71 votes

Les problèmes liés à la formation des partis : "Vous êtes le SM, vous pouvez vous débrouiller."

En quelque sorte lié à Est-ce mal de demander à un joueur de justifier les actions de son personnage ?

Scénario

  • Le joueur 1 veut être un homme drow nécromancien qui vénère Kiaransalee.
  • Le joueur 2 veut être un homme humain clerc qui vénère Heironeous.
  • Le joueur 3 veut être une femme vampire humaine qui ne respecte rien.
  • Le joueur 4 veut être une classe de monstre géant du gel mâle qui vénère Thrym.

Situation

Avant la création du personnage, j'ai demandé aux joueurs : "Comment vous rencontreriez-vous ? Vous avez un géant aimant la neige qui vit dans le Frostfell, un drow aimant la mort qui vit dans l'Underdark, un clerc humain qui défend la liberté et la justice pour tous, et un vampire humain (de toutes les choses) qui ne peut pas se promener dans la journée."

Leur réponse ? "Eh bien, vous êtes le SM, vous vous débrouillez pour nous. Je ne sais pas comment mon drow rencontrerait un géant du gel. C'est là que vous intervenez."

J'ai répondu à cela par "Et le clerc de Heironeous ? Est-ce que l'un d'entre vous a pensé à ce que l'autre faisait avant d'écrire des trucs ? Allez, vous savez tous comment ça marche. Ecoutez, je ne suis pas en train d'imaginer tout cela pour vous lorsque j'essaie de trouver des accroches d'aventures, des intrigues, des PNJ et tout le reste. Travaillez avec moi un peu. Je me suis porté volontaire pour être votre DM parce que j'aime le faire, mais si je dois faire les bases du jeu de rôle alors je vais devoir vous demander à tous de trouver autre chose."

"Eh bien, si je ne peux pas être ça..." "C'est le personnage que j'ai créé..." "Si ce n'est pas assez bien pour toi..." "...je vais juste m'asseoir sur cette campagne."

Ma réponse finale a été : "Soit vous trouvez tous maintenant de très bonnes raisons pour la cohésion du groupe, la cause commune et les implications de la réaction des PNJ, sinon le clerc perdra son statut au sein de son église pour avoir conspiré avec le mal, le drow sera chassé en tant qu'exilé, les villageois attaqueront le géant avec des torches, et l'église à laquelle appartient le clerc chassera le vampire".

Pregunta

Que suis-je censé faire exactement lorsque les joueurs veulent tous être quelque chose de si différent ? Je comprends que les stéréotypes peuvent être brisés, et ils ne semblent tout simplement pas comprendre - la "réalité", par manque de meilleur terme. Quand tout le monde s'accorde à dire : "Vous êtes le SM, vous pouvez vous débrouiller." Dois-je le faire ?

29 votes

"sinon le clerc perdra son statut au sein de son église pour avoir fréquenté le mal, le drow sera chassé en tant qu'exilé, les villageois attaqueront le géant avec des torches, et l'église à laquelle appartient le clerc chassera le vampire". -- C'est en fait l'une des meilleures accroches de drame/aventure de RPG dont j'ai entendu parler depuis longtemps. On dirait que vous avez pris des citrons et fait de la limonade.

3 votes

Jordan, j'aime bien. J'adorerais faire partie de l'équipe hétéroclite et devoir trouver un moyen de protéger les villageois du troll, l'église du vampire, et regarder le clerc s'occuper de devenir un clerc déchu - contre la volonté des joueurs. C'est très amusant. Esquiver la lumière à cause des Drow et des vampires...

2 votes

Leur attitude est à peu près la même que celle que j'ai eue envers la moitié de mes emplois : I'm doing this for the money. Show up, smile, do the minimum possible, leave when allowed.

12voto

Patrick Points 850

Il y a deux aspects sociaux importants dans le travail de GM (ou vraiment toute forme de gestion des personnes). Le premier consiste à définir les attentes, le second à comprendre ce que l'on attend de vous.

Le premier rôle dans cette situation semble avoir été un peu brouillé. Les PC devaient avoir la liberté de créer les personnages qu'ils voulaient, sans aucune directive ni restriction. A tel point qu'ils sont même allés jusqu'à concevoir partiellement des PC monstrueux qui sont typiquement considérés comme fortement restreints, même dans les règles du jeu décrivant leur création. En leur laissant une liberté de création totale, vous avez créé une situation dans laquelle ils ont investi des ressources (temps, énergie, etc.) dans une tâche et voient maintenant leurs efforts contestés et critiqués dans une certaine mesure. Bien que le travail supplémentaire puisse vous sembler raisonnable, il n'est pas difficile d'imaginer que le groupe le considère comme une tâche à part entière. dérive des objectifs .

