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Comment puis-je gérer le fait qu'un PC veuille être un méchant "tordu" ?

Mon groupe a suivi une campagne préétablie dont la structure décentralisée repose principalement sur le fait que les aventuriers doivent "trouver leur propre aventure". Cela signifie que, bien que la campagne fournisse de nombreuses informations sur la construction du monde et des quêtes secondaires préétablies, elle n'a pas d'antagoniste clairement défini ni d'intrigue centrale. Normalement, dans un groupe axé sur l'exploration et le combat, ce ne serait pas un problème, mais dans mon groupe, il y a eu un sentiment général d'insatisfaction face au manque actuel de progression de l'intrigue, ainsi que l'absence d'un antagoniste principal.

Afin d'aider à développer une intrigue centralisée, l'un de mes joueurs a récemment eu l'idée que son PC agisse secrètement comme un méchant. Le principe de base est qu'il mènerait certaines actions entre les sessions en secret (par exemple, assassiner certains PNJ, provoquer des conflits entre les factions, etc.), de sorte que les autres joueurs auraient des mystères à découvrir, ainsi qu'un moyen d'apporter des changements dans une histoire autrement stagnante.

Afin d'empêcher le joueur d'obtenir une quantité injuste d'agence et de projecteurs, les règles suivantes seront appliquées :

  • Le PC ne deviendra pas "le BBEG". C'est-à-dire qu'il ne deviendra jamais la principale force antagoniste de l'histoire. Il ne s'opposera jamais totalement aux autres PJ, mais poursuivra des objectifs que les autres PJ pourraient considérer comme des actes de malveillance.
  • Les actes méchants du PC serviront à développer un scénario plus large. Le PC n'aura accès qu'aux informations relatives à ses propres actions ; le joueur de ce PC ne sera pas au courant de la direction générale de l'histoire.
  • Le joueur a accepté de céder le contrôle de son personnage à moi (le MJ) dans le cas où la coopération entre lui et le reste du groupe devient impossible.

J'ai entendu dire que le PVP a généralement une connotation négative et j'ai quelques inquiétudes quant à l'idée qu'un joueur puisse avoir un degré élevé de contrôle sur le scénario, principalement en ce qui concerne les projecteurs. Cependant, les méchants en torsion me plaisent et je pense que les autres joueurs apprécieront le changement narratif qui en résulte.

RPG.SE possède un vaste éventail d'expériences et je suis certain que ce scénario s'est déjà produit. J'espère pouvoir m'appuyer sur cette expérience pour répondre à la question suivante : comment puis-je gérer le fait qu'un PC veuille être un méchant tordu ? ?

  • Quelles mesures puis-je prendre pour m'assurer que cela ne soit pas perçu comme un acte de favoritisme ?
  • Comment puis-je éviter que cela ne se transforme en un cas de syndrome "Mon gars" ?
  • Ce choix comporte-t-il des pièges que je devrais éviter ?

De préférence, je suis intéressé par des réponses qui garantissent que le mystère entourant l'identité des méchants est préservé, tout en réduisant tout conflit potentiel dans la vie réelle.


Points contextuels à prendre en compte :

  • Le groupe a historiquement bien répondu aux aventures narratives. Les capacités de jeu de rôle sont généralement fortes et les joueurs s'attendent à ce qu'il y ait une forte intensité dramatique.
  • Lorsque nous avons lancé cette campagne, nous étions conscients qu'elle était plus ouverte que d'autres auxquelles nous avons participé par le passé. Elle a été choisie comme une sorte d'expérience ; inutile de dire que l'expérience s'est avérée quelque peu infructueuse et que toutes les personnes impliquées sont d'accord sur le fait que la campagne a besoin d'une colonne vertébrale narrative plus forte pour rester intéressante.
  • La session zéro a déjà eu lieu et ce genre de comportement n'a jamais été discuté à fond. Les joueurs sont conscients que les objectifs de leur PC ne seront pas toujours totalement alignés, et que le PVP peut se produire, mais nous n'avons pas discuté de la possibilité pour les joueurs d'être totalement méchants.
  • Les joueurs sont conscients qu'ils peuvent recevoir plus ou moins d'attention narrative en fonction de leurs choix et de l'orientation de l'histoire.

