Si vous deviez recommencer votre carrière de GM, quel livre auriez-vous souhaité lire avant de vous engager sur la voie de l'apprentissage du métier de GM ?
Cela ne doit pas se limiter aux sources et aux livres de règles des RPG, bien sûr.
Si vous deviez recommencer votre carrière de GM, quel livre auriez-vous souhaité lire avant de vous engager sur la voie de l'apprentissage du métier de GM ?
Cela ne doit pas se limiter aux sources et aux livres de règles des RPG, bien sûr.
Pour l'instant, je dirais que le livre qui m'a le plus appris sur le rôle de MJ est le suivant Apocalypse World de Vincent Baker, car il contient les procédures de gestion du jeu les plus claires et les plus explicites que j'aie jamais vues (pas n'importe quel jeu, ce jeu spécifique). J'aimerais vraiment que d'autres jeux soient aussi explicites sur ce que le MJ est censé faire à tout moment que ce qu'il est censé faire dans ce jeu. Apocalypse World est.
La lecture de ce jeu m'a appris :
- comment faire les choses que je savais déjà faire de manière plus régulière.
- comment faire les choses intentionnellement au lieu de les faire instinctivement.
- comment parler explicitement des différentes choses que les MJ doivent faire pour différents jeux
J'ai bon espoir que The Adventure Burner de Luke Crane soit également très utile, mais je n'ai pas encore eu l'occasion de m'y plonger.
Pour les lecteurs de RPG, il s'agit d'un trio à égalité entre Jouer sale par John Wick, Les lois de Robin pour une bonne maîtrise du jeu par Robin D Laws, et le XDM de Tracy Hickman. Entre les trois, vous obtenez une base très solide sur ce qui fait un bon MJ, ce qu'il faut rechercher, et ce qu'il faut travailler pour diriger votre jeu. Wick peut parfois se montrer un peu arrogant, mais les anecdotes sont des exemples solides. Hickman est un peu trop ridicule par moments, mais le message reste bon, et Robin est un bon intermédiaire entre les deux.
En dehors de cela, cela dépend du genre. Je ne pense pas que Tolkien soit une lecture obligatoire pour la fantasy, mais vous devriez avoir lu un peu de fantasy si vous voulez diriger un jeu dans ce genre. Il en va de même pour la science-fiction, le crime et tout le reste. L'exposition au genre vous aide avec les thèmes et le déroulement du jeu].
N'importe lequel d'entre eux serait un bon livre à lire.
Un livre fondamentalement décent sur écrire (et pas seulement l'écriture de genre) serait, à mon avis, un livre essentiel pour les MJ.
Écrire n'est pas faire du GM, c'est vrai et faire du GM n'est pas écrire. Les techniques d'écriture, cependant, peuvent être inestimables pour les MJ. Je vois la relation entre les jeux de rôle et la fiction écrite de la même manière que je vois la relation entre un quartet de jazz et un quartet de chambre classique.
La dynamique du jazz est très différente de celle d'un groupe de chambre, mais la technique et les compétences techniques d'un groupe de chambre sont tout à fait applicables à une grande partie de ce que fait un quartet de jazz. Dans la même veine, de nombreuses techniques et compétences techniques d'un auteur peuvent être adaptées (ou carrément reprises) à l'usage d'un bon GM (et même d'un bon joueur).
Je recommande L'art de la conception de jeux car elle parle de tout type de jeux. Presque tout dans ce livre est valable pour comprendre qu'en tant que maître de jeu, vous créez une expérience pour vos joueurs.
AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.