71 votes

Les problèmes liés à la formation des partis : "Vous êtes le SM, vous pouvez vous débrouiller."

En quelque sorte lié à Est-ce mal de demander à un joueur de justifier les actions de son personnage ?

Scénario

  • Le joueur 1 veut être un homme drow nécromancien qui vénère Kiaransalee.
  • Le joueur 2 veut être un homme humain clerc qui vénère Heironeous.
  • Le joueur 3 veut être une femme vampire humaine qui ne respecte rien.
  • Le joueur 4 veut être une classe de monstre géant du gel mâle qui vénère Thrym.

Situation

Avant la création du personnage, j'ai demandé aux joueurs : "Comment vous rencontreriez-vous ? Vous avez un géant aimant la neige qui vit dans le Frostfell, un drow aimant la mort qui vit dans l'Underdark, un clerc humain qui défend la liberté et la justice pour tous, et un vampire humain (de toutes les choses) qui ne peut pas se promener dans la journée."

Leur réponse ? "Eh bien, vous êtes le SM, vous vous débrouillez pour nous. Je ne sais pas comment mon drow rencontrerait un géant du gel. C'est là que vous intervenez."

J'ai répondu à cela par "Et le clerc de Heironeous ? Est-ce que l'un d'entre vous a pensé à ce que l'autre faisait avant d'écrire des trucs ? Allez, vous savez tous comment ça marche. Ecoutez, je ne suis pas en train d'imaginer tout cela pour vous lorsque j'essaie de trouver des accroches d'aventures, des intrigues, des PNJ et tout le reste. Travaillez avec moi un peu. Je me suis porté volontaire pour être votre DM parce que j'aime le faire, mais si je dois faire les bases du jeu de rôle alors je vais devoir vous demander à tous de trouver autre chose."

"Eh bien, si je ne peux pas être ça..." "C'est le personnage que j'ai créé..." "Si ce n'est pas assez bien pour toi..." "...je vais juste m'asseoir sur cette campagne."

Ma réponse finale a été : "Soit vous trouvez tous maintenant de très bonnes raisons pour la cohésion du groupe, la cause commune et les implications de la réaction des PNJ, sinon le clerc perdra son statut au sein de son église pour avoir conspiré avec le mal, le drow sera chassé en tant qu'exilé, les villageois attaqueront le géant avec des torches, et l'église à laquelle appartient le clerc chassera le vampire".

Pregunta

Que suis-je censé faire exactement lorsque les joueurs veulent tous être quelque chose de si différent ? Je comprends que les stéréotypes peuvent être brisés, et ils ne semblent tout simplement pas comprendre - la "réalité", par manque de meilleur terme. Quand tout le monde s'accorde à dire : "Vous êtes le SM, vous pouvez vous débrouiller." Dois-je le faire ?

29 votes

"sinon le clerc perdra son statut au sein de son église pour avoir fréquenté le mal, le drow sera chassé en tant qu'exilé, les villageois attaqueront le géant avec des torches, et l'église à laquelle appartient le clerc chassera le vampire". -- C'est en fait l'une des meilleures accroches de drame/aventure de RPG dont j'ai entendu parler depuis longtemps. On dirait que vous avez pris des citrons et fait de la limonade.

3 votes

Jordan, j'aime bien. J'adorerais faire partie de l'équipe hétéroclite et devoir trouver un moyen de protéger les villageois du troll, l'église du vampire, et regarder le clerc s'occuper de devenir un clerc déchu - contre la volonté des joueurs. C'est très amusant. Esquiver la lumière à cause des Drow et des vampires...

2 votes

Leur attitude est à peu près la même que celle que j'ai eue envers la moitié de mes emplois : I'm doing this for the money. Show up, smile, do the minimum possible, leave when allowed.

6voto

Dronz Points 5581

Les autres réponses sont correctes que tu as oublié de leur dire quel genre de personnages ils devaient choisir. . "Tout ce qui vient de D&D" est beaucoup trop large, et causera ce problème. Ils ont maintenant des personnages qu'ils aiment, qui ne seront pas compatibles sans créativité, coopération, et/ou plusieurs d'entre eux mourront ou suivront leur propre voie.