36voto

Dan B Points 74303

Vous nous l'avez dit :

  • votre groupe joue dans une campagne préétablie qui n'a pas vraiment d'intrigue.
  • votre groupe est mécontent parce qu'il n'y a pas assez d'intrigue
  • l'un de vos joueurs propose de faire de son personnage un méchant en secret afin de créer une intrigue.

Il me semble que votre problème n'est pas "comment puis-je gérer le fait qu'un personnage soit secrètement un méchant ?". Votre problème est "comment faire pour que ma campagne ait une intrigue ?".


On dirait que vous êtes déjà conscient que laisser un personnage être secrètement un méchant est risqué. Dans mes jeux, lorsque j'ai permis à un personnage d'être secrètement un méchant, cela a plutôt mal tourné.

Voici mon histoire : J'ai dirigé une aventure dans laquelle un personnage avait un démon à l'intérieur de lui, et s'il était libéré, il devenait mauvais et se déchaînait. À un moment donné, le démon s'est libéré, et le joueur s'est tourné vers moi, heureux, et a dit : "Maintenant ? rampage ." J'ai immédiatement reconnu que le laisser se déchaîner correctement conduirait à un TPK pour le groupe et à une mauvaise fin pour la campagne, donc j'ai improvisé des mécanismes de déchaînement pour lui qui n'ont rien fait d'efficace, et je pense que toute la table a été déçue de la façon dont ça s'est passé.

Voici une histoire où quelque chose de très similaire s'est produit. Un joueur secrètement méchant écrit :

Je sais maintenant que je n'étais pas censé détruire la fête cette fois-ci. J'avais le Paladin mort et enterré (avec des toiles, agrippé par un Drider) à la fin d'un sort de désintégration, quand le DM m'a regardé et a dit, "Huh. Désolé, je ne peux pas le permettre".

En formulant cela de manière plus abstraite : lorsque vous permettez à l'un de vos joueurs de jouer un personnage maléfique, vous en leur donnant une licence narrative pour essayer de détruire votre histoire. .

Le joueur va essayer de générer des résultats de l'histoire que les autres joueurs n'aimeront pas - soit en tuant directement les personnages des autres joueurs, soit en les empêchant simplement d'accomplir leurs objectifs. Et vous serez alors obligé de trancher la situation. Vous devrez décider lequel de vos joueurs se retrouve coincé avec une issue insatisfaisante où son personnage échoue.

Si vous voulez vraiment faire cela (et mon conseil est le suivant : ne le faites pas), vous devez réfléchir très sérieusement à ce que vous allez faire, lorsque le personnage du méchant tente de faire quelque chose qui fera échouer et perdre le reste du groupe. Allez-vous le laisser faire et terminer la campagne par une défaite du groupe ? Ou allez-vous invoquer le DM fiat, comme dans les deux situations ci-dessus, et lui dire qu'il n'a pas le droit de faire ça ?


Voici ma recommandation pour votre aventure : ne commencez pas à vous frotter à des personnages secrètement méchants. Cela ne résoudrait pas très bien votre problème et en fait, vous auriez alors deux problèmes. Au lieu de cela, modifiez la campagne et introduisez un méchant PNJ. Vous pourriez introduire une organisation maléfique, ou simplement un méchant récurrent qu'il est vraiment difficile de tuer définitivement. Cela résoudra le problème de votre groupe et supprimera la raison pour laquelle votre joueur veut être un méchant en secret.

