32 votes

Une coïncidence improbable est-elle une mauvaise narration ?

Je suis le DM d'une campagne D&D 5e assez récente. Il s'agit d'un barbare kobold qui était autrefois un dragon-bouclier dans une tribu maintenant détruite. Le dragon noir wyrmling que la tribu vénérait/protégeait est présumé mort par lui. Un autre personnage est un paladin de Bahamut né d'un dragon qui prête le serment de rédemption pour une nature violente qu'il a du mal à contrôler. Les deux personnages se sont beaucoup rapprochés de leurs échecs passés et de leur désir de devenir meilleurs.

J'ai eu l'idée que le groupe pourrait trouver le wyrmling plus tard, après avoir été emprisonné par quelqu'un lié au BBEG de la campagne. Ils auraient alors l'opportunité de protéger le dragon du BBEG et de partager leur conviction d'être "bon" avec le dragon qui aurait eu une tendance maléfique autrement. À titre d'information, j'ai tendance à considérer les alignements des créatures mortelles sensibles comme modifiables à des degrés divers.

Est-ce une mauvaise idée, du point de vue de la narration, de donner cette opportunité ?

54voto

Anonymous Points 11

C'est une très bonne narration.

L'un de mes meilleurs conseils pour les SM est le suivant : si vous pouvez intégrer le passé des joueurs dans le mélange et faire en sorte que cela semble parfaitement prémédité, les joueurs vous adoreront. Il est toujours bon que le passé des joueurs vienne les hanter suffisamment pour les pousser à l'action, mais suffisamment peu pour ne pas faire une campagne entière centrée sur deux de ces personnages.

Mais cela ne veut pas dire que les projecteurs ne peuvent pas être braqués sur un ou deux joueurs de temps en temps. Cela et, hé ! Cela leur permet aussi de s'intégrer les uns aux autres, et une partie intégrée est une partie qui participera beaucoup mieux à l'histoire et qui court moins le risque de se diviser.

38voto

Brian Kim Points 8951

Une règle générale de la narration est que l'on peut se laisser aller à des coïncidences improbables et aléatoires pour mettre en place l'histoire (premier acte), mais que pendant la progression de l'histoire (deuxième acte), elles doivent être utilisées avec plus de parcimonie. Le final de l'histoire (troisième acte) doit être la conclusion logique et déterministe des événements qui se sont produits avant.

Des circonstances improbables sont à l'origine de nombreuses grandes histoires. Par exemple :

  1. El Le Seigneur des Anneaux commence par un simple paysan qui gagne possession de l'artefact magique le plus puissant du monde.
  2. El Les Chroniques de Narnia commencez avec un groupe de réfugiés de guerre réfugiés de guerre qui trouvent un portail interdimensionnel dans une simple armoire.

    Probable ? Non. Intéressant ? Définitivement.

La raison pour laquelle cela fonctionne si bien est que les coïncidences improbables vous permettent de créer des situations qui sont intéressantes parce qu'elles sont inhabituelles. Le public (ou dans votre cas, le groupe de joueurs) est impatient de savoir comment ce scénario inhabituel va se dérouler.

Une coïncidence improbable qui modifie l'histoire dans le deuxième acte conduit souvent à un "rebondissement". Il s'agit d'une arme à double tranchant. Un bon rebondissement peut être intéressant, mais le public peut aussi le qualifier de "artificiel" s'il estime qu'il rompt avec les prémisses de l'histoire qu'il était impatient de découvrir.

Une coïncidence improbable qui résout l'histoire est souvent appelée une deus ex machina (si elle mène à une fin heureuse) ou diabolo ex machina (si cela mène à une mauvaise fin). Elle est souvent considérée comme une écriture paresseuse, car elle prive le public de savoir comment l'histoire se serait réellement terminée si l'auteur l'avait laissée se terminer naturellement.


Maintenant, appliquons cela à la situation de la question.

Tomber sur le wyrmling lié au passé du personnage, et présumé mort, dans une situation complètement aléatoire et inattendue serait une coïncidence acceptable si elle se produisait au début de la campagne.

