Tout ce dont vous avez besoin pour jouer à 5e est le Ensemble de base quelques crayons et du papier, et le jeu de dés standard de RPG à 7 dés.
Le jeu de base en format PDF pour les joueurs présente les quatre classes principales, le combattant, le magicien, le clerc et le voleur, avec les options de sous-classe les plus simples, ce qui permet au joueur de se glisser facilement dans le jeu et de l'apprendre. De plus, il couvre les différents panthéons de dieux dans les nombreux contextes de D&D (ainsi que les systèmes de croyances historiques polythétiques tels que ceux des nordiques ou des égyptiens) et inclut des informations sur les 5 factions que les PNJ et les PC peuvent rejoindre et avec lesquelles ils peuvent interagir.
Le pdf du DM comprend 63 pages, dont la plupart sont un appendice de monstres assez décent que vous pouvez utiliser pour remplir vos donjons, villes et zones sauvages d'ennemis que le groupe peut combattre. Il explique comment comprendre et utiliser les blocs de statistiques des monstres, ainsi que la signification des différentes capacités et types de monstres dans le système de combat et dans le scénario par défaut du jeu. En outre, il y a une section sur la façon de construire des rencontres de combat appropriées pour votre groupe et une courte section sur l'utilisation des objets magiques dans le jeu ainsi qu'une petite sélection.
Vous pouvez ajouter des options et de la complexité au fil du temps en reprenant les livres publiés, un par un.
Alors que le PHB, le MM et le DMG constituent le trio traditionnel des livres de base pour 5e, vous n'avez en aucun cas besoin des 3 en même temps pour utiliser l'un d'entre eux. Les 3 peuvent être utilisés individuellement avec le matériel du jeu de base pour améliorer votre jeu. Si vous choisissez le jeu de base et que vos joueurs l'apprécient, je vous suggère de prendre les livres dans l'ordre suivant : PHB -> MM -> DMG. Le PHB lui-même élargira les options de vos joueurs ainsi que votre matériel en tant que DM (bien que sur une échelle beaucoup plus petite pour le DM). Le MM vous donnera des tas de créatures pour peupler votre monde à différents niveaux de difficulté et fournira une mine d'informations sur les créatures pour vous aider à les incarner et vous inspirer pour la construction du monde. Enfin, le DMG offre une tonne de règles optionnelles, des directives pour la personnalisation, beaucoup, beaucoup d'objets magiques, ainsi qu'une pléthore de tables que vous pouvez utiliser pour la création ad-hoc dans votre jeu à la volée.
Le combat basé sur la grille et les figurines, ainsi que les styles de combat Theater of the mind/WYSIWYG sont pris en charge par 5e.
Les descriptions des sorts, les vitesses des créatures et les portées sont toutes données en termes de pieds. Cela permet une approche plus narrative du combat, comme le théâtre de l'esprit, où tout se passe dans la tête des joueurs et du MJ, avec peut-être un peu de papier brouillon pour illustrer un positionnement approximatif. Il se prête également à l'utilisation d'une règle pour les règles de wargame WYSIWYG ainsi qu'à la division des distances par 5 pour utiliser une carte à grille hexagonale ou carrée. L'un des objectifs de conception de 5e était de proposer de nombreuses règles et approches optionnelles afin de vous permettre de jouer au jeu de la manière dont votre table préférerait qu'il soit joué (et aussi pour élargir l'attrait du marché).
En outre, WOTC publiera chaque mois des suppléments de jeu gratuits dans sa série Unearthed Arcana.
Le premier d'entre eux qui vient de sortir cette semaine . Il comprend quelques races (warforged, shifter, changling), des règles optionnelles (points d'action basés sur les règles de points de héros proposées dans le DMG) ainsi qu'un tout nouveau chemin de classe (Wizard : Artificer). Tout cela n'a pas été testé et il se peut que vous ayez à le modifier pour l'équilibrer, mais c'est un matériel gratuit.
1 votes
[Related] D&D 5e et le "Théâtre de l'esprit" en combat