27voto

thatgirldm Points 20391

J'ai à la fois dirigé des PC de méchants surprises (deux d'entre eux !) et joué moi-même le PC de méchants surprises, au cours de plusieurs campagnes de D&D 4e. Sur la base de ces expériences, je recommande ce qui suit :

Règles de base avec votre joueur méchant

Avant de commencer cette intrigue, établissez quelques règles de base avec votre joueur méchant, en fonction de la tolérance de votre groupe pour différents "degrés" de méchanceté. Par exemple, si vous pensez que vos joueurs pourraient aimer l'idée narrative d'un PC méchant, mais qu'ils ne veulent pas de PVP, alors une règle de base est que votre joueur méchant peut être un méchant mais ne doit jamais être à l'origine de PVP. De même, s'il existe des sujets tabous à votre table, comme la torture, votre joueur méchant doit accepter de ne jamais aborder ces sujets, même s'il est méchant.

Si vous craignez que votre joueur méchant ne souffre (ou ne souffre) du syndrome du méchant, je vous recommande fortement de ne pas le laisser jouer un PC méchant. Il est très facile, même pour le joueur le mieux intentionné, de succomber à ce syndrome et de causer des problèmes. Considérez le comportement antérieur de ce joueur à la table et voyez s'il a montré des signes de SGM. Si c'est le cas, le risque n'en vaut probablement pas la peine. D'un autre côté, s'il a l'habitude de travailler avec le groupe dans l'intérêt d'une histoire amusante et passionnante pour tous, il est un excellent candidat.

Prévisible, Prévisible, Prévisible

La réponse de @mikeq recommande d'informer vos joueurs dès le départ de votre surprise. C'est une bonne suggestion générale si vous êtes sur le point de faire quelque chose de narratif que vous n'êtes pas sûr que les joueurs apprécieront. Sur la base de vos points contextuels supplémentaires, cela ressemble à ceci pourrait être quelque chose qui pourrait intéresser vos joueurs. Donc il y a un juste milieu entre tout dire à vos joueurs (et gâcher la surprise), et tout cacher (et risquer une mauvaise surprise).

Préfiguration Si vous n'êtes pas familier avec ce terme, il s'agit d'un "indice ou d'une allusion intégrée au récit qui prédit un événement ou une révélation ultérieurs". En d'autres termes, Il s'agit d'une indication de l'orientation de l'intrigue que vous pouvez utiliser pour évaluer les réactions de vos joueurs au rebondissement prévu. Dans un jeu de rôle sur table, les présages doivent être dix fois plus flagrants que dans un film ou un roman classique. Les joueurs ont beaucoup plus de choses en tête et il est facile de manquer un seul indice subtil. Travaillez avec votre méchant-PC pour établir de nombreuses options potentielles de préfiguration, comme le fait de s'absenter mystérieusement juste au moment où un PNJ meurt, ou l'arrivée de lettres mystérieuses que le PC cache aux autres membres du groupe, ou encore des preuves notables mais ambiguës laissées sur la scène du crime (par exemple, votre méchant-PC est un tabaxi ? Il y a des poils de chat sur la scène du crime. C'est suspect, mais ce n'est pas une preuve définitive).

Faites attention aux réactions de vos joueurs

C'est une responsabilité partagée entre vous et votre méchant joueur. Tous les deux, vous devez surveiller de près les réactions de vos joueurs à tous les signes avant-coureurs que vous laissez tomber. Je dis que c'est en partie la responsabilité de votre joueur méchant parce que lorsque je jouais le méchant-PC, je passais pas mal de temps à surveiller les réactions de mes compagnons de jeu aux indices que je laissais. Si je lâchais ce que je pensais être un indice vital et que je n'obtenais absolument aucune réponse, je lâchais souvent un autre indice, juste pour m'assurer qu'il était compris par les autres joueurs. quelqu'un . D'un autre côté, c'est aussi la responsabilité de votre joueur méchant de s'assurer qu'il ne monopolise pas la vedette. En tant que MJ, vous avez également une certaine responsabilité à cet égard, mais étant donné le nombre d'autres responsabilités du MJ, vous avez besoin du soutien total de votre joueur méchant.

