La façon de traiter les joueurs qui tombent dans un schéma est de leur lancer des courbes qui perturbent le schéma et les obligent à s'adapter. Le plus difficile est de le faire de manière à ce que le MJ n'ait pas l'impression de s'en prendre à eux. (C'est le cas, dans un sens, mais vous essayez aussi d'éviter que le jeu ne soit complètement inutile).
Il est fort probable que les PJ se soient fait quelques ennemis au cours de leurs aventures... peut-être même des ennemis dont ils ne sont pas conscients, comme les patrons de niveau supérieur de certaines personnes qu'ils ont déjouées. Ces ennemis se répartissent grosso modo en deux groupes :
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Des ennemis plus faibles. Faites-leur comparer leurs notes et trouver une raison de travailler ensemble contre leur ennemi commun (les PC). Cela peut être particulièrement efficace si les groupes ont des compétences complémentaires, notamment s'ils peuvent amener les PJ à penser qu'un seul de leurs anciens ennemis est après eux, puis frapper d'une direction inattendue.
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Des ennemis plus forts. Ces types ont leurs propres ressources, et sont souvent moins scrupuleux quant à la façon dont ils les utilisent. Ils peuvent découvrir les fournisseurs d'équipement préférés du PC, puis les racheter (Désolé les gars, je n'ai pas ça aujourd'hui !) ou substituer des marchandises défectueuses (qui échouent à un moment critique). Ou bien ils obtiennent le nom de leur copain pirate et kidnappent un parent (ou le copain !). Ils essaient peut-être de mettre un crime sur le dos des PC, qui doivent alors faire très attention à qui ils parlent pour ne pas se faire pincer par les forces de l'ordre. Peut-être sont-ils propriétaires du bâtiment et ont-ils apporté quelques modifications qui ne figurent pas dans les plans officiels. Ou peut-être ont-ils engagé un pirate informatique et ont-ils trouvé un moyen de geler les actifs du PC afin qu'il ne puisse pas simplement injecter de l'argent dans le problème. Peut-être ont-ils utilisé leur influence sur quelqu'un du service des égouts pour obtenir des travaux qui vont complètement détruire l'utilité de cette ancienne voie de sortie facile.
L'idée de base est de prendre quelque chose sur lequel les PCs comptent, et d'en faire une vulnérabilité à la place. Cela peut être particulièrement puissant si vous êtes en mesure de construire l'histoire avec soin, et finalement faire comprendre que ce n'est pas juste une chose aléatoire ... c'est personnel. Quelqu'un veut se venger de quelque chose que les PCs lui ont fait, et il va l'obtenir. De préférence lentement et douloureusement. Si vous le faites correctement (et avec un groupe qui apprécie un bon défi, plutôt que le coup de pied au cul de la semaine), vous pouvez bouleverser le monde collectif des PJ pendant un certain temps... et les joueurs vous en remercieront. Il suffit de déterminer les motivations et de planifier les tactiques et les contre-tactiques en fonction de ces modèles de PC établis.
Une chose à ne pas oublier, c'est d'éviter que la résolution dépende de la mécanique. Il s'agit d'un jeu de rôle, pas d'un jeu d'échecs ; incluez de nombreux éléments qui nécessitent plus qu'un simple jet de compétence pour réussir. Lâchez des indices qui nécessitent d'être rassemblés, faites-les parler à des personnes réelles pour obtenir des informations plutôt que de simplement les chercher. Et préfigurez certaines choses pour que plus tard, les joueurs puissent regarder en arrière et voir que ces innocents petits bouts d'information que vous laissiez tomber faisaient partie d'une image plus grande (et plus moche).
C'est beaucoup de travail, mais ça en vaut vraiment la peine.