Le deuxième rôle dans la situation, comprendre ce qu'ils attendent, est quelque chose qui doit être approfondi. Les joueurs ont clairement exprimé leur attente que vous abordiez la question de la réunion de groupe, vous devez donc maintenant comprendre POURQUOI ils ont cette attente. Il est possible que dans le passé, leur MJ ait toujours mis en place des tropes classiques pour assembler le groupe (ils ont travaillé ensemble pour s'échapper d'un camp de prisonniers, "Nick Fury" a vu leur potentiel et les a rassemblés, un orphelinat fou qui "prend n'importe qui" ), ou même qu'en ne donnant pas de limites à leurs personnages, ils sentent que tenter d'appliquer une histoire à ce stade les ferait passer à la tâche de "construction du monde" qui est typiquement la responsabilité du MJ.

Cela ne veut pas dire que la situation est entièrement de votre faute, ni que les joueurs agissent de manière juste ou raisonnable. Le problème principal est que les deux parties travaillent avec des attentes divergentes et que personne ne prend les devants pour les établir ou les communiquer. Les joueurs n'ont pas tort de ne pas se préoccuper de la cohésion du groupe ou de l'histoire, si tout ce qu'ils veulent est une campagne de type "coup de pied dans la porte" qui n'est pas très importante. En tant que MJ, il n'y a certainement rien de mal à vouloir mettre l'accent sur la narration.

Si vous n'alignez pas les objectifs et les attentes par une communication claire et ouverte, cela tend à engendrer un comportement passif agressif.

Exemples :

Leur réponse a été : "Très bien, alors nous ne jouerons pas."

o

Nous avons passé le reste de la soirée à regarder des livres - en fait, j'ai fumé des cigarettes à la chaîne et joué à World of Warcraft sur mon ordinateur en faisant semblant de faire des recherches. Je me suis porté volontaire pour être DM. Je ne me suis pas porté volontaire pour être aussi leur coach de vie.

8 votes

+1, "en fait, je fumais des cigarettes à la chaîne et je jouais à World of Warcraft sur mon ordinateur en prétendant faire de la recherche" semble être un signal d'alarme assez clair indiquant que le problème se situe des deux côtés.

11voto

3C273 Points 211

Il y a déjà beaucoup de réponses visant le problème humain et je pense que c'est la voie à suivre. Cependant, en supposant que ces personnes soient des amis ou que le simple fait d'abandonner le jeu ne soit pas une solution facile, je vais essayer d'aborder le problème de l'autre côté et de trouver un moyen générique de faire fonctionner un tel groupe.

Si votre groupe ne peut pas travailler dans le cadre standard, abandonnez le cadre.

Ce que je veux dire par là, c'est que vous n'avez pas besoin de jouer en Greyhawk (à en juger par le nom de l'un de vos dieux). Laissez-les jouer ce qu'ils veulent, mais mettez-les dans une situation où cette partie a un sens. Oui, ce monde ne sera pas canonique et certains de vos personnages devraient être à la gorge les uns des autres, mais c'est à vos joueurs d'en décider. Il se peut aussi que ce ne soit pas le genre de campagne que vous et vos joueurs aviez en tête. Mais il semble que vous soyez actuellement dans une situation impossible si ni vous ni vos joueurs ne sont prêts à changer d'avis.

  • La solution la plus difficile : leur donner un ennemi commun pour les garder ensemble. Un ordre ancien manipule les événements dans le dos du monde et des inconnus sont forcés de se rencontrer. Je ne suis pas sûr du genre d'ennemi qui pourrait garder le groupe que vous avez honnêtement.

  • La solution la plus étrange : les déraciner tous et les envoyer dans un endroit où ils sont obligés de travailler ensemble. Par exemple :

    • A Cube -qui n'a rien de naturel. Cela les oblige à travailler ensemble. C'est aussi simple que cela. Mais ce n'est certainement pas le genre de cadre que vous souhaitez.
    • Un cadre qui ressemble au monde auquel ils sont habitués, mais qui n'en est absolument pas un. Peut-être que le ciel est rouge, que des ptérodactyles volent dans le ciel et que personne ne semble se soucier qu'un géant se promène dans les rues. Laissez vos personnages y réagir et découvrez ce qui se passe. Idéalement, ils devraient être les seuls à réagir comme des gens normaux et cela devrait les obliger à se serrer les coudes, au moins pour un temps.
  • Envoyez-les dans un endroit où une telle fête n'est pas déplacée. Comme le Avions . Ils peuvent y être nés, y être amenés contre leur gré. Peut-être que certains personnages vont même jouer le jeu et définir leur rôle comme faisant partie du plan. Vous apportez quelques problèmes supplémentaires avec vos clercs, car je pense qu'il perdrait ses pouvoirs.

    • Ajoutez donc une règle interne.
    • Ou vous pouvez faire la fête sur place puis les renvoyer dans les avions.
    • Ou bien inventez une raison pour que le clerc garde son pouvoir : peut-être qu'un morceau de l'avion lui permet de rester en contact avec sa divinité ou qu'un être puissant de Sigil peut lui servir de pseudo-dieu.

8voto

Corey Trager Points 11334

Il existe une dangereuse idée fausse au sein de ce groupe, et vous voudrez peut-être y remédier maintenant avant de participer à d'autres jeux avec eux.

Il n'est pas de la seule responsabilité du MJ de maintenir la partie en cours.