Vous cherchez des indices sur la façon dont les autres PC vont prendre cette nouvelle. Si vos joueurs s'empressent de suivre vos indices et spéculent avec enthousiasme sur l'identité du méchant mystérieux (points bonus s'ils se soupçonnent mutuellement et semblent apprécier l'idée), c'est génial ! Poursuivez. Si, au contraire, vos joueurs expriment des doutes ou des inquiétudes quant à la possibilité que ce méchant soit l'un des leurs, alors abandonnez la mission et recommencez. Ce qui m'amène au point suivant :

Soyez prêt à payer la caution

Ce qui est bien avec les TTRPG, c'est qu'en tant que MJ, vous pouvez changer la direction de votre intrigue autant que vous le jugez nécessaire pour le plaisir de toute la table. Si vous préfigurez ce rebondissement et que vous obtenez une réaction fortement négative, ou même simplement tiède : reconsidérer . Discutez-en en dehors du jeu avec votre méchant, pour vous assurer que vous êtes tous les deux sur la même longueur d'onde et que vous voyez les mêmes réactions de manière cohérente (c'est-à-dire que ce n'est pas simplement parce que les autres joueurs ne détectent pas vos prévisions). Mais précisez à votre joueur méchant avant de commencer que si les autres joueurs ne semblent pas aimer l'idée, vous allez la supprimer. De même, soyez prêt à mettre fin au jeu si le joueur méchant commence à souffrir du syndrome de l'homme à tout faire ou s'il enfreint l'une des règles de base établies avant de commencer.

Je n'ai heureusement jamais eu à rétablir un PC méchant, mais j'ai dû rétablir quelques autres choses qui n'ont finalement pas fonctionné comme je le voulais, et il est toujours préférable de le faire plutôt que d'aller de l'avant avec une idée que la plupart ou la totalité du groupe n'apprécie pas.

18voto

ack Points 2273

Discutez-en d'abord entre les joueurs.

Les méchants à rebondissement surprenant semblent toujours très intéressants en théorie, mais en pratique, ils ont tendance à se retourner contre eux de manière explosive lorsqu'ils sont mal gérés. J'ai participé à des campagnes où cela s'est produit. J'ai mené (et ruiné) mes propres campagnes en essayant cela, même lorsque je pensais être prudent et intelligent. Bien sûr, ce n'est pas impossible de mettre en place un méchant surprise sans casser le jeu ou aliéner les joueurs, mais c'est très risqué et cela justifie un certain niveau de communication en dehors du jeu.

Comme vous l'avez mentionné, votre session zéro n'a pas couvert de règles pour gérer le PVP, ce qui signifie que le jeu antagoniste ne fait pas actuellement partie du contrat social. Il a été reconnu que le PVP peut se produire, mais pas comment il se manifeste et quelles sont les limites. Vous pouvez avoir des joueurs qui ne veulent vraiment pas de PVP, et qui peuvent se sentir trahis (en tant que joueurs du monde réel, pas en tant que personnages du jeu) quand soudain leur aventure coopérative se transforme en un scénario PVP hostile, et qu'ils réalisent qu'ils ne jouent pas le jeu pour lequel ils ont signé.

De votre point de vue, vous avez peut-être peur de gâcher votre grande surprise. Mais il n'y a rien d'intrinsèquement mauvais ou bon dans les rebondissements. Si vous craignez de mettre en péril la cohésion du groupe de joueurs, il est peut-être préférable de maintenir l'expérience des joueurs plutôt que d'essayer de les surprendre.

En communiquant avec les autres joueurs au sujet de vos plans, vous pouvez accomplir deux choses très importantes qui peuvent vous aider à exécuter votre intrigue de méchant. Premièrement, si vous accordez une attention particulière au personnage secret du méchant, les autres joueurs ne penseront pas que c'est du favoritisme. Ensuite, ils ne penseront pas que le joueur rompt le contrat social en agissant contre le groupe.

Bien sûr, prévenir vos joueurs et leur demander leur avis ne signifie pas nécessairement révéler tous vos secrets. La discussion doit donner juste assez d'indications aux joueurs pour qu'ils sachent que vous et ce joueur particulier faites quelque chose de secret avec le personnage. Vous devriez probablement mentionner les points suivants :

  • Le joueur veut que son personnage s'engage secrètement dans une activité crapuleuse, mais pas en opposition directe ou d'une manière qui entraînerait un PVP.
  • Vous voulez que les personnages des autres joueurs fassent comme s'ils n'étaient pas au courant de cette information.
  • Vous pensez que c'est une bonne idée car cela fait avancer l'intrigue d'une manière intéressante.