Si vous le faites au milieu de la campagne, cela peut sembler artificiel si cela se produit dans une situation très improbable. Vous pourriez vouloir préfigurer la rencontre. Laissez entendre que le wyrmling est peut-être encore en vie, que le BBEG est lié d'une manière ou d'une autre à lui, et qu'il pourrait avoir un lien avec l'endroit où il est finalement trouvé.

Si vous faites apparaître le wyrmling de nulle part dans la bataille finale et qu'il aide à vaincre le BBEG sans aucune préparation, ce serait une écriture paresseuse et les joueurs seront probablement déçus.

20voto

lightcat Points 8195

C'est génial. Mets-le dedans.

Les histoires, qu'il s'agisse de romans, de bandes dessinées, de films ou de séries télévisées, sont pleines de "coïncidences" nécessaires. Et la vie aussi. En tant que MJ, les connexions surprises sont importantes pour moi et mes joueurs. La question n'est pas tant devez-vous inclure la coïncidence mais comment le construire et le rendre crédible ? Voici plusieurs techniques que vous pouvez utiliser pour renforcer une coïncidence narrative, et la narration des jeux en général :

  • Un monde richement construit : Développez un monde qui se sent vivant. Créez une histoire, des personnages, des sociétés et des cultures qui entourent les joueurs et soutiennent l'histoire que vous racontez. Vous créerez probablement beaucoup de choses dont les joueurs n'entendront jamais parler, mais cela influencera le comportement de vos PNJ et les détails des murs de la ville, des tapisseries, des parchemins et autres détails que les PNJ rencontreront. Je trouve que la construction du monde est amusante et essentielle à mes campagnes. Si je connais l'histoire et la culture de la ville d'un PNJ, il devient une personne réelle et il est très facile d'improviser.
  • Indices (préfiguration) : Créez des indices qui indiquent qu'il peut y avoir une coïncidence ou une surprise inattendue. Les indices doivent être subtils et non des indicateurs évidents. Les indices peuvent être des événements ou des situations auxquels ils repenseront en se disant "oui, tout cela a un sens maintenant !". Les indices doivent être réfléchis et planifiés.
  • Sens du libre arbitre : Si j'essaie de trop contrôler la narration, mes joueurs le comprendront et auront l'impression d'être des pions dans un jeu, plutôt que des personnages vivants dotés d'un libre arbitre. Ainsi, quoi qu'il arrive, les joueurs doivent avoir l'impression d'avoir atteint cet objectif ou d'avoir acquis cette connaissance par leurs propres actions, et non parce que vous l'aviez prévu. Pour cela, il faut présenter régulièrement à vos PJ une variété de choix qui auront des résultats très différents, et aussi laisser vos PJ réfléchir de manière créative et prendre des décisions que vous n'aviez peut-être pas prévues. Certains des meilleurs moments de mes campagnes se produisent lorsque les joueurs font une action sauvage ou créative et que je dois trouver une bonne histoire à la volée.
  • Dialogue crédible : Le dialogue peut prendre de nombreuses directions, il peut être sinistre, idiot, comique ou sérieux. Quel que soit le ton employé, les joueurs doivent croire ce que dit le personnage et cela doit être ancré dans la réalité du jeu. S'ils rencontrent le BBEG à la fin et qu'il leur dit : "Ha ! J'ai toujours eu ton petit wyrmling ! Je t'ai amené ici pour te narguer !" C'est terriblement évident et ennuyeux. Mais si, au contraire, l'homme de main du BBEG regarde le barbare et dit : "Toi. Tu portes la marque de la tribu des gladstone. (regard mauvais) Cette tribu n'a-t-elle pas été vaincue il y a des années dans les plaines de l'Ardour ?" et une conversation s'engage, des secrets sont révélés, etc. Le BBEG est aussi surpris que le PC de découvrir qu'il est de la tribu du wyrmling noir, et cela met en place l'épreuve de force. Cela rend également la coïncidence plus réelle et ne donne pas l'impression d'être prédéterminée ou forcée.

