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De quoi ai-je besoin pour mener une campagne D&D 5E ?

J'ai déjà dirigé plusieurs jeux de rôles qui ne sont pas D&D (Fate, Deathwatch, Star Wars). Nous avons d'abord essayé de jouer à D&D en utilisant l'édition 3.5 et cela s'est très mal passé - trop de livres et trop d'options sans savoir par où commencer.

On m'a dit que 5E s'occupe de tout cela et que c'est plus facile et plus amusant, alors je veux essayer, mais je voudrais une liste définitive de ce dont j'ai besoin.

Je pense que les types de livres dont nous avons besoin se répartissent comme ceci :

  • Livre de règles pour moi en tant que GM
  • Manuel de règles pour les joueurs
  • Des peluches pour tous
  • Un livre monstre pour moi en tant que GM

Des liens vers ces livres seraient utiles, car nous nous sommes beaucoup embrouillés avec les livres 3.5 - qui doit utiliser quels livres nous a embrouillé.

De quelles autres choses avons-nous besoin pour jouer une campagne ? Je m'attends à des choses comme :

  • Dés : quels types et combien de chaque type, en gros.
  • Modèles et cartes. En avons-nous besoin ? Est-ce que 5E a besoin de modèles et d'une grille ou peut-on y jouer sans (ce qui est préférable) ?

Y a-t-il autre chose dont nous avons besoin et que je n'ai pas prévu ?

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Joshua Aslan Smith Points 40461

Tout ce dont vous avez besoin pour jouer à 5e est le Ensemble de base quelques crayons et du papier, et le jeu de dés standard de RPG à 7 dés.

Le jeu de base en format PDF pour les joueurs présente les quatre classes principales, le combattant, le magicien, le clerc et le voleur, avec les options de sous-classe les plus simples, ce qui permet au joueur de se glisser facilement dans le jeu et de l'apprendre. De plus, il couvre les différents panthéons de dieux dans les nombreux contextes de D&D (ainsi que les systèmes de croyances historiques polythétiques tels que ceux des nordiques ou des égyptiens) et inclut des informations sur les 5 factions que les PNJ et les PC peuvent rejoindre et avec lesquelles ils peuvent interagir.

Le pdf du DM comprend 63 pages, dont la plupart sont un appendice de monstres assez décent que vous pouvez utiliser pour remplir vos donjons, villes et zones sauvages d'ennemis que le groupe peut combattre. Il explique comment comprendre et utiliser les blocs de statistiques des monstres, ainsi que la signification des différentes capacités et types de monstres dans le système de combat et dans le scénario par défaut du jeu. En outre, il y a une section sur la façon de construire des rencontres de combat appropriées pour votre groupe et une courte section sur l'utilisation des objets magiques dans le jeu ainsi qu'une petite sélection.

Vous pouvez ajouter des options et de la complexité au fil du temps en reprenant les livres publiés, un par un.

Alors que le PHB, le MM et le DMG constituent le trio traditionnel des livres de base pour 5e, vous n'avez en aucun cas besoin des 3 en même temps pour utiliser l'un d'entre eux. Les 3 peuvent être utilisés individuellement avec le matériel du jeu de base pour améliorer votre jeu. Si vous choisissez le jeu de base et que vos joueurs l'apprécient, je vous suggère de prendre les livres dans l'ordre suivant : PHB -> MM -> DMG. Le PHB lui-même élargira les options de vos joueurs ainsi que votre matériel en tant que DM (bien que sur une échelle beaucoup plus petite pour le DM). Le MM vous donnera des tas de créatures pour peupler votre monde à différents niveaux de difficulté et fournira une mine d'informations sur les créatures pour vous aider à les incarner et vous inspirer pour la construction du monde. Enfin, le DMG offre une tonne de règles optionnelles, des directives pour la personnalisation, beaucoup, beaucoup d'objets magiques, ainsi qu'une pléthore de tables que vous pouvez utiliser pour la création ad-hoc dans votre jeu à la volée.