Ensuite, écoutez ce que les autres joueurs pensent de cette proposition. S'ils sont tous d'accord, vous pourrez peut-être la réaliser. Peut-être seront-ils ouverts au PVP et vous pourrez discuter des conditions d'engagement qui soutiennent la compétition entre les personnages sans hostilité entre les joueurs. Sinon, vous devriez reconsidérer le genre de rebondissements et de secrets que vous voulez dans ce jeu.

8voto

sciguy1121 Points 830

Ce que vous décrivez ne ressemble pas à un twist, mais plutôt à un secret. Le traiter comme un rebondissement peut être problématique.

Je dois préciser d'emblée que, si j'ai écrit de nombreux twist outros pour des personnages PC, je n'ai jamais eu à en exécuter un. Ce que je faire J'ai une bonne expérience en la matière, et ce qui me semble le plus pertinent dans cette situation, c'est la mise en place et l'exécution de rebondissements en général. Le problème majeur est que les rebondissements sont difficiles à faire correctement, et les difficultés liées à l'implication d'un PC dans un rebondissement ne sont rien en comparaison.

Un rebondissement dans une intrigue est ce qui se passe lorsque, après la révélation d'une nouvelle information, cette information donne un contexte différent aux événements, de sorte que ce qui semblait de l'intrigue ne l'est plus : le rebondissement exige que les événements que le public a observés et analysés soient modifiés. pensée ils ont compris avant d'être regardés sous un nouveau jour avec de nouvelles implications.

C'est cette réflexion sur de vieux événements qui en fait un rebondissement. Sinon, ce ne sont que de nouvelles informations. Je ne saurais trop insister sur le fait que Les révélations ne sont pas forcément des rebondissements. Vous pouvez finir par vous retrouver dans une situation du type "ce n'est pas un twist. C'est un film complètement différent sur un chien parlant dont la voix est interprétée par Dolph Lundgren !".

Et c'est là que se trouve votre jeu en ce moment. Ce PC sera pleinement impliqué dans tous les aspects du jeu de groupe, ne travaille pas contre le groupe mais poursuit plutôt ses propres objectifs pour ses propres raisons, et aura accès à des informations supplémentaires sur l'intrigue mais ne pourra pas les partager. et ne sauront toujours pas ce qui se passe dans l'histoire. De plus, leur rôle secret dans l'intrigue sera probablement suffisamment secondaire (puisqu'ils ne s'opposeront pas au parti ou ne deviendront pas le BBEG) pour que la révélation explique ce qui s'est passé dans l'histoire, mais ne nécessite pas de révision de la compréhension antérieure des événements. Cela peut être un dénouement, et même un bon dénouement, mais ce n'est pas un twist.


OK, alors, twistons ! Mais comment ?

Mon approche des histoires à rebondissements est la suivante :

  • Quel est l'objectif de la torsion ?
  • Quel est le déroulement prévu de la campagne ? en connaissant le rebondissement ?
  • Quelle serait une histoire plausible et cohérente pour ces événements ? serait sans la connaissance du twist ?
  • Comment les PC peuvent-ils être connectés à l'apparent (c'est-à-dire sans torsion) l'intrigue ?
  • Comment les PC peuvent-ils être guidés vers le apparemment des explications pour le les indices qu'ils trouvent tout en ne sautant pas facilement aux vraies explications ?
  • Quels détails peuvent être présentés pour souligner l'impact que la révélation le rebondissement ? Ou, en d'autres termes, que peut-on faire pour maximiser le contraste entre la compréhension de l'histoire avant la révélation par les joueurs et leur compréhension post-révélation ?

