29 votes

Qui a le droit d'écrire comment les antécédents des personnages sont liés au jeu ?

Le personnage d'un de mes joueurs est à la recherche d'un frère perdu depuis longtemps et qu'il n'a jamais connu. Qui est responsable de la façon dont ce PNJ est intégré dans l'histoire ?

Je réalise que je suis le DM, et donc celui qui écrit les textes - mais, comme le PNJ est directement lié au personnage de mon joueur, je pense qu'il mérite d'avoir son mot à dire. Malgré le fait que son personnage n'ait jamais connu personnellement le PNJ, le fait d'accomplir la quête de toute une vie en retrouvant son frère pour découvrir qu'il est maléfique, très puissant, qu'il a une famille, etc... aura un effet sur la personnalité du personnage, et sera vraiment un événement important dans la vie du PC.

Dois-je confier la responsabilité de l'écriture de l'ensemble du PNJ au joueur, l'écrire moi-même, ou un peu des deux ?

39voto

Please stop being evil Points 65476

C'est fondamentalement une question de style de jeu.

Dans les différents styles, les joueurs ont juridiction sur des quantités et des types différents de matériel fictif. Dans certains styles, il serait totalement inapproprié pour vous de déterminer tout aspect du caractère du frère du PC. Dans d'autres, il serait tout à fait inapproprié pour le joueur de décider que son personnage a même un frère ou tout autre aspect de ce personnage, s'il existe.

La plupart du temps, il y a un certain équilibre entre l'autorité du joueur et celle du MJ sur la plupart des questions. En fonction du style de jeu, les groupes peuvent avoir recours aux règles, à des hiérarchies sociales hors jeu et à des méthodes de discrimination, à des joutes oratoires, à des discussions ouvertes et à des compromis, ou à toute autre méthode pour déterminer la nature du monde du jeu en cas de conflit.

Le fait que vous posiez cette question indique clairement que votre groupe n'a pas encore pris position dans le cadre de cette question pour les besoins de votre jeu. Ce n'est pas une mauvaise chose - le style de jeu est souvent développé de manière plus significative pendant le jeu. Cela dit, vous avez correctement identifié ce point comme un sujet de préoccupation : votre joueur a beaucoup investi dans l'attachement de son PC à son frère, et si cela se passe mal, les gens pourraient bien être contrariés. La solution ici est de parler de ce que vous voulez en tant que groupe en ce qui concerne l'autorité fictive sur les relations entre PC et backstory ainsi que sur les relations entre PC et backstory. Vous n'avez pas besoin d'exprimer spécifiquement vos plans avec le groupe concernant le frère qui s'avère être le BBEG ou tout ce que vous voulez révéler plus tard ; discutez de la position du groupe de manière générale, par exemple en demandant "Est-ce que je peux garder secrètes des informations sur des personnages importants afin de les révéler plus tard" et "Quel degré de contrôle sur ton frère devrais-je avoir". En fin de compte, la détermination de la façon dont vous voulez traiter cette question sera un processus formatif pour votre groupe.

19voto

user32262 Points 2147

Demandez à votre PC d'écrire l'histoire du personnage, mais vous écrivez le PNJ dans le jeu.

J'ai été aux prises avec le même problème dans mes jeux, et le système que j'ai choisi consiste à demander au joueur d'écrire l'histoire de son personnage avec le PNJ, et de me donner des traits de caractère détaillés pour le PNJ. Il peut également donner des suggestions sur la façon dont le PNJ agira pendant le jeu.

Avec ces informations, je vais ajouter quelques détails et peut-être modifier un peu les choses. Je modifie également des éléments du PNJ pour qu'il s'intègre mieux dans le cadre ou l'intrigue. Dans le jeu lui-même, je joue le PNJ selon ce que j'ai prévu. Bien sûr, l'appétit de vos joueurs pour les modifications variera considérablement ; vous devriez leur parler de leur appétit pour les changements. Vous pouvez également utiliser des modifications importantes pour mettre en évidence des points importants de l'intrigue, comme la possession démoniaque ou le chantage.

Par exemple, un joueur jouant un voyou m'a donné des informations sur l'un de ses contacts criminels dans une ville. Le joueur a écrit la personnalité du contact, sa profession, et leurs interactions jusqu'à présent (principalement le voyou confiant une grande quantité d'or au contact). Pour le jeu, j'ai fait en sorte que le contact détourne l'or et vende le joueur, afin de créer une accroche d'aventure.

Cela semble fonctionner assez bien pour moi. Cela permet de simuler le fait de retrouver des connaissances ou des amis perdus de vue depuis longtemps - après tout, les choses changent pendant votre absence et les gens peuvent avoir des points de vue différents sur ce qui s'est passé. De plus, si vous laissez le joueur tout écrire, cela gâche toute surprise, non ?

