Mon groupe a suivi une campagne préétablie dont la structure décentralisée repose principalement sur le fait que les aventuriers doivent "trouver leur propre aventure". Cela signifie que, bien que la campagne fournisse de nombreuses informations sur la construction du monde et des quêtes secondaires préétablies, elle n'a pas d'antagoniste clairement défini ni d'intrigue centrale. Normalement, dans un groupe axé sur l'exploration et le combat, ce ne serait pas un problème, mais dans mon groupe, il y a eu un sentiment général d'insatisfaction face au manque actuel de progression de l'intrigue, ainsi que l'absence d'un antagoniste principal.
Afin d'aider à développer une intrigue centralisée, l'un de mes joueurs a récemment eu l'idée que son PC agisse secrètement comme un méchant. Le principe de base est qu'il mènerait certaines actions entre les sessions en secret (par exemple, assassiner certains PNJ, provoquer des conflits entre les factions, etc.), de sorte que les autres joueurs auraient des mystères à découvrir, ainsi qu'un moyen d'apporter des changements dans une histoire autrement stagnante.
Afin d'empêcher le joueur d'obtenir une quantité injuste d'agence et de projecteurs, les règles suivantes seront appliquées :
- Le PC ne deviendra pas "le BBEG". C'est-à-dire qu'il ne deviendra jamais la principale force antagoniste de l'histoire. Il ne s'opposera jamais totalement aux autres PJ, mais poursuivra des objectifs que les autres PJ pourraient considérer comme des actes de malveillance.
- Les actes méchants du PC serviront à développer un scénario plus large. Le PC n'aura accès qu'aux informations relatives à ses propres actions ; le joueur de ce PC ne sera pas au courant de la direction générale de l'histoire.
- Le joueur a accepté de céder le contrôle de son personnage à moi (le MJ) dans le cas où la coopération entre lui et le reste du groupe devient impossible.
J'ai entendu dire que le PVP a généralement une connotation négative et j'ai quelques inquiétudes quant à l'idée qu'un joueur puisse avoir un degré élevé de contrôle sur le scénario, principalement en ce qui concerne les projecteurs. Cependant, les méchants en torsion me plaisent et je pense que les autres joueurs apprécieront le changement narratif qui en résulte.
RPG.SE possède un vaste éventail d'expériences et je suis certain que ce scénario s'est déjà produit. J'espère pouvoir m'appuyer sur cette expérience pour répondre à la question suivante : comment puis-je gérer le fait qu'un PC veuille être un méchant tordu ? ?
- Quelles mesures puis-je prendre pour m'assurer que cela ne soit pas perçu comme un acte de favoritisme ?
- Comment puis-je éviter que cela ne se transforme en un cas de syndrome "Mon gars" ?
- Ce choix comporte-t-il des pièges que je devrais éviter ?
De préférence, je suis intéressé par des réponses qui garantissent que le mystère entourant l'identité des méchants est préservé, tout en réduisant tout conflit potentiel dans la vie réelle.
Points contextuels à prendre en compte :
- Le groupe a historiquement bien répondu aux aventures narratives. Les capacités de jeu de rôle sont généralement fortes et les joueurs s'attendent à ce qu'il y ait une forte intensité dramatique.
- Lorsque nous avons lancé cette campagne, nous étions conscients qu'elle était plus ouverte que d'autres auxquelles nous avons participé par le passé. Elle a été choisie comme une sorte d'expérience ; inutile de dire que l'expérience s'est avérée quelque peu infructueuse et que toutes les personnes impliquées sont d'accord sur le fait que la campagne a besoin d'une colonne vertébrale narrative plus forte pour rester intéressante.
- La session zéro a déjà eu lieu et ce genre de comportement n'a jamais été discuté à fond. Les joueurs sont conscients que les objectifs de leur PC ne seront pas toujours totalement alignés, et que le PVP peut se produire, mais nous n'avons pas discuté de la possibilité pour les joueurs d'être totalement méchants.
- Les joueurs sont conscients qu'ils peuvent recevoir plus ou moins d'attention narrative en fonction de leurs choix et de l'orientation de l'histoire.