D'après ce que j'ai lu dans la question, le PC tordu qui travaille pour un méchant comme deuxième emploi pendant son temps libre, sans altérer du tout les activités du reste du groupe et sans devenir un antagoniste important ne semble pas pouvoir satisfaire les points. Cela peut être partie du twist, mais ce n'est pas suffisant en soi. C'est la différence entre

Nous avons enquêté sur sept meurtres. Les victimes ont été tuées par quelqu'un, et il s'avère que... c'était Ted ! Sur ordre de Carol ! Maintenant nous devons nous occuper de Carole et peut-être aussi de Ted, c'est ce que nous ferons pour notre prochaine quête.

et

Nous avons enquêté sur sept meurtres, et les preuves pointaient vers Sarah. Nous nous sommes occupés d'elle, mais il s'avère que le tueur était Ted depuis le début ! Il a piégé Sarah sur les ordres de Carol, parce que Sarah empêchait Carol d'exécuter son plan diabolique ultime, mais Carol n'a pas osé agir contre Sarah de son propre chef. Nous pensions que nous résolvions les crimes et aidions la ville, mais nous nous sommes avérés être des complices inconscients de ces crimes et avons mené le monde entier au bord du gouffre !

Il faut beaucoup de planification et de travail pour préparer et exécuter une histoire comme celle-ci de manière un tant soit peu équitable, et une énorme quantité d'efforts et de compétences de la part du PC tortueux pour la réussir. Des événements spécifiques, pré-planifiés avec des détails spécifiques, pré-planifiés sont beaucoup, beaucoup plus facile que d'improviser.

Un joueur qui veut un PC à rebondissements peut s'en sortir (je ne pense pas que tous les joueurs puissent le faire), mais les éléments du rebondissement doivent toujours être présents : la révélation doit toujours être significative, les actions du PC doivent toujours avoir une explication innocente et superficiellement satisfaisante, et le rebondissement doit replacer les actions du PC sous un nouveau jour. Cela semble difficile à faire avec toutes les contraintes énumérées dans la question en même temps, donc relâcher certaines d'entre elles pourrait être le meilleur conseil que je puisse donner pour permettre à un rebondissement de tourner autour de ce PC.


Un exemple appliqué

Je mène actuellement une campagne avec un rebondissement prévu : les PJ ont rencontré un PNJ majeur avec une armée privée qui est impliqué dans ce qui est, au minimum, une triple-croix dans la poursuite d'un objectif secret. Travailler avec lui est censé sembler facile et gratifiant, mais probablement au moins un peu méchant. Travailler contre lui est censé sembler noble et difficile, mais presque certainement héroïque. La particularité est que le PNJ veut un conflit militaire à grande échelle, et ne se soucie pas du tout de savoir si son armée gagne ou perd, ni même de l'objet du combat. Que les joueurs choisissent ou non de rejoindre le PNJ ou s'opposer à lui, ils feront avancer ses plans secrets. Ils ont des chances de comprendre ce qui se passe à l'avance, mais il est peu probable qu'ils apprennent la vérité avant qu'il ne soit trop tard. Examinons donc ma liste de contrôle pour cet exemple :

  • Quel est l'objectif de la torsion ?

    Le PNJ a des plans diaboliques d'une ampleur que les joueurs n'envisageront probablement pas si tôt dans la partie, et a organisé les événements de telle sorte que (presque) tout ce que les joueurs choisiront de faire dans cette intrigue l'aidera.

  • Quel est le déroulement prévu de la campagne ? en connaissant le rebondissement ?

    Le PNJ a besoin qu'un grand nombre de personnes meurent violemment, dans un laps de temps relativement court, pour pouvoir devenir immortel. Il veut l'immortalité parce qu'il a fait un pacte avec le diable, et s'il ne meurt jamais, il n'aura jamais à payer sa part du marché. Il a secrètement attisé les tensions militaires dans l'espoir de déclencher une guerre à laquelle son armée pourrait participer, mais ses objectifs n'exigent pas les résultats auxquels on pourrait s'attendre (comme la survie de ses forces ou la victoire de sa nation).