Cela dit, voici une idée de ce que je pourrais faire (si je voulais jouer à D&D et non à mon propre univers de campagne, et que les joueurs n'étaient pas disposés à former un groupe compatible de types de personnages, mais que je voulais quand même jouer avec ces joueurs) :

  1. Reconsidérer. Je veux probablement jouer à mon propre jeu dans mon propre monde de la manière dont je veux y jouer, avec certaines limites quant aux types de personnages et de groupes qui ont un sens, et jouer avec des joueurs qui veulent jouer à cela, et non avec des gens qui veulent jouer à autre chose. Mais pour en revenir à essayer de servir ce groupe de D&D mal assorti :

  2. Suggérez à chaque joueur de trouver une raison pour laquelle il se serait lancé dans une quête/aventure, afin de définir le contexte d'entrée de chaque personnage.

  3. Repérez leur position de départ dans l'univers du jeu et construisez un scénario qui les fait tous se retrouver au même endroit et au même moment.

  4. Donnez à chaque personnage sa propre partie de cette histoire, afin qu'il sache ce que faisait son personnage avant d'entrer en jeu.

  5. Que la bataille pour le type de fête commence ! Faites entrer les personnages dans le premier scénario, où il y a quelque chose qui attire toute leur attention et faites-les se rencontrer au même endroit. S'ils ont encore des personnages qui s'entretueraient, laissez-les essayer.

5a. S'il reste un personnage ou un groupe de personnages qui s'entendent bien, c'est le groupe. Les autres joueurs sont invités à créer de nouveaux personnages qui correspondraient à ce groupe.

5b. S'il y a plus d'un personnage ou d'un groupe survivant qui s'entend bien et qui veut continuer à jouer, je dirigerais plus d'un groupe et/ou j'aurais un groupe principal et j'inviterais les autres à être des adversaires du groupe principal.

Une autre idée (plus ambitieuse, moins sanguinaire) :

  1. Déterminez à l'avance lesquels d'entre eux, le cas échéant, peuvent faire partie d'un groupe ensemble.

  2. Avoir plusieurs groupes, avec les joueurs créant des personnages secondaires/compatibles pour les groupes dans lesquels leurs premiers personnages ne sont pas.

  3. Inventez une raison intéressante pour laquelle ces différents groupes sont en quelque sorte liés par une malédiction magique qui leur permet de savoir des choses sur les autres groupes, par intuition, par rêve ou autre. Cela explique pourquoi les joueurs auront de telles connaissances, et peut également former un arc d'intrigue et un mystère à long terme.

  4. Faites tourner les sessions entre les groupes.

4voto

chenosaurus Points 101

Chacun gère ses jeux différemment, et les gens sont très différents. En gardant cela à l'esprit, lorsque je dirige un jeu, j'ai généralement un point de départ ou ce que les films appellent une "rencontre mignonne" en tête. Quelque chose qui permet au moins aux personnages de se rencontrer avec un objectif commun. En me basant sur votre exemple, il faudrait que ce soit quelque chose d'extrême, comme si tout le monde se réveillait dans une prison ou un donjon avec de vagues souvenirs d'avoir été kidnappé. Le groupe peut ne pas s'apprécier, mais doit faire équipe pour s'échapper.

Maintenant, si à long terme (au-delà de cette première situation/session) les personnages ne sont pas capables de rester ensemble, ou d'être civilisés/compatibles les uns avec les autres, alors nous devons faire des choix. Peut-être que c'est juste un one-shot. Peut-être que certains personnages pourraient commencer à s'orienter vers une plus grande compatibilité (bannis de l'église, mais conservant les bonus d'affiliation pour l'instant).