Il s'agit d'une idée fausse sur le jeu de rôle, dans laquelle il est très facile de tomber.

Il est vrai que le MJ a un rôle particulier dans le jeu qu'il joue, qu'il met en place l'histoire et le cadre pour ses personnages, et qu'il contrôle les PNJ et tous les personnages ennemis dans le jeu, y ont le dernier mot en vertu de la règle zéro ( mais vous devez éviter d'en abuser ). Il est donc facile de comprendre qu'une grande partie de la charge de maintenir le jeu en activité incombe au MJ - et c'est vrai dans une certaine mesure.

Mais Vous n'êtes pas le seul responsable de l'agrément de ce jeu, et vous ne devez pas sacrifier votre propre plaisir du jeu pour le bien des joueurs.

Comme il a été dit avant , Vous avez toujours la possibilité de ne pas suivre une voie qui serait mauvaise pour le jeu dans son ensemble. Et cela s'applique aux joueurs y GM. Si les personnages qu'ils ont choisis ne conviennent pas à votre campagne (et ils doivent savoir à l'avance ce qui est autorisé dans votre campagne), ils doivent changer de personnage, ou trouver un moyen de justifier l'existence de ce personnage dans votre campagne.

Négocier ou résilier

Vous pouvez cependant essayer d'aider, si vos joueurs le souhaitent. Vous pouvez essayer de trouver des moyens pour que leurs personnages s'intègrent dans votre campagne, et des raisons pour qu'ils aient envie de travailler ensemble. Vous pouvez, et devriez, parler avec eux de la façon dont ils se sont réunis, ou des moyens possibles pour eux de parvenir à un objectif commun dans votre monde.

S'ils ne veulent pas négocier, ou s'ils ne veulent pas vous parler de la façon dont ils peuvent adapter leurs personnages, et s'ils refusent de modifier leurs personnages ou d'en créer un nouveau, ne dirigez pas la campagne . S'il est suffisamment important pour vous que ces personnages aient besoin d'une raison pour se regrouper, vous ne vous amuserez pas avec cette campagne, et ils ne s'amuseront pas avec votre campagne s'ils ne sont pas suffisamment investis pour trouver ces raisons.

Assortiments de fêtes aléatoires peut être amusant, dans des jeux sans intérêt, avec peu de jeu de rôle, avec beaucoup de jet de dé, comme les dungeon crawls ou autres, où l'histoire du personnage et son intégration dans le monde ne sont pas aussi importants. Mais on dirait que ce n'est pas le type de jeu que vous essayez de jouer, et on dirait que vos joueurs ne sont pas intéressés à créer des personnages qui s'intègrent dans le type de jeu que vous voulez jouer. faire veulent jouer. Le forcer ne rendra aucune des parties heureuses.

8voto

Robert Points 5137

Il est courant que les joueurs ne fassent pas beaucoup d'efforts pour former leur groupe. En général, c'est "on se rencontre dans une taverne". Les joueurs créent un personnage puis, à un moment donné dans le jeu, ils racontent l'histoire de la formation du groupe.

Les joueurs ne sont pas paresseux, à moins qu'ils ne fassent pas leur propre jeu de rôle, leur dynamique inter-parties. Le problème est que les concepts de personnages sont tellement en conflit. C'est comme si on utilisait un système général tel que FATE et que l'un créait un concept cyberpunk dans un futur lointain et l'autre un concept de combattant fantastique.

Ma solution : avoir un seigneur de guerre (GM) qui kidnappe un groupe de joueurs au hasard et leur met des bracelets de contrôle pour les forcer à faire des missions de mercenaires pour lui. S'ils se font du mal ou échouent dans leurs missions, il peut les estropier ou les tuer. Ils ont toujours une autonomie considérable pour résoudre les missions comme ils le souhaitent.

Si les joueurs n'aiment pas ça, dites-leur que je vous ai donné la possibilité de former votre propre parti de manière organique.

6voto

Paul Points 18124

Option 1 : Soyez honnête : Dites-leur que 1 : ce n'est pas le travail du SM de décider de la façon dont la fête se déroule, et 2 : leur fête est tellement tendue qu'ils ont besoin d'une excuse légitime.

Option 2 : Donnez-leur une raison d'être ensemble : Maintenant, je ne veux pas dire qu'il faut leur donner raison, mais vous pouvez leur donner des recommandations ou leur dire pourquoi ils sont là. Par exemple.

  • Le vampire est un bon personnage qui veut prouver qu'il n'est pas mauvais en devenant un héros.
  • Le clerc d'Heironeous essaie de sauver l'âme du nécromancien avec Sanctifier les méchants (l'équivalent du viol mental dans le Livre des bonnes actions), mais il doit obtenir sa confiance suffisamment longtemps pour l'utiliser.
  • Le géant de glace est ami d'enfance avec le clerc ou le voleur et essaie de s'intégrer dans la société.
  • Enfin, le nécromancien pourrait être un redoutable nécromancien essayant de devenir un "héros immortel", utilisant les pouvoirs de la mort pour faire le bien.

La seule chose que je dois comprendre, ce sont les alignements.

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