  • _Quelle serait une histoire plausible et cohérente pour ces événements ? serait sans la connaissance du twist ?_

    Le PNJ semble être un simple belliciste, développant une force militaire conventionnelle pour imposer une hégémonie militaire sur la région (avec lui en charge). Il y a beaucoup de détails plus fins qui soutiennent cette lecture, mais c'est une configuration assez commune pour qu'il soit facile de faire réfléchir mes joueurs sur cette piste.

  • Comment les PC peuvent-ils être connectés à l'apparent (c'est-à-dire sans torsion) l'intrigue ?

    De nombreuses façons spécifiques à la campagne, qui sortent du cadre de la description de la façon dont j'essaie d'incorporer ce rebondissement.

  • _Comment les PC peuvent-ils être guidés vers le apparemment des explications pour le les indices qu'ils trouvent tout en ne sautant pas facilement aux vraies explications ?_

    Ils ont voyagé avec le PNJ et son armée pendant un certain temps et ont observé les indices de première main. Ils trouveront que les quêtes (majeures et mineures) les placent sur le chemin de cette intrigue jusqu'à ce que le premier arc majeur de la campagne soit terminé. Ils ont plusieurs raisons de trouver attrayant de travailler avec le PNJ, et beaucoup de raisons de s'opposer à lui. Les détails sur ce qu'il prépare réellement se trouvent sur des chemins moins évidents et les autres PNJ seront généralement certains que le plan banal de conquête du continent est ce qui se passe. Cela est précieux car ils formuleront des objectifs et donneront des quêtes qui soutiennent cette interprétation.

  • Quels détails peuvent être présentés pour souligner l'impact que le fait de révéler le rebondissement ? Ou, en d'autres termes, que peut-on faire pour maximiser le contraste entre la compréhension de l'histoire avant la révélation par les joueurs et leur compréhension post-révélation ?

    Les PC ont rencontré des soldats dans l'armée du PNJ, bons et mauvais, et peuvent se soucier de leur vie ou de leur mort. D'une manière ou d'une autre, ils sont également encouragés à se forger une opinion sur les polices du jeu et peuvent se soucier de savoir qui sort vainqueur d'une lutte militaire ordinaire. Enfin, les objectifs réels du PNJ feront grandement avancer la fin du monde. Mon objectif est de fournir des occasions de s'intéresser aux individus, aux sociétés et au monde lui-même pour souligner à quel point le PNJ est vraiment mauvais, et à quel point ses projets sont égoïstes et destructeurs. Dans l'idéal, ils seront horrifiés de voir à quel point ils ont été habilement manipulés, ce qui alimentera les conflits futurs avec d'autres PNJ manipulateurs, éthiquement pas terribles, au fur et à mesure de la progression de la campagne.

3voto

Dronz Points 5581

Je dirais que si vous pouvez l'organiser et qu'il peut le jouer très bien, dans le sens où il serait cohérent et logique avec ce que l'on sait déjà du personnage et de la situation, que le personnage a son propre agenda et fait des choses qui ont du sens, et qu'il a une raison d'être dans sa position/relations avec les autres PCs, etc, ça pourrait être génial... MAIS cela ne semble pas être le cas, sinon vous ne poseriez pas cette question de cette façon.

Si vous pouvez au moins penser aux raisons pour lesquelles cela n'aurait pas de sens et serait cohérent, alors vous pourriez les expliquer au joueur.

Comme Dan B, je pense que le problème majeur est qu'il ne semble pas y avoir de situations ou d'adversaires en développement. Vous appelez cela "l'intrigue", mais de mon point de vue de MJ qui dirige des campagnes dynamiques, je soupçonne qu'en définissant ces choses comme "intrigue" et "adversaires centraux" et en ne les voyant pas/reconnaissant pas dans l'aventure préparée, vous et les joueurs n'avez pas le sentiment de développer des situations et des adversaires... parce que vous êtes tous habitués à ce qu'elles soient planifiées et distribuées artificiellement, au lieu d'être découvertes naturellement pendant le jeu.