Tous ces éléments devraient relier d'une manière ou d'une autre le wyrmling, le barbare et le BBEG (ou le voyou) avec un fil narratif qui est tissé tout au long de votre campagne. Préparez le tout, donnez des indices, créez un monde richement texturé, donnez le libre arbitre à vos PC et rendez la révélation naturelle. La meilleure façon d'apprendre est de faire de son mieux et de recueillir les commentaires des joueurs. Vous avez tout compris.

Le PHB 312 et le DMG 316 ont de longues listes de livres qui peuvent aider à la narration et à la construction du monde.

7voto

Giorgio Galante Points 230

Pas de réponses faciles

Même en se limitant aux genres de la science-fiction et de la fantasy, on pourrait écrire des volumes sur le rôle des coïncidences dans les récits, bons ou mauvais. Et puis il faudrait ignorer une grande partie de ce travail parce que les jeux de rôle ne sont pas des récits au même titre que les romans ou les films.

Sans compter qu'il existe une question fondamentale de goût et de style d'un joueur à l'autre.

J'ai donc tendance à traiter la coïncidence comme une ressource rare, qui se renouvelle lentement, voire pas du tout. Et voici le clou du spectacle : en tant que MJ, je ne sais jamais à quel point je suis proche de la limite, car l'autorité ultime est le public, vos joueurs.

Quel est le but de cette coïncidence ?

Cela dit, j'essaie de répondre à cette question - quel est le but ? - pour essayer d'évaluer si la coïncidence vaut la peine d'être dépensée, pour ainsi dire. L'agencement du joueur/personnage est au cœur du jeu moderne, c'est donc l'optique que j'essaie d'utiliser.

S'agit-il d'une coïncidence qui permettra à un ou plusieurs joueurs de faire un choix intéressant ? Un choix révélateur ? Un choix qui définira leur personnage ou qui aura un impact manifeste sur la suite du jeu ? Si oui, alors il s'agit probablement d'une bonne coïncidence, une coïncidence qui mène à l'agence.

Est-ce une coïncidence qui fait que les personnages font ce que je veux qu'ils fassent, ou soient là où je veux qu'ils soient ? Si oui, il s'agit probablement d'une mauvaise coïncidence, car elle limite leur action.

Ces éléments ne sont pas absolus, bien sûr : Parfois, les joueurs utilisent leur agence pour faire quelque chose vraiment catastrophiquement stupide et une coïncidence rapide sauve le jeu. (Après tout, il est difficile pour quiconque d'avoir une agence si Sauron gagne).

Et même pour ces bonnes coïncidences, il y a une tension intégrée : Si vous lancez tellement de coïncidences aux joueurs qu'ils en voient une toutes les deux sessions, cela commence à ressembler à une systémique une réduction de l'agence parce qu'ils ne récoltent probablement pas toutes les récompenses (d'un point de vue narratif, en tout cas - parfois une récompense narrative est synonyme de malchance pour le personnage) des choix qu'ils ont faits il y a une ou deux sessions.

Alors demandez-vous ceci :

Quel est l'intérêt de les faire tomber à nouveau sur ce wyrmling ? (Et en fait, une question plus philosophique est : quel est l'intérêt d'avoir des antécédents de personnages).

Est-ce pour éclairer quelque chose sur les personnages ? Pour les amener à révéler quelque chose sur eux-mêmes ? Pour les forcer à faire un choix difficile ? Si ce n'est pas le cas... pouvez-vous peaufiner l'idée jusqu'à ce que ce soit le cas ?

-2voto

vonBoomslang Points 5830

J'ai tendance à croire que deux coïncidences ou deux choix aléatoires peuvent constituer une bonne narration, mais si c'est plus, cela devient artificiel. Dans votre exemple, la tribu des Kobolds vénérait un wyrmling (coïncidence A que ce soit le wyrmling X) et le BBEG a un wyrmling (coïncidence B que ce soit le wyrmling X). Si le dragonborn avait aussi une relation avec le même wyrmling, ce serait une troisième coïncidence, et ce serait exagéré.

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