Le combat basé sur la grille et les figurines, ainsi que les styles de combat Theater of the mind/WYSIWYG sont pris en charge par 5e.

Les descriptions des sorts, les vitesses des créatures et les portées sont toutes données en termes de pieds. Cela permet une approche plus narrative du combat, comme le théâtre de l'esprit, où tout se passe dans la tête des joueurs et du MJ, avec peut-être un peu de papier brouillon pour illustrer un positionnement approximatif. Il se prête également à l'utilisation d'une règle pour les règles de wargame WYSIWYG ainsi qu'à la division des distances par 5 pour utiliser une carte à grille hexagonale ou carrée. L'un des objectifs de conception de 5e était de proposer de nombreuses règles et approches optionnelles afin de vous permettre de jouer au jeu de la manière dont votre table préférerait qu'il soit joué (et aussi pour élargir l'attrait du marché).

En outre, WOTC publiera chaque mois des suppléments de jeu gratuits dans sa série Unearthed Arcana.

Le premier d'entre eux qui vient de sortir cette semaine . Il comprend quelques races (warforged, shifter, changling), des règles optionnelles (points d'action basés sur les règles de points de héros proposées dans le DMG) ainsi qu'un tout nouveau chemin de classe (Wizard : Artificer). Tout cela n'a pas été testé et il se peut que vous ayez à le modifier pour l'équilibrer, mais c'est un matériel gratuit.

14voto

kaybenleroll Points 4086

Vous devez les règles de base et des dés. Quelques jeux standard (d4, d6, d8, d10, d12, d20, d%) pour la table devraient suffire pour débuter) et vous pouvez utiliser un rouleau de dés électronique si vous le souhaitez vraiment.

Tout le reste est facultatif.

Le PHB vous donne (beaucoup) plus d'options pour créer des personnages.

Le DMG vous donne de nombreux conseils, des règles alternatives, et des directives pour des situations spécifiques qui seraient particulièrement utiles à quelqu'un qui débute dans la gestion de MJ dans le style de D&D.

Le MM vous donne beaucoup de monstres que vous pouvez commencer à utiliser au lieu de concevoir vos propres monstres ou de vous en tenir à ceux des règles de base.

Vous pouvez les prendre après avoir fait quelques sessions de règles de base pour voir si vous aimez le système.

Les modèles et les grilles étaient plus ou moins essentiels en 4e et fortement référencés en 3/3.5. En 5e, ils sont très facultatifs. Je ne les utiliserais pas pour un mouvement strict, mais je pourrais les ressortir pour montrer des positions approximatives dans une zone compliquée (ou simplement pour faire des marques de crayon sur une carte à dessin).

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lillq Points 4161

Ce dont vous avez besoin va dépendre de la façon dont vous voulez jouer.

Il y a la gratuité Jeu de base qui est un bon point de départ. (Pas d'engagement financier)

Cependant, il pourrait être utile de savoir ce que fait mon groupe de jeu, et comment nous interagissons avec les différents matériels disponibles.

Pour commencer, ce que nous avons à la table.

  • 2 Manuels des joueurs
  • 1 manuel du monstre
  • 1 Aventure publiée ( Héritage de la reine des dragons/Tyranny of Dragons + Eratta non officiel )
  • 1 jeu de dés mixtes pour chaque joueur ( 2d20, 1d12, 2d10, 1d8, 4d6, 2d4)
  • 2 joueurs ont obtenu des "dés d'avantage", qui sont 2d20 à l'intérieur de chacun d'entre eux. For example
  • du papier et des stylos/crayons
  • Un ordinateur portable pour le DM. (Pour le HotDQ suppléments et errata)

Nous n'utilisons pas de cartes, et nous n'utilisons pas de figurines. En général, j'ai le manuel du joueur et le manuel des monstres empilés à côté de moi, avec le livre d'aventures publié ouvert sur le dessus de la pile.

