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Comment aider un joueur à créer un personnage avec des motivations à plus long terme ?

Je suis actuellement en train de gérer une campagne pour un joueur que j'appellerai Will et 2 autres. Pour commencer, Will n'est pas vraiment un joueur à problèmes bien que cette question soit étiquetée comme telle. Il est engagé dans le jeu, il ne cause pas de problèmes aux autres et le jeu s'est déroulé sans problème jusqu'à présent. Je sais que Will a du mal à suivre sa feuille, ses modificateurs, etc., mais depuis que nous utilisons le robot Avrae, ce n'est plus un problème.

Cependant, Will n'est pas doué pour créer des personnages ayant une réelle motivation. Le personnage de Will est juste un simple natif de la ville de départ qui vit avec ses parents artisans. La plupart de son "backstory" de personnage était des futilités comme la couleur préférée ou des habitudes aléatoires. Le personnage est en grande partie un auto-insert, y compris le fait qu'il est plutôt paresseux et peu ambitieux.

Will a dit que la raison initiale de son personnage serait de faire quelques courses pour ses parents qui étaient liées aux informations sur le "début de la campagne et la quête initiale" que j'ai données à tout le monde. Une fois cela fait, j'ai fait en sorte que son père soit kidnappé par des criminels. J'ai peur qu'au bout du compte, afin de garder le personnage de Will impliqué, la campagne finisse par être très centrée sur Will. Les autres joueurs sont beaucoup plus flexibles, ce qui signifie que leurs personnages ont un objectif à long terme plus lointain et peuvent être attirés par n'importe quelle intrigue ou quête.

Un peu de contexte : Je connais Will depuis plus de 2 ans maintenant et avant de jouer à DnD, nous avons fait des RPs libres. Tous ses personnages étaient soit des personnages qui réalisaient des souhaits politiques (leader du pays de ses rêves), soit des personnages doux, timides, paresseux et sans ambition. Will est celui qui a récemment demandé personnellement que je dirige une partie de DnD pour lui, et il a refusé un tête-à-tête, disant qu'il voulait socialiser. Will est conscient que son personnage n'a pas l'étoffe d'un aventurier et qu'il ne veut pas être un joueur. Mon gars joueur à problèmes, d'où le fait qu'il ait ajouté que ses parents lui faisaient faire des courses. Cependant, Will ne sait pas comment créer un personnage plus proche de l'aventurier avec des objectifs à long terme. Il a simplement du mal à incarner un personnage trop différent de lui-même (en général, il ne sait pas se mettre à la place d'un personnage imaginé).

Question : comment puis-je aider un joueur à incarner un personnage avec des objectifs à long terme, car une série d'objectifs à court terme finira par s'essouffler et donnera à la campagne un aspect centré sur ce joueur ?

20voto

Voici quelques méthodes qui se sont avérées efficaces pour moi :

  • Vous fournir la motivation à long terme pour le fond de son personnage à lui. Le classique est une personne disparue et aimée, qu'il recherche (sœur, père, etc.) et qu'il voyage à travers le monde pour apprendre quelque chose tout en se finançant avec des aventures. Ou bien il peut s'agir d'un grand objectif comme posséder une baronnie ou autre. Ou bien le personnage fait des rêves troublants qui l'incitent à aller quelque part ou à faire quelque chose. S'ils ont des difficultés à trouver ce genre de choses, et que vous n'en avez pas, et que cela ne les dérange pas, vous pouvez simplement les aider.

  • Leur personnage n'a pas de motivation à long terme, mais dès les premières aventures, il noue des amitiés et les relations avec le reste du parti . Comme il n'a rien de mieux à faire et que ses amis ont besoin de son aide, il décide de les accompagner dans leur aventure. L'avantage de cette option est qu'elle est totalement indépendante des scénarios de la campagne.

  • Leur personnage n'a pas de motivation initiale à long terme, mais dans le cadre des aventures initiales, il se retrouve entraîné dans une parcelle plus grande et pour sauver et protéger ceux à qui il tient, il doit le poursuivre. Il peut s'agir d'une invasion imminente qui anéantit son pays ou d'un archiclérat maléfique qui tente de mettre fin au monde. Si votre campagne a une intrigue plus large et n'est pas un simple bac à sable d'aventures aléatoires, vous savez probablement déjà de quoi il s'agit.

