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Comment puis-je raisonnablement prévenir les abus du Manuel de santé corporelle ?

J'utilise D&D 5e. Mes joueurs sont récemment entrés en possession d'un Manuel de santé corporelle . La toute première chose à laquelle ils ont pensé est de savoir comment en abuser. Ils ont l'intention de le lire et de l'enterrer dans le Feywild. La dilatation du temps dans mon monde signifie que chaque jour dans le plan matériel correspond à des années et des années de temps dans le monde des feys. Plutôt que de les faire empiler leurs bonus de Constitution à l'infini, comment puis-je raisonnablement limiter cela ?

La description de l'article est la suivante :

Ce livre contient des conseils de santé et de régime, et ses mots sont chargés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours ou moins à étudier le contenu du livre et à mettre en pratique ses directives, votre score de Constitution augmente de 2, ainsi que votre maximum pour ce score. Le manuel perd ensuite sa magie, mais la regagne dans un siècle.

Le monde des feys est un royaume où le temps s'écoule différemment. J'ai utilisé l'exemple de prendre quelques minutes entre l'entrée dans le Feywild a été un total de 2 semaines d'attente à l'intérieur du Feywild pour le reste de la partie à rejoindre.

Ce manuel était un objet qu'ils ont lancé sur une table d'objets magiques, et donc quelque chose que je n'avais pas correctement prévu. Compte tenu de ses effets déjà très puissants, je crains que les joueurs ne donnent suite à leur idée de "Enterrons-le dans le Feywild et utilisons-le à l'infini ! Je parie que c'est quelque chose à quoi le DM n'a pas pensé !".

91voto

Falconer Points 2045

Le monde féerique est aussi un lieu vivant et 100 ans, c'est long.

Votre parti est en train d'enterrer le manuel de santé corporelle dans le Feywild avec pour seul espoir que dans 100 ans dans le Feywild, rien ne le trouve et prenne le livre pour lui-même. C'est assez improbable, pour ne pas dire plus. La prochaine fois qu'ils reviennent pour le récupérer, le livre a été pris. Peut-être que quelque chose les a vus l'enterrer il y a 100 ans et s'est enfui depuis, ou que le livre a été découvert par les ravages du temps ou par simple chance.

Dans le monde moderne, nous voyons tout le temps des objets et des ruines déterrés par une chance insensée. Ce n'est pas injuste pour vous de maintenir l'équilibre du jeu.

Si cela vous semble dérisoire, l'alternative est d'accélérer le rythme de vos aventures de sorte que le groupe n'ait tout simplement pas le temps de continuer à lire le livre. Des aventures dans un délai serré qui obligent votre groupe à se déplacer rapidement peuvent l'empêcher de se sentir à l'aise pour lire.

Cependant, vous devez être prêt à appliquer des conséquences sur cette voie si un joueur appelle votre bluff et cette option ne peut tenir que si vous pouvez continuer à imposer des délais serrés que le groupe privilégiera à la lecture du livre.

47voto

Dan B Points 74303

Peut-être que le Feywild n'est pas toujours aussi rapide.

Il y a une table dans le DMG qui donne des résultats allant de "jours [dans le monde féerique] devenus minutes" à "jours [dans le monde féerique] devenus années". Peut-être que votre groupe a obtenu un transfert de temps exceptionnellement rapide la première fois qu'il l'a essayé, mais peut-être que ce n'est pas toujours vrai.

Peut-être que le livre a été volé

Comme Falconer l'a écrit, il y a des créatures dans le Feywild qui veulent ce livre pour elles-mêmes. Peut-être que lorsque le groupe reviendra pour chercher leur livre, il aura disparu.

Peut-être que le livre ne fonctionne qu'une fois par personnage

La description du livre n'est pas diga il ne fonctionne qu'une fois par personnage, mais il est probable que très peu de personnages vivent assez longtemps pour l'utiliser deux fois, donc ce fait ne serait pas largement connu. Il serait raisonnable pour vous d'appliquer une règle interne ici - "vous avez déjà appris tout ce que vous pouviez de ce livre" ou quelque chose comme ça.

Peut-être qu'il faut le laisser fonctionner quelques fois avant de le casser.