Les joueurs se passent le manuel du joueur selon les besoins. Ce qui est normalement le cas environ 2 fois par session de 2 heures.

J'utilise rarement le manuel des monstres, sauf quand c'est nécessaire pour le module. Pour le DMG, je l'ai lu deux fois, et j'ai pris quelques conseils pour notre table de jeu, et j'ai demandé à mes joueurs ce qu'ils aimaient, mais à part cela, nous ne l'utilisons pas beaucoup à la table. Si je créais ma propre aventure, ou si je créais une aventure aléatoire, je l'utiliserais beaucoup plus souvent. (Nous avons pris les règles de la table de morale et de blessures, et le leveling basé sur l'histoire et n'utilisons rien d'autre pour cette aventure).

D'autres groupes de jeu auront une configuration différente, mais je voulais partager ce qui fonctionne pour nous, car je ne pense pas que le jeu gratuit de base soit suffisamment amusant en soi.

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En tant que DM, j'autoriserais les joueurs à lire les descriptions des créatures dans le manuel des monstres s'ils possèdent une connaissance suffisante d'une créature particulière. Voir ici pour des idées sur la façon de faire des règles pour cela : rpg.stackexchange.com/questions/46591/

3voto

nitsua60 Points 98443

Dans l'esprit de l'exemple réel de Réponse de GMNoob mais avec un point de vue légèrement différent : voici mon Jeu minimaliste : ce petit montant que je prendrai pendant le voyage pour que la famille puisse jouer si nous sommes bloqués par un jour de pluie.

  • Matériel de campagne : si c'est le mien, c'est un classeur ; si c'est publié, juste le module.

  • Référence : juste le PHB. Les statistiques des monstres et des PNJ sont dans l'aventure, et entre celles-ci et le PHB, il y a assez de blocs de statistiques pour improviser d'autres choses.

  • Dés : mon "petit sac" contient deux fois (2d20, d12, d10, d8, 2d6, d4), en deux sets distincts. En gros, un "set pour les joueurs" et un "set pour le gm", bien qu'ils restent tous centrés pour que chacun puisse prendre ce dont il a besoin. Cependant, en avion, nous irons aussi léger que les d20 et d6 qui se trouvent dans ma poche - avec ceux-ci, je peux simuler n'importe quel dé sans avoir besoin de relancer. (Voir ci-dessous.)

  • Papier et crayons. Les crayons de golf sont faciles.

  • Selon les joueurs et leurs goûts, nous pouvons utiliser des figurines. Mon jeu minimaliste ne contient pas de minis : nous utilisons ce qui nous tombe sous la main. Les minifigs Lego et les poneys abondent dans mon entourage ; je fabrique généralement un ballon en origami avec un visage de dessin animé.

Au-delà de tout cela, je suis tout à fait d'accord avec le cadre qui a été mis en place. Joshua Aslan Smith énonce dans sa réponse pour compléter avec d'autres matériaux.


d4 : d20 mod 4

d8 : lancer d20,d6. Si d20<17, d8=d20 mod 8. Si d20>16 et d6<4, d8=d20 mod 8. Si d20>16 et d6>3, d8=(d20 mod 8) + 4.

d10 : d20 mod 10

d12 : lancez d20, d6. Si d20<11, d12=d6. Si d20>10, d12=d6+6.

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Pourriez-vous étiqueter les choses dans cette dernière section ? Je ne suis pas sûr de savoir comment l'analyser.

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Avez-vous envisagé de faire d8 comme "d20 mod 4" et ensuite de lancer les d6 pairs impairs pour le haut et le bas ? Exemple. Lancez les deux dés. Le d20 donne 15. C'est un 3 ou un 7. Si le d6 est impair, c'est un 3, si le d6 est pair, c'est un 7.

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