Ce qui est important, c'est que vous avez toujours le dernier mot sur le personnage, mais que le joueur peut contribuer de manière significative et matérielle à l'identité du PNJ. Permettre à votre joueur de contrôler le PNJ pendant la campagne revient à avoir deux SM, avec tous les problèmes que cela implique.

5voto

Todd Ditchendorf Points 2147

Dans presque toutes les parties auxquelles j'ai participé (en tant que joueur et MJ), les joueurs ont délibérément écrit des accroches ouvertes dans l'histoire de leurs personnages dans l'espoir que le MJ les intègre dans l'histoire et surprenne les joueurs avec une intrigue liée à leur histoire. Toutes les accroches de ce type ne sont pas possibles (du moins pas dans une campagne de courte ou moyenne durée), mais quand elles le sont, c'est un excellent moyen d'ajouter de la profondeur émotionnelle à une histoire et de partager des parties significatives de l'histoire de votre personnage avec le groupe.

Par exemple, l'une de mes expériences de jeu préférées est celle où j'ai écrit un personnage dont l'histoire inclut un accident de voiture qui a plongé sa fille dans le coma ; il a ensuite négocié avec un demi-dieu altérant la réalité pour changer l'histoire afin que cela ne se produise pas, et la nouvelle histoire a vu mon personnage et sa fille s'en sortir indemnes tandis que le conducteur de l'autre voiture est mort dans l'accident. C'était une histoire vieille de plusieurs années au début du jeu. Plusieurs mois de temps réel plus tard, le MJ a organisé une "histoire parallèle" où nous avons joué de nouveaux personnages qu'il a écrits pour nous. Il s'est avéré que le nouveau personnage que je jouais était l'autre conducteur que j'avais "tué" en écrivant l'histoire traumatique de mon personnage (et toute l'histoire parallèle était une vision que les personnages habituels vivaient). Tout d'un coup, j'ai su et je me suis soucié de la vie que j'avais échangée sans le savoir contre celle de ma fille, ce qui a déclenché toute une quête annexe pour expier ce crime. Beaucoup de pathos. Je n'avais aucune idée qu'une telle chose se produirait, mais j'ai écrit des détails comme ça dans mon histoire de fond spécifiquement pour que si le MJ pense à quelque chose de cool, il puisse l'utiliser.

Le fait que le joueur ait écrit que son personnage n'a jamais vraiment connu le frère qu'il recherche me suggère que le joueur pense de cette façon ; qu'il vous donne délibérément la liberté de décider ce qu'est le frère en fait afin que vous puissiez intégrer cette quête dans vos scénarios de la manière qui vous semble la plus appropriée.

Comme il s'agit d'une pratique assez conventionnelle dans mon cercle de joueurs, j'aurais probablement pris mon idée et l'aurais appliquée si j'étais le MJ. Mais il y a un moyen d'en être sûr : demandez à au joueur quelle était son intention en écrivant cette partie de l'histoire.

Est-ce qu'ils vous donnent vraiment une accroche pour voir si cela vous inspire à écrire une histoire liée à leur personnage ? Si c'est le cas, vous pouvez faire ce que vous pensez être le plus intéressant (de préférence d'une manière intéressante pour les autres joueurs aussi, afin que tout le monde s'investisse), et ne pas le dire au joueur pour que ce soit une surprise (bien que ce ne soit peut-être pas une surprise que cela arrive maintenant).

Ont-ils des idées précises sur la direction que doit prendre l'histoire, ou sur ce que doit être le frère ? Si c'est le cas, vous devez absolument discuter avec le joueur de ces idées afin de pouvoir travailler avec lui, mais il doit s'agir d'une discussion à bâtons rompus. discussion Vous en savez (vraisemblablement) plus que le joueur sur l'orientation que vous souhaitez donner au jeu, et ne vous sentez pas obligé d'écrire tout ce que votre joueur demande (d'autant plus que c'est vous qui allez devoir jouer le rôle du PNJ).

Ou est-ce que c'était juste pour donner un peu de couleur à l'histoire, et ils ne veulent pas du tout que cela apparaisse dans le jeu ? Encore une fois, c'est à vous de gérer le jeu, pas aux joueurs, mais vous n'avez généralement pas envie de faire beaucoup d'efforts pour créer une histoire qui se rattache à l'histoire de vos joueurs pour découvrir ensuite qu'ils ne veulent pas du tout l'explorer (ce qui peut être particulièrement problématique puisqu'ils peuvent avoir l'impression que leur histoire n'est pas la leur). caractère devrait vouloir l'explorer, même si le joueur Il est donc possible que vous n'ayez pas une idée précise à ce sujet en observant simplement la façon dont ils jouent).

3voto

Pyrotechnical Points 30677

Principalement du ressort de DM, pour cette instance.