Une partie du plaisir de jouer à D&D consiste à trouver des moyens créatifs d'accomplir des choses géniales. Si votre groupe est si enthousiaste à l'idée de faire cela, envisagez de le laisser fonctionner au moins une ou deux fois. Cela fera une histoire mémorable.

(Dans mes jeux, si le groupe propose quelque chose de créatif comme ce que vous décrivez ici, je m'efforce de le laisser fonctionner. Les joueurs aiment quand je fais ça).

Donc, peut-être que le groupe laisse le livre là-bas et qu'ils peuvent l'utiliser trois fois avant que la dilatation temporelle ne change de sens. Ou bien ils laissent le livre sur place et il est volé, mais ils peuvent trouver le coupable et le récupérer.

Le bonus de Constitution de +2 n'est pas si puissant que cela, et le fait de les laisser en obtenir quelques-uns ne brisera pas votre jeu.

25voto

sciguy1121 Points 830

Il suffit d'interdire l'abus. La raison spécifique pour laquelle c'est le cas n'est que du vent lorsque votre préoccupation est strictement mécanique.

Comme d'autres réponses l'ont mentionné, vous pouvez autoriser des plans comme celui-ci à partiellement réussir à tout degré que vous jugez approprié. Mais lorsqu'il s'agit de mettre fin à des niveaux abusifs d'un système, vous pouvez simplement dire non.

Dans tous les TTRPG que je dirige où une situation comme celle-ci même. semble Comme cela peut arriver, je rappelle à mes joueurs que je n'ai pas la responsabilité de casser le jeu ni de les aider à le faire. Bien au contraire - le DM a la responsabilité explicite de maintenir le jeu stimulant et intéressant. Si les joueurs augmentent leur score de CON à 30, alors de nombreux aspects du jeu deviennent triviaux, et donc l'exécution de ce plan est la conclusion de la campagne. Et pas une conclusion excitante. L'une de vos principales tâches en tant que SM est de veiller à ce que cela ne se produise pas.

Ils n'ont aucun argument technique sur lequel s'appuyer, car votre dilatation temporelle est déjà créée par vous-même et va au-delà des règles publiées. Si votre groupe a déjà fait une fixation sur ce plan d'exploitation, tout obstacle à celui-ci risque de paraître dérisoire, sauf si ils apprécient votre responsabilité envers le jeu. L'impact principal de ceci est que cela ne vaut probablement pas la peine que vous essayiez d'inventer une raison totalement satisfaisante, dans l'univers, pour les limiter comme la seule raison pour laquelle leur idée ne se réalisera pas. Cela n'aura aucune importance si quelqu'un dans le Feywild vole le livre, privant le groupe de celui-ci pour toujours, ou s'il est détruit par l'érosion ou une catastrophe naturelle, ou si vous décidez que le manuel est maudit, ou a d'autres propriétés qui interfèrent avec leurs attentes actuelles, ou si vous modifiez les défis du jeu de telle sorte que leurs scores de CON arbitrairement élevés ne soient pas pertinents.

Mon expérience en tant que DM est que les joueurs sont souvent un peu dégonflés de voir que leur idée géniale ne se réalise pas, mais ils acceptent finalement que le jeu soit brisé s'il en est autrement. La semaine dernière, j'ai permis à mes joueurs de choisir un objet magique chacun, très rare et inférieur, auprès d'un riche génie comme récompense de quête. Je leur ai rappelé que leurs choix étaient soumis à mon approbation. L'un des joueurs voulait Bracelets de l'illusionniste J'ai donc refusé de les approuver en disant que le génie n'avait pas un tel objet dans sa collection. Il était déçu, mais a compris.

tl;dr : Abuser du manuel va très probablement ruiner le jeu, ce que vous ne pouvez pas permettre en tant que DM. Rendre cela clair est la seule façon d'éviter de tels abus sans que les joueurs se sentent trompés maintenant qu'ils ont déjà conçu ce plan.

17voto

chester89 Points 2044

L'écoulement du temps dans le monde féerique est imprévisible.