Quelques conseils :

  • Presque tous les mondes et toutes les situations peuvent avoir beaucoup de "méchants" et de situations s'il y a des gens dedans. Les autorités, les hors-la-loi et les gens qui ont soif de richesse et de pouvoir, ou qui sont simplement des gens méchants, peuvent potentiellement être des méchants, des adversaires, des opposants, etc., pour les joueurs, même ceux qu'ils rencontrent ou remarquent par hasard (ou qui les remarquent) alors qu'ils se promènent dans une ville.

  • Dans toute situation, pensez aux PNJ, qu'ils soient déjà des adversaires ou de simples spectateurs, qui pourraient profiter de cette situation d'une manière qui pourrait attirer l'attention des joueurs. Les voleurs, les personnes qui informent sur ce qu'elles observent des PJ, et les adversaires de combat qui ne se contentent pas de se battre jusqu'à la mort mais s'enfuient et s'échappent (en volant éventuellement quelque chose aux PJ s'ils le peuvent d'abord) ou vivent pour se battre un autre jour, peuvent tous/seront tous attirer l'attention et la curiosité des joueurs et devenir des "méchants récurrents" en quelque sorte.

  • Mentionnez souvent les détails accidentels, afin de faire croire aux joueurs que le monde est un endroit intéressant avec des détails cohérents/réels, et laissez les joueurs choisir librement de les étudier ou de les ignorer.

  • N'expliquez pas trop ou ne rendez pas trop évidents les PNJ/situations/éléments du monde du jeu que vous avez détaillés à l'avance ou que vous considérez comme importants, ou encore pourquoi les choses sont ce qu'elles sont. Dites-leur simplement ce que leurs PCs observent, y compris les choses sans importance, de sorte que c'est à eux de choisir ce sur quoi ils vont enquêter ou interagir. Faites comme si tout cela pouvait être amusant et intéressant à manipuler. Si vous rendez évident ce qui est prévu et significatif et ce qui ne l'est pas, le monde peut sembler fade et inintéressant.

  • Remarquez et répondez à ce que les joueurs choisissent d'étudier et d'interagir, et céder à ces intérêts. Développez-les et les choses qui leur ressemblent et qui y sont liées entre les sessions. De cette façon, les joueurs peuvent naturellement découvrir et vous faire savoir ce qui les intéresse, et trouver des choses intéressantes, et avant que vous ne le sachiez, des situations connexes et des antagonistes intéressants tendent à émerger.

Par exemple, je menais un simple scénario de chasse aux monstres dans la nature, lorsque les joueurs ont rencontré au hasard un groupe de sauvages en embuscade. Le groupe avait l'habitude d'effectuer des repérages minutieux lors de ses déplacements, j'ai donc mis en place la situation sur un croquis de carte et les jets de dé ont déterminé qu'ils avaient repéré l'embuscade à distance. J'ai fait des jets de réaction et les joueurs ont décidé d'aller parler aux sauvages. Ils ne partageaient pas la même langue mais étaient assez amicaux, et je n'ai pas méta-signalé aux joueurs qu'il s'agissait d'une rencontre aléatoire. Ils ont décidé d'essayer d'obtenir des informations de et sur les sauvages (dont je n'avais rien préparé, donc j'ai improvisé). Au cours de la conversation, les joueurs ont décidé d'essayer de commercer avec les indigènes, et ont découvert que les indigènes avaient quelques objets de valeur mineurs qu'ils n'appréciaient pas beaucoup. Ainsi, lorsque le groupe est retourné à la civilisation pour se réapprovisionner et se soigner, il a également fait des réserves de choses qui intéressaient les indigènes, afin de les échanger avec eux. Puis ils sont retournés et ont trouvé les sauvages, et à ce moment-là j'avais développé les sauvages et compris comment ils étaient liés aux monstres chassés et aux autres tribus, etc, et la situation s'est développée de plus en plus à partir de là, en suivant les choix et les intérêts des joueurs.

Une autre idée possible que j'ai vu bien fonctionner avec les joueurs qui l'ont adopté : Vous pourriez demander au joueur, ou à une autre personne ne faisant pas partie du groupe, de devenir un joueur "adversaire", ne jouant pas un PC dans le groupe, mais choisissant ce que font d'autres agents dans la campagne.

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