P.S.

Si cela constitue un problème, cela dépend de la façon dont vous voulez jouer. Il y a suffisamment de tables où la motivation profonde des PC n'est pas importante, tant qu'il y a des monstres à tuer, des trésors à piller et de l'XP à collecter. Si vous posez la question, il semble que ce soit un problème pour votre table, ou du moins pour vous. Si c'est surtout vous qui ressentez le besoin d'avoir une motivation pour votre personnage, mais que ni lui ni les autres joueurs ne s'en inquiètent, alors vous pourriez simplement laisser tomber et passer à autre chose.

8voto

Jeffrey Cohen Points 191

Vous pourriez force qu'il ait une motivation, mais ce n'est pas vraiment ce que vous voulez.

Vous êtes le SM, donc évidemment si vous le voulez vous pouvez forcer votre joueur à avoir une motivation. Vous pouvez menacer sa famille, sa vie, ou le monde entier. Vous pouvez faire ce que vous voulez. Vous pouvez aussi écrire l'histoire de votre ami à sa place, en lui donnant un riche ensemble de motivations auxquelles il ne sera pas du tout attaché parce qu'il ne les a pas inventées. Mais je pense que vous savez tout cela. Vous n'avez pas demandé "comment puis-je forcer mon joueur à avoir une motivation". Vous avez demandé comment vous pouviez aide votre joueur trouve son propre des motivations à long terme.

Les joueurs doivent s'approprier les motivations de leurs personnages.

La triste vérité, comme vous le soulignez dans votre question, est que les motivations externes seules ne sont pas idéales pour faire avancer une campagne. Les personnages ont besoin de motivations internes qui les incitent à acte sur ces motivations externes. Et les motivations internes ne sont pas vraiment des motivations internes si elles ont été assignées à un joueur par le DM. Vous pouvez dire à votre ami que votre personnage veut vraiment devenir un héros légendaire et prouver à tous ceux qui se sont moqués de lui qu'ils avaient tort, mais si cette histoire ne vient pas de votre joueur, surtout que vous l'avez décrit comme ayant du mal à habiter l'esprit d'un personnage fictif, il ne va pas se comporter comme s'il avait cette motivation pendant le jeu. Vous devrez continuellement lui rappeler les motivations de son personnage et, dans le pire des cas, vous finirez par jouer son personnage à sa place.

Vous devez donc donner à votre joueur la possibilité de s'approprier les motivations de son personnage, mais comment faire s'il n'est pas capable de trouver des motivations par lui-même ?

Au lieu de lui demander de construire une histoire de fond à partir de rien, donnez-lui des options

Dans ma campagne actuelle, le méchant est un faiseur d'espiègleries qui se déplace de ville en ville pour inciter les gens à piocher des cartes dans le jeu des nombreuses choses. Dans le cadre de la création de personnage, j'ai dressé une liste des mauvaises cartes du jeu et j'ai rédigé un bref résumé de l'impact de chaque carte sur la vie d'un personnage. Peut-être venaient-ils d'une famille riche dont le descendant a tiré la carte Ruine, détruisant leur fortune en un instant. Le conjoint d'un personnage a peut-être tiré la carte Équilibre et est devenu un parfait inconnu. Chaque joueur devait soit choisir l'un de ces événements comme faisant partie de son histoire, soit inventer la sienne en utilisant une autre carte de la pioche.

Cela signifie que chaque personnage a commencé la campagne avec une raison unique, intégrée, de poursuivre le BBEG, une raison qui était enracinée dans l'histoire du personnage qu'il avait construit. Je ne leur ai pas donné ces histoires, mais je leur ai fourni une base de travail. contrainte sur leur backstory qui leur a permis d'être créatifs dans un cadre garanti pour servir la narration.