Comme le personnage du joueur n'a pas rencontré ce PNJ et n'a donc aucun moyen de faire le lien entre son personnage et lui, la charge de la création de ce PNJ vous incombe en grande partie. Vous pouvez prendre certaines caractéristiques physiques du personnage du joueur, mais la personnalité, les motivations, les amours, les haines, etc. sont en grande partie dans votre domaine en tant que DM. Parce que votre but est d'utiliser ce personnage comme une accroche substantielle de l'intrigue, je pense que vous pourriez perdre une grande partie de votre révélation et du plaisir de l'OOG en incluant le joueur dans la discussion.

Pour votre information, cependant, si le personnage était un frère que le personnage joueur connaissait, alors il est logique de discuter de la création du personnage avec le joueur. La raison en est que cela aide à projeter une vision du monde similaire. Par exemple, si le PNJ a peur des rats, le personnage du joueur sait que ce PNJ a été mordu par l'un d'entre eux lorsqu'il était enfant et donc le joueur le sait aussi.

3voto

The Big Stick Points 85

Personnellement, je préfère écrire le background de mes personnages, mais je vérifie avec le DM toutes les parties qui peuvent faire référence au lore (cadre, politique, histoire, etc.) de son jeu. J'essaie également d'éviter de lier les mains du MJ en ce qui concerne les intrigues. Donc dans le cas du frère disparu, je demanderais au DM s'il est d'accord pour que je continue la quête dans le cadre de son jeu... si oui, je pourrais inclure quelque chose comme "la dernière trace de lui que j'ai entendue était qu'il avait réservé un passage à Freeport. Je viens d'arriver dans la ville et je suis impatient de reprendre mes recherches." Cela suppose que vous avez obtenu du DM la ville dans laquelle vous commencerez.

Si la réponse est non, je pourrais conclure l'histoire en disant : "La dernière piste que j'ai eue pour localiser mon frère était (insérer le nom de la ville dans le GM), mais après cela, la piste s'est refroidie et je n'ai pas trouvé de trace de lui depuis des mois. À ce stade, j'ai perdu tout espoir et j'ai dépensé toutes mes ressources. Je vais devoir mettre de côté ma concentration singulière et trouver un moyen de gagner de l'argent."

Dans tous les cas, je RP les rencontres sociales et je montrerais aux vendeurs et aux PNJ un dessin ou une illusion de lui et je demanderais des informations sur lui dans les prisons et parmi les médecins, les pompes funèbres, les temples et les fossoyeurs lorsque je me rendrais dans une nouvelle ville.

En procédant de cette manière, le MJ peut raconter l'histoire qu'il souhaite et je peux jouer le personnage que j'avais imaginé. Non seulement je n'ai pas lié les mains de mon MJ et ne l'ai pas forcé à résoudre mon histoire, mais je lui ai donné une tonne d'accroches qu'il peut incorporer s'il le souhaite.

La guilde ou le gang de voleurs local a eu un problème avec la récente décision des "forces de l'ordre" d'utiliser des chasseurs de primes pour traquer certains de leurs membres. Ils n'ont jamais vu ni entendu parler du frère, mais une personne faisant du porte-à-porte pour retrouver quelqu'un a attiré leur attention. Ils veulent maintenant savoir qui vous êtes, votre "frère", et pourquoi vous le recherchez vraiment.

Ajout pour être plus directement lié à la question.. : En tant que DM, si vous avez décidé de vous concentrer sur cette quête, je collaborerais avec le joueur sur toute connaissance de fond que le personnage du joueur aurait de son frère. Quel âge avait-il quand il a quitté la maison ? Combien de temps s'est-il écoulé ? Quelles étaient les circonstances ? Y a-t-il eu des contacts avec la famille depuis lors ? Plus on remonte dans le temps, plus je suivrai les indications du joueur, mais j'orienterai ses connaissances dans des voies ambiguës... "Oui, il a tué un collecteur d'impôts en lui frappant la tête à plusieurs reprises avec une poêle, mais pour être honnête, le collecteur d'impôts était sur le point d'arrêter notre père."

Je dirais que le secret est de donner au joueur l'impression qu'il a un peu de contrôle sur l'identité du PNJ (mes parents se sont toujours vantés de sa force), mais soyez prêt à modifier la description du joueur pour qu'elle corresponde à votre récit. Vous pouvez faire certains de ces ajustements à l'insu du joueur et d'autres à son insu.

Par exemple, si vous demandez à mes parents ce que je fais dans la vie, ils vous diront "C'est un gourou de l'informatique qui dirige sa propre société de conseil". Si vous demandez à mon ex-femme, elle vous dira : "C'est un hacker au chômage qui fait de temps en temps des petits boulots." - La vérité est quelque part entre les deux.

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