela pourrait être utile tout en ayant un joueur vraiment expérimenté (sa plus vieille feuille de personnage non détruite/non perdue est plus vieille que moi), un nouveau joueur (elle), et d'autres joueurs modérément expérimentés. Nous étions tous d'accord sur ce que le jeu devait être pour être amusant pour tout le monde, donc je ne sais pas pourquoi elle n'est pas très active pendant les sessions, si ce n'est qu'elle est encore assez nouvelle dans le jeu de rôle.

16voto

thatgirldm Points 20391

On dirait que vous demandez : "Est-il possible d'enthousiasmer les gens pour quelque chose qu'ils ont explicitement dit ne pas vouloir ?".

Oui, c'est très possible !

Si vous voulez enthousiasmer quelqu'un pour quelque chose qu'il vous a dit ne pas aimer beaucoup, la façon la plus directe de le faire est de faire en sorte que la chose que vous voulez qu'il aime ressemble davantage à une chose que vous savez qu'il aime déjà. Ainsi, dans le cas des RPG à long terme par rapport aux RPG à un coup, vous faites de vos RPG de longue haleine plus comme des one-shots.

Ce que cela signifie en pratique dépend de la raison pour laquelle elle préfère les one-shots aux longs métrages. Aime-t-elle créer de nouveaux personnages, mais se lasse de les jouer pendant plus d'une session ? Dans ce cas, créez un jeu de longue durée qui lui permette de changer souvent de personnage. Préfère-t-elle les petites histoires plutôt que les longues épopées à l'intrigue complexe ? Si c'est le cas, structurez votre jeu dans un style épisodique ou "monstre de la semaine" avec peu ou pas d'intrigue générale. Et ainsi de suite. En d'autres termes, déterminez ce qu'elle aime dans les one-shots, et intégrez-le dans vos jeux de longue durée.

En faisant en sorte que votre jeu de longue durée incorpore ses parties préférées des one-shots, vous lui donnez l'occasion d'expérimenter la forme longue, tout en vous assurant qu'elle inclut des choses qu'elle aime. Si elle est d'accord avec l'idée, vous pouvez commencer à réduire progressivement les éléments du one-shot et à vous concentrer davantage sur les aspects du jeu à long terme. (L'accent est mis sur progressivement - ne le faites pas d'un seul coup, sinon elle risque de s'énerver et de ne plus l'apprécier).

Une mise en garde

Attention à ne pas pousser trop fort. C'est possible pour que quelqu'un aime quelque chose qu'il dit ne pas aimer - sinon peu d'adultes mangeraient des choux de Bruxelles ou des haricots verts - mais il faut faire attention à la manière dont on s'y prend. Si vous vous contentez de dire "Mais le RPG long format est plus amusant/beau/agréable/quelque chose ! Tu devrais l'apprécier et je vais te convaincre de le faire", elle va probablement continuer à ne pas l'apprécier, parce que maintenant tu la forces. Soyez subtil, allez-y doucement et respectez ses goûts et ses dégoûts.

Si vous essayez plusieurs choses pour qu'elle apprécie les jeux de longue durée et qu'elle n'en apprécie aucune, arrêter ! Il se peut qu'elle n'aime pas les jeux de longue haleine, comme certaines personnes préfèrent lire des histoires courtes tandis que d'autres apprécient les épopées à plusieurs livres. Si vous continuez à essayer de la convaincre d'aimer quelque chose qu'elle n'apprécie pas, vous ne vous amuserez plus ni l'un ni l'autre. Si elle n'aime pas les jeux de longue haleine, passez votre temps de jeu avec elle à jouer à des jeux uniques et cherchez d'autres joueurs pour satisfaire vos besoins en jeux de longue haleine.

5voto

Corey Trager Points 11334

Si votre petite amie a du mal à rester concentrée sur une campagne de longue haleine, envisagez de mettre en place un système de contrôle de la qualité. épisodique Mécanisme de narration - chaque session doit être une histoire continue, mais aussi autonome, de sorte qu'elle commence par une prémisse et se termine par une résolution.

Envisagez de le faire dans le style "monstre de la semaine", de sorte que vous puissiez jouer en rencontrant, en affrontant et en vainquant un seul ennemi à chaque session, tout en poursuivant une bataille de longue haleine contre une force plus importante en coulisses.

En structurant le jeu de cette manière, votre petite amie obtiendra la résolution qu'elle recherche à chaque session, et vous aurez la satisfaction d'une histoire longuement mûrie.

4voto

nohat Points 2818

Sur la base de cette réponse y mon commentaire à ce sujet , quelqu'un a suggéré que j'écrive aussi une réponse .

Je pense que je vais opter pour une campagne du style "monstre de la semaine". Je pense que, parce qu'elle aime clore chaque histoire assez rapidement, je peux imiter les séries télévisées et fournir aux joueurs des scénarios d'une à deux séances (maximum), en utilisant les PC comme les "acteurs principaux" de la série. Quelques scénarios permettront de faire avancer l'intrigue sur une intrigue plus importante, en faisant appel à l'histoire de chacun (j'essaierai de toute façon), de temps en temps, et la fin de la campagne pourrait être la clôture d'une intrigue et l'ouverture d'une plus grande. J'essaierai de trouver des scénarios qui peuvent fournir une telle méta-intrigue et qui peuvent s'adapter à leur environnement (avec quelques ajustements au pire).

Non seulement cela répondra à son besoin d'avoir une conclusion de type one-shot à chaque session, mais je pourrais aussi y glisser quelques tropes qui plairont à tout le monde. Cela permet également de pallier les absences occasionnelles : Si j'ai quelques scénarios d'"épisodes de remplissage" dans mon sac, tout le monde n'a pas besoin d'être là pour eux et je peux attendre la table complète pour les "importants".

Je pense que cela convient aussi parfaitement à Vampire, car tout y est décrit comme un jeu de narration, avec des "scènes", des "histoires", etc. Je pense que cela influencera aussi l'écriture de mes scénarios, car j'essaierai de les écrire en fonction des scènes.

Maintenant, "tout ce qu'il me reste à faire" est de trouver une intrigue générale, d'obtenir un grand nombre de scénarios courts (je vais écrire la plupart d'entre eux, je pense, en me faisant peut-être aider par des amis écrivains, Je vais poster une question ici aussi), et y insérer l'avancement du métaplan.

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