Dans votre campagne, vous savez quels thèmes et événements vont probablement être importants. Essayez d'élaborer quelques exemples de scénarios qui se rapportent à ces éléments, et proposez-les à votre joueur comme options. Assurez-vous qu'il sache qu'il n'est pas obligé de choisir l'une des histoires que vous lui proposez - vous lui donnez simplement des exemples du genre de choses qui donneront un personnage fort et clairement lié aux événements de la campagne. Cela lui donnera un moyen facile de construire une histoire de fond sans avoir à être trop créatif - il peut simplement choisir l'une des vôtres - ou lui donnera un point de départ pour créer son propre personnage. Des points bonus si vous trouvez un moyen d'intégrer le fantasme OOC du joueur de diriger le pays de ses rêves dans ces histoires de fond, puisque c'est clairement quelque chose qui l'intéresse dans le jeu de rôle.

Dans l'ensemble, c'est vraiment cool que tu cherches un moyen d'aider ton joueur avec ça. Il a clairement envie de jouer avec toi et je suis sûr qu'il appréciera les efforts que tu fais.

5voto

ramslök Points 12000

Demandez aux parents de vous demander n'importe quoi parmi une variété de choses normales.

Leur principale motivation est de suivre le choix de leurs parents. Pas besoin de rendre ça dramatique. Que leurs parents les poussent.

"Hé, fiston. Tu te débrouilles très bien en tant qu'aventurier. Tu nous rends fiers. Tu devrais continuer à t'aventurer, gagner beaucoup de butin et rendre le nom de notre famille célèbre."

Devenir riche et être célèbre sont des motivations tout à fait normales et ne nécessitent pas beaucoup de drame.

Les joueurs plus passifs se contentent souvent de se laisser porter par le jeu.

Comme vous l'avez dit, il veut juste jouer. C'est ce qui rend le jeu agréable et facile. Il suffit que des personnes extérieures, comme ses parents, l'encouragent à suivre la voie de l'aventure. Vous n'avez pas besoin d'inventer des kidnappings familiaux élaborés pour lui. Vous pouvez simplement faire en sorte qu'ils lui demandent de continuer.

J'ai eu beaucoup de joueurs passifs comme vous. Ils veulent juste jouer à un jeu amusant. Ils sont généralement bien avec les motivations de base.

4voto

Giorgio Galante Points 230

Il n'y a pas de secret pour la motivation

La version ultra-condensée de la motivation des personnages est toujours la même. Les éléments de base sont :

  • Découvrez ce que le personnage aime, puis menacez-le.
  • Trouvez ce dont le personnage a besoin, et cachez-le.
  • Trouvez ce que le personnage déteste, et frottez-lui le visage.
  • Trouvez ce qui met le personnage en difficulté, et hantez-le avec ça.

C'est vraiment tout, en un mot. Tout le reste n'est qu'un raffinement, une variation, une technique ou un moyen de rattacher ces éléments critiques à l'histoire du RPG que vous souhaitez.

Donc ce que vous devez faire est découvrir ce que sont ces choses, pour que vous puissiez en tirer parti. Vous n'avez pas besoin d'une liste complète des quatre - en cas de besoin, une seule suffit. Et il est important de se rappeler qu'elles sont parfois concrètes ("J'aime ma sœur, et je risquerai ma vie pour la sauver !") et parfois abstraites ("Je déteste l'esclavage !").

C'est là que le bât blesse : certains joueurs sont très bons à ce sujet. Certains joueurs adorent intégrer cela à leur personnage dès le départ, ou répondent très bien à une série de questions suggestives ou à une longue conversation. Pour ma part, je commence par une série de questions, dont certaines sont spécifiques au jeu et d'autres sont très générales.

Certains joueurs ne sont pas très bons, et vous devrez les aiguillonner et les critiquer pendant un certain temps.

Et certains joueurs ne sont tout simplement pas doués pour cela, pour diverses raisons - ils n'ont peut-être pas le temps, ou leur expérience du jeu ne fonctionne peut-être pas de cette manière. Certains joueurs ne peuvent développer des motivations que dans le jeu, ou ne le feront jamais.

Il n'y a que deux choses que j'ai pu faire pour ces joueurs, si je sais qu'ils sont de bonne foi :

  1. Soyez un peu sévère : vous devrez peut-être leur dire que s'ils ne trouvent pas de motivation, vous devrez leur donner une liste et leur demander d'en choisir une. ("Vous pouvez être membre d'une organisation qui vous donne des tâches, vous pouvez avoir un PNJ auquel vous tenez et pour lequel vous êtes prêt à prendre des risques, ou vous pouvez être de vieux amis ou un parent d'un PC et être prêt à l'accompagner"). Je déteste faire ça, et ce n'est probablement pas ce que vous recherchez. Ce n'est pas génial, mais c'est mieux que rien. Vous devez avoir une conversation "regardez-les dans les yeux" (ou équivalent) à ce sujet, cependant.