Oui, c'est bien quand les joueurs peuvent remplir tous ces détails eux-mêmes, et je les laisse faire s'ils ont des idées, mais à un moment donné, ils veulent JOUER, et normalement les joueurs n'ont pas la connaissance du contexte pour naviguer dans la politique géo-religieuse de votre campagne, surtout avant qu'ils aient commencé à jouer leurs personnages ne serait-ce qu'une fois.

Alors jouez d'abord la première session. Laissez les explications pour plus tard. Cela rend le début plus excitant et les joueurs seront plus investis au moment où vous devrez expliquer pourquoi deux personnages ne sont pas encore des ennemis mortels.

4voto

Steve Jessop Points 4519

Vos joueurs vous disent très clairement à quel jeu ils veulent jouer : ils veulent jouer un mélange invraisemblable de races et de types de personnages qui n'ont aucun sens ensemble, mais qu'ils trouvent amusant. Apparemment, ils ne veulent pas s'en affranchir en changeant leurs concepts individuels, ou en faisant beaucoup d'efforts pour rendre leur mélange plausible, ou en faisant attention au fait que certains des personnages seront très faibles, ou tout autre chose que vous leur demandez de faire pour justifier leurs choix. Ils prétendent qu'ils sont prêts à abandonner toute l'idée (et peut-être à ne pas jouer du tout à un jeu de rôle) plutôt que de faire des compromis.

Puisque vous dites, "nous sommes tous des joueurs plus expérimentés", ce n'est pas un accident, ou une ignorance de leur part de ce qu'est un groupe d'aventuriers typique. Ils ont déjà joué une partie cohérente, en tenant compte des forces et faiblesses de chacun, des alignements et tout ça, et maintenant ils veulent faire quelque chose de différent.

Vous semblez donc avoir deux options :

  • Participez au ridicule. Exécutez-le même s'il est invraisemblable et découvrez quelles jambes il a. Tenez compte du fait que, bien que certaines parties du jeu aient été conçues dans l'attente que le groupe soit stratégiquement conçu par les joueurs pour être une machine à massacrer les monstres, vos gars sont une bande de rigolos, et si vous envoyez les menaces standard contre eux, les membres les plus faibles mourront.
  • Dites-leur que vous n'êtes pas prêt à traiter Pathfinder avec une telle désinvolture, ou simplement que vous ne pensez pas que le jeu en vaudra la peine, et ne le faites pas.

Tout ce que vous devez faire, c'est décider si vous voulez organiser un jeu ridicule ou non. Si c'est le cas, il devrait être assez facile de déterminer comment le groupe s'est formé.

Techniquement, vous avez une troisième option, qui consiste à essayer de les gérer, de les manipuler ou de les inciter à faire des compromis. Il est fort probable que cela aboutisse à un jeu que tout le monde déteste, mais qui sait, il pourrait y avoir un ajustement très astucieux et très subtil de cette configuration pour régler le problème. J'en doute.

Notez que vous n'avez besoin de la cohésion du groupe par le biais de la backstory que s'il y a un risque que les joueurs brisent le groupe à la première occasion, et vous ne voulez pas que cela se produise. Cependant, pour este En supposant que vous soyez prêt à participer au ridicule, vous pourriez alors leur dire "OK, cette partie n'a aucun sens, nous l'organisons uniquement parce que vous êtes intéressés par les races et les classes. Je ne suis pas prêt à organiser 4 parties différentes pour ces 4 personnages si vous vous séparez. Par conséquent, vous devez garder la partie ensemble comme l'équipe bizarre qu'elle est, sinon par définition le jeu se termine. Vous vous rencontrez dans une taverne, décrivez vos personnages...". Puis jouez tant que les joueurs restent intéressés par le fait de s'en tenir à cette ridicule bande d'inadaptés. Ce qui risque de ne pas être très long mais, vous savez.., Les Gardiens de la Galaxie se débrouille bien.