Tout d'abord, le flux temporel fluctuant du Feywild est une règle optionnelle, mais en supposant que vous ayez décidé de l'utiliser, il n'y a toujours pas de comparaison claire "X jours égal Y années" à faire avec le Feywild, et certainement pas celle qui est la plus favorable aux joueurs. En fait, les fées étant ce qu'elles sont, je ne serais pas surpris que le royaume fasse des pieds et des mains pour déjouer les tentatives d'utiliser ses capacités de déformation du temps au profit de quiconque.

El Guide du maître du donjon donne un tableau des résultats possibles à lancer, avec les instructions suivantes :

Chaque fois qu'une créature ou un groupe de créatures quitte le Feywild après avoir passé au moins 1 jour sur ce plan, vous pouvez choisir un changement de temps qui convient le mieux à votre campagne, s'il y en a un, ou faire un jet sur la table Feywild Time Warp.

Bien sûr, avec une compression maximale du temps, 100 ans passés dans le monde féerique se convertissent en un peu moins de 26 jours dans le monde réel. Mais les joueurs ne peuvent pas simplement décider que c'est ce qui se passe. La règle est la suivante premièrement Premièrement, c'est le DM qui décide du différentiel de temps, et deuxièmement, le DM peut décider de lancer un dé au hasard s'il le souhaite, mais seulement après le temps passé sur place. (Techniquement, cette règle ne s'applique qu'aux joueurs qui rentrent chez eux après un voyage dans un Feywild, mais pour le moment, nous supposerons qu'il en va de même lorsqu'on récupère un objet après l'avoir laissé là pendant un certain temps - mais ce n'est en aucun cas une évidence).

Si vous choisissez l'option la plus aléatoire, ils devront déposer le livre là-bas, attendre un mois, puis revenir pour voir si un siècle s'est écoulé. À chaque fois, ils ont 10 % de chances d'obtenir le gauchissement des jours en minutes qui permet à un siècle là-bas de passer en un mois ici. Même en supposant qu'ils puissent y arriver sans devenir intéressants pour les éléments les plus dangereux de la Féerie, même en supposant que le livre ne soit pas volé alors qu'il est laissé seul pendant des décennies, ils puede être capable d'utiliser le livre peut-être une fois par an, en moyenne.

Mais pour être honnête, je n'achète pas ce plan. Le SM a spécifiquement le contrôle de ce genre de choses, ce qui est tout ce dont vous avez besoin pour dire, "Non, ça ne va pas marcher."

12voto

arathorn Points 733

Ils pourraient simplement oublier qu'ils l'ont enterré dans le Feywild.

En raison de l'omniprésence de la puissante magie du monde féerique, les créatures non féeriques qui quittent le monde féerique peuvent subir une perte de mémoire immédiate et ne pas se souvenir du temps passé dans le monde féerique.

El Guide du maître du donjon (p. 50) prévoit règles optionnelles pour les effets de la magie de Feywild dont perte de mémoire :

Une créature qui quitte le Feywild doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DC 10. de sagesse. Les créatures féeriques réussissent automatiquement ce jet de sauvegarde, tout comme les créatures qui, comme les elfes, possèdent le trait d'ascendance féerique. ainsi que toutes les créatures, comme les elfes, qui possèdent le trait d'ascendance Fey. A créature qui échoue au jet de sauvegarde ne se souvient de rien de son temps passé dans le Feywild. Si le jet de sauvegarde est réussi, les souvenirs de la créature restent intacts mais sont un peu flous. restent intacts mais sont un peu flous. Tout sort qui peut mettre fin à une malédiction peut restaurer les souvenirs perdus de la créature.

Puisque vous êtes DM, vous pourriez augmenter le DC, ou simplement décider qu'ils sont tous tombés sous le coup d'un pic extrêmement fort de magie Feywild qui affecte également les elfes.

Il suffit de "rouler" pour eux et de leur dire qu'ils ne se souviennent pas d'avoir été dans le Feywild quand ils ont enterré le livre. Le livre est donc toujours là et fonctionnerait après l'avoir récupéré et que 100 ans se sont écoulés... mais qu'aucun d'entre eux ne se souvient qu'il était là et qu'il a mis le livre là.

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