  2. Soyez un peu méta : vous devrez peut-être préciser que vous êtes prêt à leur donner quelques séances, voire un niveau ou deux de jeu, pour qu'ils s'approprient vraiment le cadre et s'y attachent. Mais sur le long terme, vous attendez d'eux qu'ils trouvent une motivation, et sur le court terme, vous attendez leur coopération, et non pas une fin de non-recevoir du type "Mais pourquoi MON GARÇON serait-il intéressé par ça ?". J'ai généralement eu plus de chance avec cette approche qu'avec l'approche plus lourde. Mais cela ne me dérange pas d'apporter un peu de méta-motivation à la table si cela fait avancer les choses.

Vous pouvez, bien sûr, faire les deux : les pousser gentiment vers une motivation initiale, mais leur faire comprendre qu'ils peuvent aussi en développer une au fur et à mesure qui leur convient mieux.

Et n'oubliez pas : si, à long terme, le joueur est engagé de manière constructive dans le jeu, même s'il n'y a pas de motivation personnelle profonde, tant que tout le monde s'amuse, c'est toujours une victoire. Prenez la victoire. Ce n'est que si le joueur fait vraiment obstruction et entrave le jeu que cela devient un problème sérieux. Ce serait un défaut grave dans un roman, mais vous n'écrivez pas un roman, vous dirigez un jeu.

2voto

Jack Points 20508

Donnez de la motivation à votre parti

Dans une campagne à laquelle j'ai participé, un barde a fait remarquer que certains personnages naissent avec une motivation, d'autres la trouvent, d'autres encore se la voient imposer.

Ne vous contentez pas donner leur motivation.

Lancez-la sur eux.

Tout ce à quoi les personnages tiennent, menacez-le, et mettez-y une horloge.

Peut-être qu'il y a un dragon qui menace la campagne. Oh, regardez, il y a une autre ferme. Des villages entiers s'en vont. Et devinez quoi, le village de votre personnage est directement sur le chemin. Les parents de ton personnage ne veulent pas perdre la ferme de plusieurs générations, et papa est trop têtu pour partir de toute façon. Par coïncidence, la Reine a engagé une bande d'aventuriers. Il s'avère que si la reine ne parvient pas à vaincre le dragon, le conseil la déposera probablement et mettra le charmant Lord Clever à sa place. Seulement, votre personnage fait des rêves récurrents selon lesquels Lord Clever est en fait de mèche avec le dragon et que ce n'est pas seulement le déjeuner que le dragon recherche, mais aussi l'ouverture d'une porte massive vers les Abysses.....

Vous n'avez pas besoin de tout planifier d'un coup, ni même du tout. Commencez simplement par "le dragon", ou ce que vous voulez utiliser. Mettez une menace sur la fête, mais une horloge.

Vous voudrez peut-être faire preuve de prudence lorsque vous proposerez des menaces qui affectent l'histoire d'un personnage. C'est une chose que le dragon menace la ferme familiale, c'en est une autre que de la réduire en cendres.

La GMN

Le Guide du Maître du Donjon parle de créer des aventures de manière assez détaillée et vaut la peine d'être consultée.

Aventures publiées

Si vous avez accès à des aventures publiées, il y a généralement un bon synopsis au début de l'aventure qui décrit la motivation de l'aventure. Vous pourriez y puiser de l'inspiration.

Inspiration de livres et de films

Jetez un coup d'œil à vos livres ou films préférés. Les personnages sont souvent réticents, et une aventure leur est imposée.

Sur Le Magicien d'Oz Chaque personnage a une motivation ; il cherche : un cœur, un foyer, un cerveau, un nerf. Et il y a la pression du temps, Tante Em doit être si inquiète.

Conclusion

N'attendez pas que les personnages trouvent une motivation, imposez-la-leur !

Bonne chance !

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