Par ailleurs, si un joueur veut jouer un clerc qui, hors de son personnage, prévoit de changer de dieu en dépit de ce que le groupe est susceptible de faire, qu'y a-t-il de mal à cela ? Le site joueur n'est pas un fidèle de Heironeous, il ne trahit personne. S'il veut jouer un prêtre qui n'est que le foutu le pire OK, il y a des conséquences à explorer. S'il veut juste changer de dieu à sa convenance, alors il ne prend pas la classe de Clerc au sérieux, mais avec le groupe que vous avez ce n'est pas une campagne sérieuse .

Tout cela dit, étant donné le jeu qu'ils veulent, c'est pourrait c'est qu'il y a un meilleur système que Pathfinder pour les faire fonctionner. Je pense que ce serait passer à côté de l'essentiel, puisque se moquer des variations de Pathfinder semble être la partie la plus amusante. Toon ;-)

4voto

RobertF Points 4795

Quelques solutions plus extrêmes expliquant comment les joueurs s'assemblent :

  • Scénario d'évasion d'une forteresse imprenable . Les personnages sont des prisonniers qui croupissent dans le donjon de la vaste forteresse montagneuse d'un puissant sorcier, dans les plaines polaires. Peut-être étaient-ils tous membres de groupes d'aventuriers d'alignement variable qui ont été capturés et jetés dans un donjon pour le plaisir du sorcier. Le géant des glaces est le seul survivant d'une bande d'aventuriers. Le vampire est peut-être le dernier membre d'un clan de vampires vaincu par le sorcier. Il est prévu qu'ils soient tous exécutés. Ils doivent travailler ensemble pour s'échapper. Il s'agit d'une variante du scénario du "Cube" suggéré par 3C273 et d'un trope cinématographique courant. Alternativement, le Drow, le vampire et le clerc sont prisonniers d'une forteresse de géant du froid dans le Frostfell, et le PC géant du froid accepte de les libérer en échange de leur aide pour renverser son jarl détesté.
  • Scénario de famille dysfonctionnelle . Le vampire et le clerc sont frères et sœurs. Le personnage du vampire a peut-être été séduit et converti en vampire par un puissant seigneur vampire. L'ecclésiastique a été banni de son église et de la société pour avoir refusé d'exécuter son frère ou sa sœur et l'avoir libéré. Le personnage vampire a défié la volonté de son maître vampire. Les deux frères et sœurs sont des parias de leur société et se cachent dans l'Underdark. Tous deux sont poursuivis par les forces du bien et du mal. La capacité du clerc à se transformer en mort-vivant fait d'elle une alliée puissante de son frère contre les sbires du seigneur vampire. Ils se lient d'amitié avec un Drow marginal et un mercenaire géant du gel solitaire qui s'est mis à dos son jarl et a été exilé de Frostfell. Puisque les personnages habitent l'Underdark, ils auront accès aux opportunités d'aventure sans risquer de s'exposer à la lumière du soleil - au lieu de voyager par voie terrestre, ils voyageront à travers les tunnels de l'Underdark. Ils peuvent également voyager par voie terrestre pendant la journée, le joueur vampire étant transporté dans un cercueil ou couvrant toute la peau exposée pour éviter l'exposition à la lumière du soleil pendant la journée. En tant que MD, vous pourriez décider que les PCs vampires et Drow soient équipés de lunettes similaires à celles portées par Riddick afin qu'ils puissent opérer en plein soleil.

3voto

TimothyP Points 131

Dites aux joueurs que vous allez devoir forcer la vraisemblance pour qu'ils forment un groupe, en ayant une sorte de prophétie folle ou quelque chose d'autre qui les rassemble - puis faites-le. Ce genre de choses peut convenir au cadre fantastique, après tout. S'ils ne s'inquiètent pas de savoir comment tout cela s'articule, vous ne devriez pas trop vous en faire non plus. Tous les jeux n'ont pas besoin d'avoir un concept de haut niveau.

Le plus grand risque ici est que ce ne soit pas aussi amusant qu'ils le pensent. Si cela se produit, organisez une nouvelle partie. Vous pourriez même obtenir un ensemble de personnages plus raisonnable la prochaine fois.

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