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Lorsque les joueurs se sont installés dans des "routines" pour les courses, comment les sortir de l'ornière ?

D'une manière ou d'une autre, presque 95% de tous les Shadowruns auxquels j'ai joué ou dans lesquels j'ai été GM, sont arrivés à un point où les joueurs devaient soit.. :

  1. recueillir les plans des bâtiments et/ou
  2. utiliser leur collection existante de carte d'égouts pour s'échapper.

Avec ces connaissances, le bon équipement et les bons contacts, beaucoup de courses semblent être un jeu d'enfant, à moins que vous ne commenciez vraiment à leur lancer des $random_stuff qui semblent tout à fait déplacés.

Au moins un des PC aurait des contacts appropriés ou des fonds à un niveau suffisamment élevé pour organiser l'achat d'explosifs, de piratage professionnel ou d'équipement de grande valeur.

Comment tu gères ce genre de choses ? Est-ce que vous leur lancez des trucs jusqu'à ce qu'ils se cassent, au risque que les PCs meurent inévitablement ? S'agit-il simplement d'une incapacité du MJ à réagir correctement ?

Comment gérez-vous les "abus de contact" récurrents ? Je veux dire, techniquement, ce n'est même pas un "abus" si vous appelez votre "meilleur ami : hacker de haut niveau" et que vous lui versez même une jolie somme pour ses services. Mais dans un sens méta-gaming, à mon humble avis, c'est un abus, parce que chaque fois que votre GM vous présente un "obstacle électronique", vous le surmontez juste en "appelant un gars".

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Wade Points 1531

Les choses changent.

  1. Dans mes campagnes Shadowrun, les informations avaient toujours une durée de vie limitée, surtout lorsqu'elles concernaient quelque chose d'important. Les corps ne s'assoient pas en attendant d'être baisés. Ils pratiquent la sécurité active.

    • Les corps d'armée commencent à se rendre compte que les "runners" utilisent les égouts, et ils modifient les zones où leurs installations interagissent avec les systèmes d'égouts. Les cartes d'égouts qui ont fonctionné à merveille il y a un mois vous mènent droit dans un nouveau piège astucieux cette fois.
    • La désinformation est moins coûteuse que les changements d'infrastructure. Peut-être qu'une entreprise fait savoir qu'on ne peut plus faire confiance aux égouts. Ils introduisent l'incertitude en répandant une variété de rumeurs.
    • Pour faire bonne mesure, ils trouvent le plus petit gang du quartier et leur disent de surveiller les égouts. Une belle prime les attend s'ils attrapent un ou deux "runners".
  2. Les contacts sont des personnes. Ils n'aiment pas être traités comme des guichets automatiques.

    • La prochaine fois que vous demandez une faveur, le contact évoque le fait que le bilan est plutôt déséquilibré. "Au lieu que je vous fasse une faveur, je veux que vous vous débarrassiez de ces Yakuza qui me harcèlent depuis deux semaines. Ensuite, nous parlerons de votre faveur."

    • Les corps susmentionnés ont peut-être mis la pression après que la dernière pointe d'un contact ait causé des dommages au corps. Ils n'ont pas besoin de savoir qui a divulgué l'information pour rendre la vie difficile au contact. "Ecoutez, la sécurité interne de Lone Star est sur le dos de tout le monde en ce moment. Je ne peux pas vous dire ce que vous voulez savoir, sauf si vous doublez le tarif habituel. Mon cul est sur la ligne, alors ka ?"

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Jus12 Points 149

La façon de traiter les joueurs qui tombent dans un schéma est de leur lancer des courbes qui perturbent le schéma et les obligent à s'adapter. Le plus difficile est de le faire de manière à ce que le MJ n'ait pas l'impression de s'en prendre à eux. (C'est le cas, dans un sens, mais vous essayez aussi d'éviter que le jeu ne soit complètement inutile).

Il est fort probable que les PJ se soient fait quelques ennemis au cours de leurs aventures... peut-être même des ennemis dont ils ne sont pas conscients, comme les patrons de niveau supérieur de certaines personnes qu'ils ont déjouées. Ces ennemis se répartissent grosso modo en deux groupes :

  1. Des ennemis plus faibles. Faites-leur comparer leurs notes et trouver une raison de travailler ensemble contre leur ennemi commun (les PC). Cela peut être particulièrement efficace si les groupes ont des compétences complémentaires, notamment s'ils peuvent amener les PJ à penser qu'un seul de leurs anciens ennemis est après eux, puis frapper d'une direction inattendue.

  2. Des ennemis plus forts. Ces types ont leurs propres ressources, et sont souvent moins scrupuleux quant à la façon dont ils les utilisent. Ils peuvent découvrir les fournisseurs d'équipement préférés du PC, puis les racheter (Désolé les gars, je n'ai pas ça aujourd'hui !) ou substituer des marchandises défectueuses (qui échouent à un moment critique). Ou bien ils obtiennent le nom de leur copain pirate et kidnappent un parent (ou le copain !). Ils essaient peut-être de mettre un crime sur le dos des PC, qui doivent alors faire très attention à qui ils parlent pour ne pas se faire pincer par les forces de l'ordre. Peut-être sont-ils propriétaires du bâtiment et ont-ils apporté quelques modifications qui ne figurent pas dans les plans officiels. Ou peut-être ont-ils engagé un pirate informatique et ont-ils trouvé un moyen de geler les actifs du PC afin qu'il ne puisse pas simplement injecter de l'argent dans le problème. Peut-être ont-ils utilisé leur influence sur quelqu'un du service des égouts pour obtenir des travaux qui vont complètement détruire l'utilité de cette ancienne voie de sortie facile.

L'idée de base est de prendre quelque chose sur lequel les PCs comptent, et d'en faire une vulnérabilité à la place. Cela peut être particulièrement puissant si vous êtes en mesure de construire l'histoire avec soin, et finalement faire comprendre que ce n'est pas juste une chose aléatoire ... c'est personnel. Quelqu'un veut se venger de quelque chose que les PCs lui ont fait, et il va l'obtenir. De préférence lentement et douloureusement. Si vous le faites correctement (et avec un groupe qui apprécie un bon défi, plutôt que le coup de pied au cul de la semaine), vous pouvez bouleverser le monde collectif des PJ pendant un certain temps... et les joueurs vous en remercieront. Il suffit de déterminer les motivations et de planifier les tactiques et les contre-tactiques en fonction de ces modèles de PC établis.

Une chose à ne pas oublier, c'est d'éviter que la résolution dépende de la mécanique. Il s'agit d'un jeu de rôle, pas d'un jeu d'échecs ; incluez de nombreux éléments qui nécessitent plus qu'un simple jet de compétence pour réussir. Lâchez des indices qui nécessitent d'être rassemblés, faites-les parler à des personnes réelles pour obtenir des informations plutôt que de simplement les chercher. Et préfigurez certaines choses pour que plus tard, les joueurs puissent regarder en arrière et voir que ces innocents petits bouts d'information que vous laissiez tomber faisaient partie d'une image plus grande (et plus moche).

C'est beaucoup de travail, mais ça en vaut vraiment la peine.

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