32 votes

Quel est le livre le plus influent que tout GM devrait lire ?

Si vous deviez recommencer votre carrière de GM, quel livre auriez-vous souhaité lire avant de vous engager sur la voie de l'apprentissage du métier de GM ?

Cela ne doit pas se limiter aux sources et aux livres de règles des RPG, bien sûr.

32voto

Tsojcanth Points 1858

Les lois de Robin pour un bon game mastering

C'est la tête et les épaules de tout ce que j'ai pu lire sur le sujet dans ma vie. Laws est un maître. Il a aussi un blog ici .

Miles après cela, abonnement (gratuit) à Conseils pour le jeu de rôle est recommandé.

En particulier : Liste de contrôle de la session, partie 1 y partie 2

Lisez aussi des livres de non-fiction. L'histoire, l'économie et la sociologie sont les sujets les plus utiles qui vous viennent à l'esprit.

18voto

gomad Points 32741

Jeu dangereux . Ce livre m'a aidé à surmonter mon burnout de GM et à apprendre à m'amuser. en jouant à encore.

Il s'agit d'un livre sur l'application des principes des techniques d'improvisation théâtrale à la maîtrise des jeux. Il est spécifiquement dédié à la réduction du stress du MJ et à l'augmentation du plaisir du MJ, tout en créant un jeu personnalisé, réactif et amusant pour les joueurs.

14voto

juan Points 18212

La première édition Guide du maître du donjon AD&D . Oui, c'est un fouillis de pensées désorganisées dans la prose violette de Gary. C'est aussi une mine d'idées et d'inspiration. Je l'ai utilisé dans Traveller et Villians & Vigilantes, ce qui est probablement le plus loin que vous puissiez aller.

Pour ceux qui insistent sur la construction du monde La formation de la Terre du Milieu est un grand texte. Il montre le développement de la Terre du Milieu dans de multiples dimensions, avec des notes détaillées.

Les lois de Robin sur la bonne gestion des jeux. a déjà été mentionné.

Ces derniers temps, j'ai été impressionné par une grande partie du matériel de D&D4. Guide du maître du donjon 2 .

Pour un module d'exemple avec de nombreux conseils de GM, James Raggi vient de publier Tour de l'astronome a remplacé les autres modules pour nouveaux joueurs dans mon esprit.

8voto

user254 Points 657

De nos jours, je dirais à tous les aspirants MJ de lire les règles du RPG indépendant. Fiasco . Pourquoi ? Parce qu'il s'agit d'un jeu passionnant qui n'a pas besoin d'un maître de jeu, qui n'a pas besoin de dés pour résoudre les conflits et qui offre pourtant une structure narrative claire.

Je ne dis pas que d'autres jeux n'ont pas besoin ou ne bénéficient pas de ces choses, mais c'est un peu humiliant de réaliser les labyrinthes que nous créons pour nous y perdre. Peut-être que certaines de ces choses sont inutiles.

7voto

gyurisc Points 4250

Peut-être une réponse douloureusement évidente (mes excuses) :

  • La trilogie du Seigneur des Anneaux

Établit une norme encore inégalée (à mon avis) pour la profondeur et la richesse du cadre, la force du thème, le poids du ton historique et l'ampleur de l'action. Si cela ne vous encourage pas à travailler plus dur pour offrir à vos joueurs une expérience plus riche en termes de cohésion thématique, d'unité structurelle et dramatique, et de conflits à l'échelle épique mis en parallèle avec les fragilités humaines, je ne sais pas ce qui pourrait le faire.

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